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高能英雄極限操作

dota英雄出裝

一、首先講講常用的名詞吧。

你說的反哺,應該就是反補;

你說的壓兵,我沒聽說過,新發明的?

或者就是影魔的技能壓炮收兵?

1、補刀:意思就是在小兵快死的時候,你A出最后那一下,才算補刀。

2、正補:就是補刀的時候,殺死的是敵方小兵,且A出最后一下,并得到金錢獎勵。

3、反補:就是補刀里面的特殊情況,反補就是殺死己方小兵時,A出最后一下,并在小兵頭上出現“!”這個符號。

因此如果聽到有人說“補刀不好”,意思就是那人不會A出小兵最后一下。或者補刀的節奏不好等等。

4、gank:就是抓人、游走的意思,就是1個或者幾個人去其他地方配合隊友殺人。

5、farm/伐木:就是瘋狂的刷錢的意思。

6、3:即閃。。。如果有人狂打這個數字,意思就是要撤退了。

7、5一個:就是開霧的意思,霧就是老家商店里的一個道具“詭計之霧”,可以讓一定范圍內的隊友隱身一段時間,這樣去游走,不會被發覺。

8、抱團:意思就是所有人走一起,可能要推塔或者是劣勢的時候的一種做法,也可能是一起開霧抓人上高地。

9、上高地:這里的高地就是指離老家最近的高坡,上高地就是字面意思,打上高地去的意思。

通常來說上高地是很難的。。。

10、帶線:就是把兵線推過去,就是盡量清除敵方的小兵,讓己方的小兵按照路線走到對面的地盤。

11、推塔:這就是字面意思,通常要配合帶線,然后在有小兵的幫助下快速的推掉敵方的塔。

12、先手/后手:先手的意思就是:抓人或者團戰時某人先放技能。后手,與之相反。

13、繞后:就是抓人時,不從正面進攻,而是從樹林里繞到敵方的后面釋放技能,這樣成功率高。

其他的暫時就不說了,以后都會知道的。

二、下面說說某些英雄的出裝和加點等等情況

我自己目前整理了20個英雄的攻略,先發幾個給你看看吧。

八、神靈武士(又名:單車武士--!)

1、加點

我是這樣加點的:

順風:1-6級:233234;7-11級:32214;12-16級:111黃4,后面黃點。

逆風:一樣。

說明:一級學2技能R是肯定的,前期法球點人加射程,且能疊加,傷害很高;主加3技能是必須的,R配合3技能,前期能輕松點死脆皮;1技能前期效果不明顯,建議后面再點滿;有大加大,沒的說。

抓人時技能釋放順序:先給自己1技能加血,然后沖過去,開R點人。

神靈的大招是沖向敵方,不能S掉的,所以別沖那些故意賣的火貓什么的,各種蛋疼集錦都放爛了。

2、出裝

神靈的出裝有點點套路:

出門裝:吃樹、大藥、兩個力量全套;暴力點:裸鞋、吃樹。

前期裝:假腿、骨灰、鬼手、回城卷軸;

中期裝:假腿、骨灰、鬼手、支配、BKB、tp;

后期裝:飛鞋、黑黃、鬼手、BKB、撒旦、龍心;

說明:骨灰是前期的小神器,配合神靈殺人后回血不用回家很好;神靈的要訣在于肉就是輸出,所以BKB、龍心很適合他;其實會切臂章的可以出個鬼手,秀起來;

3、打法

神靈看起來很兇,其實對方只要來個爆發或者控制多就能反殺了,“我要讓他明白sf已經不適合這個版本了!”--!某前職業大神的原話,結果被sf三炮全中帶走。。。

所以呢,神靈要謹慎,不要沖人馬之類的肉盾、不要沖lion之類的爆發和多控制英雄;做到這點其實不容易,現在誰還不知道選陣容要拿控制啊。所以呢,玩神靈一定要學會找切入時機。比如:當lion用完E和D,你就可以沖了(記得先套加血給自己),在他沒有控制的幾秒里,秒掉lion沒問題。

