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亂斗西游自由之戰(zhàn)誰先出

自由之戰(zhàn)好玩還是虛榮好玩

首先制作成本沒法比虛榮成本500多萬美金相當于3000萬人民幣自由之戰(zhàn)成本40多萬人民幣。畫面就不說了。虛榮全精細3D自由之戰(zhàn)還是幾毛錢油畫風格控制虛榮更加簡易自由有點像當年萬的GBA掌聲游戲機虛榮在全球都是受歡迎的手機游戲畫面都超過LOL了只是在大陸沒上所以玩起很卡等11月13號就有國服了倒是去下吧絕對爽無論哪方面都沒發(fā)比虛榮可以秒自由之戰(zhàn)十幾條街

首支手游職業(yè)戰(zhàn)隊成立 《亂斗西游》欲造行業(yè)生態(tài)圈

2015年5月20日,網(wǎng)易2015年度發(fā)布會在北京召開,通過“熱愛不止十五年”為主題,發(fā)布了多款全新的游戲產(chǎn)品。而作為網(wǎng)易手游的龍頭產(chǎn)品之一,《亂斗西游》欲從線上到線下實現(xiàn)無縫對接,打造集廠商、賽事組織、渠道、媒體、俱樂部與選手為一體的手游電競生態(tài)圈閉環(huán)。而這樣的創(chuàng)新思維不僅獲得了國家體育總局的肯定,同時也獲得頂級電競俱樂部VG的熱捧:在發(fā)布會現(xiàn)場,VG俱樂部CEO宣布將組建國內(nèi)第一支電競手游職業(yè)戰(zhàn)隊,主攻《亂斗西游》。賽事組織與職業(yè)俱樂部對《亂斗西游》生態(tài)圈的表率,也為電子競技產(chǎn)業(yè)體系持續(xù)發(fā)展以及今后移動電競市場的職業(yè)化發(fā)展帶來極深遠的意義。

打造上億用戶的手游電競生態(tài)圈

從國家監(jiān)管部門負責人、體育總局信息中心電子競技副部長高軼凡先生的講話中,我們不難看出,電子競技在中國未來的發(fā)展,將會變得更加的專業(yè)化和正規(guī)化。電子競技在各種質(zhì)疑聲中存活了10年,如果要說電子競技沒有產(chǎn)業(yè)鏈的話也不盡然,至少他已經(jīng)有了一個大致的產(chǎn)業(yè)鏈框架,剩下的僅僅是不斷的完善。

據(jù)統(tǒng)計,全球直接參與電子競技運動的人數(shù)約有8500萬人,而在國內(nèi),電子競技玩家的總數(shù)也超過了千萬人次。作為手游電競的標桿游戲,《亂斗西游》在剛剛結(jié)束的IET大賽上,同時在線直播觀看比賽的人數(shù)達到了109萬,而移動端電競潛在用戶群體更是有望超過2億。

但龐大用戶群體的背后,卻隱藏著非常多的問題。從表象上看,中國電競生態(tài)圈正在由亂而治,正在趨于一種合理、和諧的平衡態(tài)。然而一些不均衡因素還有很多,如何克服與規(guī)避不利因素,如何把握和發(fā)揮有利因素,對整個電競?cè)碚f是考驗,也是機遇。在中國電子競技的大背景下,廠商、賽事組織者、渠道乃至媒體,都處于一種混亂的管理情況,導致人人都為利益所驅(qū)使,從而損害了整個電競行業(yè)。誰能跳出這個怪圈,并能持續(xù)成功組織運營一種規(guī)范的賽事,誰就極有可能成為中國電競生態(tài)圈中的未來主導。

從《亂斗西游》搭建的手游電競生態(tài)圈可以看到,電子競技不應該是少數(shù)人的金字塔游戲,而是通過合理的運作以及閉合的產(chǎn)業(yè)鏈,實現(xiàn)各方面互補,從而構(gòu)建一個良性循環(huán)的事業(yè)。作為移動電競領(lǐng)域的先行者,《亂斗西游》所構(gòu)建的電競手游生態(tài)圈為整個手游電競行業(yè)樹立風向標,助推中國體育電競向著更加專業(yè)化、正規(guī)化發(fā)展。

專業(yè)團隊引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展風向標

作為《亂斗西游》手游電競生態(tài)圈中的重要一環(huán),專業(yè)電子競技團隊的加入也讓生態(tài)圈更加的完整。此次VG建立《亂斗西游》分部,打造國內(nèi)首支手游電競職業(yè)團隊,也是給《亂斗西游》所構(gòu)建的生態(tài)圈注入了強心劑??偹苤?,電子競技需要明星效應,而新興的手游電子競技更是需要明星偶像來為其助力。在短短數(shù)年時間,中國的電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)將輿論扭轉(zhuǎn),投身該產(chǎn)業(yè)企業(yè)/電競從業(yè)者的回報率也呈現(xiàn)了幾何式增長。電競業(yè)產(chǎn)業(yè)日趨成熟,加之人們看法專向和政府的扶持已經(jīng)沿著正軌走向輝煌,擁有了越來越多的游戲粉絲。