還有一種辦法就是出BKB,前期BKB時間長,要秒小脆皮法師妥妥的。等殺人累積經驗了再出龍心撐肉,那時候就穩了。

關于吸血,集錦里神靈空血反殺五人的情況老是出現,關鍵性道具就是吸血。吸血配合神靈的第三個技能,只要對面控制CD中,反殺不是夢。

所以沒BKB之前,盡量不要開大殺人,有風險,所以只能找切入時機;有了BKB后就果斷開BKB先手留人。

十二、奈文摩爾(SF)

我想說這是我最喜歡的英雄。

下面說說怎么玩好sf吧。。。

玩好一個英雄要注意以下幾點:

一、補刀:

練不好補刀就是經驗和金錢被壓的開始,以后只能通過殺人、推塔來補經濟。顯然這比補刀難得多。所以補刀一定要練,這對sf來說尤其重要。

1、補刀相關的技巧有:

(1)S補刀:就是通過不停的S來A小兵快死的最后一下;

(2)走位補刀:就是通過走位來配合攻擊前搖A小兵快死的最后一下;

(3)技能補刀:就是在劣勢的時候通過小技能來補刀,例如被壓的猴子用T來補刀;幻刺用D來補刀等等。

(4)吸引仇恨補刀:這也是被壓的情況下經常使用的。例如:短手打長手,你想補兵時經常會被敵人A好幾下,這時你可以使用該方法。具體操作是:使用A鍵(右鍵也是可以的,只是我習慣了A鍵--)A敵方英雄,使敵方小兵向你身邊移動,記住不要離敵方小兵太遠,那樣的話就吸引不到小兵仇恨。注意點就是,吸引到仇恨后應立即退后,不要讓小兵摸到你。提醒:如果覺得小兵離你還是遠,你可以重復此操作。

多人路還可以通過A自己的隊友來拉敵方小兵的仇恨,將小兵吸引到塔下。這樣補刀就安全多了。

(5)塔下補刀:

補近戰/遠程:如果隊友在拉野,你可以先A一下塔正在砸的那個小兵,這樣塔砸到最后你會發現,你正好可以補最后一下。

補車:前期補車不太容易需要兵線配合加你的預判才能補到,這個沒法教你;中后期補車的話,可以等塔砸了3下后,去補最后一下。

2、補刀的最后考核:

就是測試一下自己的補刀水平:中等水平應該達到冰女裸裝無干擾10分鐘正反補各40個。

當然實戰中另說了。

二、技能的使用:

技能都不熟悉的話,可想而知怎么能打得過別人?

1.技能的施法距離:這點比較重要,要能感覺到什么距離是技能的釋放距離。

例如:lion的羊和插,一般都是先羊,后插,因為羊的施法距離遠,容易留到人。

對于sf來說距離也是很關鍵的,例如視頻集錦中的原地不動三炮全中敵人,這就體現了對技能距離的精確把握與長期經驗相結合。

2.技能傷害:這點在gank、反殺、團戰秒人,都有關鍵性作用,pis和鼠大王等都喜歡計算傷害來反殺秀操作。

3.技能的釋放選擇:這點也是多打才知道的。就拿SF來說:殺人一般要留著C炮,X炮耗血,這樣別人逃跑時可以用C炮殺掉。如果你用C炮耗血,那么就別強勢上去殺人,因為別人跑了你壓不到了。如果你一定要用C炮耗血,建議等CD好了再上前擊殺。

4.sf個例:關于sf的技能抬手問題,這點設計使得SF有了各種反身壓炮,跳壓等等。。。

反身壓炮,可以使用:A自己身后地面+迅速壓炮;或者:A自己頭像+迅速壓炮;或者A自己狀態欄的圖像+迅速壓炮。但是玩到后來都是A地面來操作各種方向的壓炮,這要求你多練。

三、出裝:

sf出裝可以有很多種選擇。還包括了SOLO出裝、5v5出裝、飄逸與穩健等等。

1.SOLO:sf經常拿來恩怨局、父子局、剁手局、RMB局。。。

所以練好sf也可以為以后碰到類似情況做準備。

solo的一般出門裝:小雞、頭環、敏捷便鞋、大藥、屬性樹枝;后來的裝備:可以細帶、魔棒、鞋子,天鷹戒指一般不建議出,除非兩人差距很大。下面就是綠鞋、支配、夜叉,感覺SOLO一般到了綠鞋+細帶+大魔棒就結束了。。。

2.非SOLO局:

飄逸點的出裝:相位、跳刀、隱刀、虛靈、蝴蝶、分身

發現什么沒有?對了,就是沒有BKB,對于新手我不建議這么玩,容易死。

穩健的打法:假腿、隱刀、BKB、分身、蝴蝶、大炮、龍心、強襲等等。。。看局勢和陣容。

例如:對面有pa,你還可以出金箍棒。

3.當然出裝不會一直固定,也需要多打才知道,例如我偏愛相位、夜叉什么的。。。

四、加點:

sf在大招未改之前是7級以后才加大招的,但是現在有點變了。

加點情況:1-6級:211214;7-11級:12234;12-16級:333黃4。

當然這也不是一定的,如果線上壓力大可以把加3的地方換成加黃點。

值得注意的是:3、5、7級一定要優先升級影壓。增加爆發,因為sf前期就是靠他殺人的。

五、打法

打法還算多變吧。。。

1.刷錢流:這種情況一般取決于人的性格以及局勢。

比如:有人就喜歡刷錢,不管順風逆風;有人就只喜歡打架;這個沒什么好說的。

有點值得注意:sf補經濟還是很快的,兩炮一波兵,刷錢略快。出個支配打野加遠古,可以快速刷錢。

2.打架流:有人一到7級全圖gank,有時候會影響發育。原因一般是殺完人就走,不推塔。中期不注意補裝備,后期怎么能打得過呢?

3.打架刷錢結合:這才是正確打法,隨身帶張tp,有情況就支援;隨時注意河道的F點,有好F就gank;防gank和反殺意識要強,畢竟前期的超高爆發。

六、定位:

sf前中后都能打!

有爆發決定了前期強勢,弱勢就是本身脆皮;

中期刷錢快,裝備起得快,出了黑黃就能干了;

后期,還是因為刷錢快。。。特殊的地方就是技能帶減甲;大招后期不容小視;2技能被動加攻擊很爽。。。

十三、白牛(簡稱SB)

做為我第13個英雄的攻略,我把這個特殊的數字給了白牛。。。

閑話不談,說說這個英雄的加點、打法、出裝等等。

1、加點:

自從白牛的沖被無節操的加強,而二技能又削弱了(個人理解,有人覺得加強),所以我跟朋友玩的時候,經常一級就學C沖人,在3人路果斷拿到FB。當然也要有默契的配合加上卡位等等了,新手勿模仿。

我的加點是:1-6級:123114;7-11級:12224;12-16級:333黃4.

雖然2技能被削弱,但是這是相對于白牛單體來說的,對于團隊還是有點作用的,所以還是主1副2,前期加一級的3技能就夠了(一般考驗人品的技能前期都是加一級的,特殊情況另說),有大加大。

2、出裝

白牛的最大作用體現在抓人,所以難免會沖塔或者扛著小兵殺人,所以要么買圓盾,要么撐屬性,總之不能太脆了。具體出裝如下:

出門裝:兩個拳套+吃樹+大藥(如果是隨機的,就補兩個樹枝);

前期裝:假腿+骨灰+tp+大藥;

中期裝:假腿+骨灰+tp+瘋狂面具+BKB;

后期裝:假腿+瘋狂面具+BKB+強襲+龍心+天堂之戟(這個我一次都沒出過。。。)

天堂之戟我沒有出過,因為從來沒打到那么后期,而且個人不愛出這裝備,原因不明...