與其他經(jīng)濟類比賽一樣,電競也是一個眼球經(jīng)濟,說白了關(guān)注度和用戶是它得以延續(xù)的基礎(chǔ)。通過以上實例我們已經(jīng)可以看到,這個基數(shù)顯然已經(jīng)足夠龐大,電競迷們超高的用戶粘性讓傳統(tǒng)眼球經(jīng)濟紅眼。不夸張的說,龐大的粉絲團體是電競發(fā)展到現(xiàn)在最寶貴的財富,既然是財富必然有人會來發(fā)掘。

對于手游電子競技作為全新的領(lǐng)域,更是需要借鑒中國電子競技發(fā)展的經(jīng)驗。VG作為中國新興職業(yè)電子競技俱樂部中的佼佼者,此次加入《亂斗西游》手游電競生態(tài)圈計劃,對于他們來說一是搶占行業(yè)高地,打造國內(nèi)首支手游電競團隊,從而在業(yè)界獲得認可;二是將旗下的電競項目細分,覆蓋更多的游戲類型,打造全球頂級的電競豪門。而對于網(wǎng)易《亂斗西游》而言,VG的加入除了能夠完善電競生態(tài)圈理念、帶來更多人的關(guān)注之外,更重要的是為未來《亂斗西游》的電子競技比賽,打造更為專業(yè)和規(guī)范的電競氛圍。要知道,電競行業(yè)龐大的粉絲群體和極佳的粘性正是投資方最需要的。

產(chǎn)品提升助力全新競技模式

除了上面所提到的部分外,作為《亂斗西游》手游電競生態(tài)圈中另外一個總要組成部分,產(chǎn)品的質(zhì)量也是構(gòu)建良好生態(tài)圈的一環(huán)??v觀世界手游電競市場,手游競技類游戲的定義還比較模糊。以目前現(xiàn)有的產(chǎn)品為例,主要分為“重度競技類”(如FPS,MOBA等)和“輕度競技類”(如跑酷,飛行射擊等)。根據(jù)2014年的調(diào)查報告顯示,“重度競技類”營收約1.5億元,“輕度競技類”約48億元。而當前大多數(shù)手游電競游戲多數(shù)定位于輕度游戲,無論是游戲機制還是操作,都偏向于簡單易上手。而這類手游電競游戲主要著眼于玩家的碎片娛樂時間。

手游電競很難做到PC電競當中的操作體驗;在游戲的平衡性和觀賞性沒有達到要求,還遠不如PC游戲。這些存在的壁壘暫時阻礙著手游電競的發(fā)展,人們找不到一個出口,可以很好的打造出一個具有突破性的的游戲。盡管有著諸多桎梏,但《亂斗西游》中的PVP戰(zhàn)斗,包含了對線壓制、走位反殺、越塔強殺、多線游走等MOBA核心元素,并充分發(fā)揮了MOBA地形立體空間的優(yōu)勢,賦予玩家在策略、戰(zhàn)術(shù)、和微操等層面的高自由度可操作空間。《亂斗西游》所構(gòu)建的手游電競環(huán)境,讓玩家實時競技對抗性將更強。

作為手游電競行業(yè)的領(lǐng)導者之一,《亂斗西游》在建立更為專業(yè)化、規(guī)范化的電競手游生態(tài)圈的也將游戲內(nèi)容更迭做出了優(yōu)化,讓游戲更加符合手游電競這個概念。在網(wǎng)易2015年度發(fā)布會上,BlackHole工作室總監(jiān)李陽表示,游戲預計將于今年7月進行一次大更新,推出新的英雄,新的地圖以及新的積分機制等,進一步優(yōu)化玩家對抗的聯(lián)網(wǎng)體驗,還會同時推出玩家各選1個英雄參與的“3V3”對抗玩法。顯然,手游中并不常見,但玩家需求極大的“實時對抗”,會是它走向更長生命周期的重要推動力。

可以這么說,隨著7月新版本的上線,《亂斗西游》更是將MOBA游戲的對抗性和RPG的培養(yǎng)體系做得更為專業(yè)和細致,而這種MOBA+RPG為載體的模式,也將會是未來中國手游電競產(chǎn)品的重要突破方向。

隨著電競環(huán)境的成熟,中國的電競強勢力量也一定會出現(xiàn),而且有著本土的制度、文化和市場優(yōu)勢,更有著對若干年中國電競事業(yè)浮浮沉沉的深刻認識和反思。中國的電競生態(tài)圈需要主導力量,也需要合力共盈和環(huán)境支持,也就是在這種辯證的張力之中才能趨于一種平衡態(tài)。而在“不均衡-均衡-不均衡”的辯證發(fā)展中,中國電競生態(tài)圈的平衡態(tài)也不會停滯不前,中國的電競相關(guān)力量也將隨之而不斷提升。而我們也相信,隨著《亂斗西游》電競手游生態(tài)圈的建立,也會給中國手游電競帶來更好的比賽氛圍,引領(lǐng)中國手游電競持續(xù)發(fā)展。

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文章到此結(jié)束,如果本次分享的亂斗西游自由之戰(zhàn)誰先出和首支手游職業(yè)戰(zhàn)隊成立 《亂斗西游》欲造行業(yè)生態(tài)圈的問題解決了您的問題,那么我們由衷的感到高興!

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