至于為什么后期不換飛鞋,因為白牛有短CD的以技能啊,機動性堪比先知了,所以就不買了。

值得一提的是:我這套裝備是正規出裝,其他的奇葩出裝下面也說下:

奇葩出裝:假腿+瘋臉+臂章+強襲+蝴蝶+大暈錘。

不得不說,臂章削弱以后還是有N多人喜歡出,通常都是會玩的玩家想出了后秀操作,這套裝備秒人很爽,可以看出來,這套裝備會大大加強白牛的攻速,人品好的話,一般敵人醒不過來。。。

3、打法

白牛應該是為了gank而生的英雄,短CD沖人技能,加上高概率的暈人被動技能,加上大招留人,前期抓脆皮真是一抓就死(特殊情況的英雄除外:lion、小Y等)。如果有一個或幾個隊友配合,抓人更是順利。

白牛的一般打法就是gank,出骨灰等小件前期要瘋狂的gank,但不是無腦沖。。。

如果你想無腦沖,可以在己方隊友在敵方英雄附近時打信號讓隊友幫忙,或者你有了bkb+瘋臉。

團戰時要注意的是:盡快秒敵方的關鍵英雄:

例如:lion、小Y、神牛等等超強控制的法師或者能主導比賽走向的英雄。

或者敵方的核心英雄:

例如:敵方只有巨魔一個輸出,其他的都是像冰魂這種無力英雄,那你就不要管冰魂了,召集隊友妙了巨魔,對面就沒有輸出了。

綜上:團戰要殺關鍵性英雄。

4、關于技能釋放以及其他事宜

技能釋放:其實也沒什么好說的,肯定是C人,A人,大招留人一套帶走。

有些注意點:

殺無控制的英雄,例如小黑、火槍等,就不要急著放大招了,C到后開瘋臉多A幾下,等感覺要追不上了再放大招留人。對付這些英雄不需要開BKB,除非對面有人來支援了。

殺有控英雄,例如lion、火女等,就不要想著省BKB了,除非你人品爆發,一直暈住他。。。

其他:

關于綠杖白牛:縮寫是:lz+sb,玩貼吧的你懂的。。。

白牛在蛋疼集錦里出場次數較高,原因是經常沖人的時候被卡在不知名的地方,或者在上坡把人推到下坡,或者反之。。。多注意一下自己的打人時的站位吧。。。

十四、召喚師(卡爾)

卡爾前幾個版本人氣很高,現在被削弱了。

我就主要講解加點、出裝、技能和打法吧!

一、加點:

講解加點之前就不得不說卡爾的流派了。

卡爾的流派有四種:冰雷卡爾、火系卡爾、冰火卡爾、九劍卡爾。

1.冰雷卡爾:

不得不說,在卡爾沒削弱之前,冰雷派的卡爾居多,因為團戰時可以無腦般的吹風(X)+磁暴(C),使得敵方很難上高地。單從單殺來說,以前的卡爾初始攻擊未被削弱,急速冷卻(Y)+磁暴(C)+吹風(X),這一套可以穩穩的秒掉敵方的小脆皮。

加點:我就不細說了。主W副Q有大加大。

注意:最關鍵的是前面7級的加點,如果前期線上血一直被耗的厲害,3級的時候可以再學一級Q,提升回血速度;冰雷卡爾是主W的,這點要切記,冰雷卡爾有限制技能+留人技能,所以W一定要主學;多加Q可以提高吹風時敵方落下的時間,多加W可以增加吹風的距離。因此實戰中需自行把握。

2.火系卡爾:

火系卡爾并不是只加E跟R,而是主升E副升W一級Q。

火系卡爾通常的連招順序為:

DB二連:隕石(D)+沖擊波(B);

DYE三連:隕石(D)+急速冷卻(Y)+沖擊波(B),這種多用于團戰;

DYT三連:隕石(D)+急速冷卻(Y)+天火(T),這種多用于單殺,需要有精準的天火預判意識;

一般水平的,至少要在團戰的時候放好DB二連;中等水平以上則需要會DYE三連和DYT三連。

加點:同樣不細說了,主E副W有大加大。

注意:同樣是前7級的加點,7級不一定要有2級的大招,因為DT二連是可以殺死人的。

為何一級大招就能放出二連呢?因為你可以先切出一個技能:隕石(D),然后身上掛三個火球,殺人的時候,可以先放隕石,然后迅速按R切出天火(T),預判敵方走位,一個天火加普攻帶走。當然這是沒手速的玩家需要這樣操作的,手速快的可以無視我。

3.冰火卡爾

怎么說呢,雖然嘗試過,但是一直沒打出很精彩的局。因為這類型的卡爾需要點操作。

連招應該是:隨時招兩個小火人,然后使用:急速冷卻(Y)+冰墻(G)+天火(T)。

光看技能就可看出,冰墻要放得好點,天火要放得準點,要求還是有的。

加點:建議主E副Q,也就是說前期是不加W的。前期身上可以留個天火技能全圖支援,到了后面身上保留的技能應該是火人+急速冷卻。關于冰墻和天火,看個人的實力了。因為先切冰墻,大招就進入CD了,如果開了冰墻殺不了,天火又預判不到,就蛋疼了。

冰火卡爾移動速度很慢,而且這系的卡爾是站樁輸出型的,因此要保證自己的血量不能太低。

4.九劍卡爾:

目前已經很少見到有人玩冰雷卡爾了,我上次玩了一局,感覺改過以后很不給力。玩火卡的應該也沒有九劍卡爾的人多。冰火卡爾也比較少,反正我玩的少--。

關于九劍卡爾加點:其實并不是字面意思QWE平均加點的意思。而是主火,QW看情況加點。一般來說都是主E,然后優先加Q,其次加W,有大加大,不過都是要加的。這么看來九劍卡爾其實比較像火卡,就是變化更多了點,更全面了點,當然爆發肯定沒有火卡高。

關于九劍卡爾的連招,其實這個真沒必要將,九劍卡爾更多的是前期gank和在團戰中的作用,由于基恩能夠較多,會給敵方在團戰時造成不小的混亂,有打亂陣型的作用。由于爆發不是太高(相對于火卡),因此每個技能都要放得合理。

二、出裝

流派不同會導致出裝千奇百怪,因此我就直接說下卡爾可能的出裝了。

冰雷:相位鞋、推推棒、A杖、羊刀、希瓦。

普通火卡:相位鞋、風杖、紫苑、A杖、羊刀、希瓦;

暴力火卡:假腿、瘋臉、隱刀、大炮、黑黃、強襲。

冰火:相位、梅肯、隱刀、希瓦、A杖、黑黃或者羊刀。

九劍:可以綜合以上,看局勢出裝。

三、打法(或者說定位)

正常來說,卡爾是中單二號位,起到帶節奏的作用。但是由于卡爾的實際限制技能并不多,且非常依賴等級,因此帶節奏的開始時間較晚。所以不要看到6級還在中的卡爾就罵他不會玩,有時候甚至9級都不會游走,因為卡爾有天火技能支援的,所以邊路殺人時可以提示卡爾放天火協助殺人。

關于暴力火卡打后期,網上也是有相關視頻的,但是相對傳統后期(虛空、巨魔等),卡爾還是比不過的,因此卡爾不是不能打1號位,而是不穩定因素太多了。

建議每種都試試,找到適合自己的、適合陣容的流派,

最后說一句:

新手被罵是常事,如果別人罵的東西里有值得你學習的地方,就虛心學習,不要覺得冤枉,因為你目前確實很菜。

如果是無腦罵人的,你無視就反正我就是這么過來的。。。

希望你進步快點吧!!!純手打,累死我了。。。

動漫中百看不厭的高能片段有哪些

我認為對于已看千部番的老動漫迷來講一般很少有動漫能夠看第二次,不過還是有少數例子,那么到底是擁有怎么樣的劇情以及高能片段才能夠吸引人看第二次乃至于百看不厭呢?

絕地反擊

主人公通過艱苦戰斗最后倒在了敵人面前留有一口氣,通過留著的那口氣拼死絕地反殺,類似的劇情有《家庭教師》,在黑曜篇中最后對戰六道骸中死氣之炎燃起,戰歌一響,通過強大的實力碾壓六道骸,完成絕地反殺;類似的還有《游戲王》,看過游戲王劇情的人都知道有鎖血這個特點,而在新版游戲王中更是把鎖血當成技能,鎖血神抽出連鎖關鍵牌,無論是索牌還是堆墓反射特招完成絕地反擊,比較熱門的一句話是“所列瓦多卡納”,意思是那可不一定。

分別現場

主人公完成自己的任務后就要離開這個世界,給伙伴已經觀眾們留下催淚的一幕,類似的劇情有《未聞花名》中面碼最后消失的片段,BGM一響起,面碼與小伙伴們互相傾訴成為百看不厭的催淚片段;同樣的還有《數碼寶貝》第一部最后的分別現場,一眾數碼獸追著被選召孩子們的電車,響起舒緩版的butterfly,同樣的成為百看不厭的催淚片段。

合體與進化

說到butterfly就不得不提到同樣的進化曲Brave heart了,在《數碼寶貝》中,被選召的孩子在面對邪惡時用他們的勇敢的心刺激數碼暴龍機讓數碼寶貝進行進化,雖然進化之后不一定能贏,不過過程還是蠻激動人心的,尤其是大結局奧米茄獸慈悲形態出現的時候;另外一個則是《寵物小精靈》的mega進化以及小智的羈絆了,在卡洛斯聯盟中小智與甲賀忍蛙的羈絆進化真是燃爆全場,后來還被剪輯成MAD。

變身與繼承

主人公陷入絕境中獲得前輩們的力量,之后輕松打敗敵人。比較經典的是《美少女戰士》以及魔法少女系列作品當中的變身了,魔法少女們通過道具變身獲得魔法的力量,類似于特攝劇《假面騎士》系列以及《奧特曼》系列,男主的有《東京喰種》中的金木小天使,在動畫中也是通過在戰斗中獲得新的力量已經改變外在形態,簡直帥爆了;繼承的話還是《家庭教師》中的沢田綱吉,在未來篇中真正繼承彭格列的使命,獲得新的力量彭格列指環X手套,同樣燃得飛起。

關于SD高達OL的

名稱及型號:ZGMF-X42Sデスティニーガンダム/Destiny Gundam/命運高達動力裝置:Hyper Deutrion機關(氘核光束充電系統+核能引擎)定位:全方位攻擊型突擊人型兵器(Omnipotent-Type Assault Striker Mobile Suit)操作系統:「Gunnery.United.Nuclear-Deuterion.Advanced.Maneuver.System」核·氘核統合先進機動炮擊系統 Ver.1.62 Rev.29駕駛員:真·飛鳥

機體簡介

武裝詳細

MMI-GAU26 17.5mmCIWS/17.5mm近接防御機關炮安裝在兩側頭部內的近距離防御機關炮。本機唯一的實體彈類武裝,比「突擊自由高達」和先前的Second Stage系機體所裝備的更加小型化。在動畫中沒有使用記錄。注:「CIWS」為「Close-In Weapon System」的首字母縮寫,意為「近距離武裝系統」。 MX2351ソリドゥス・フルゴールビームシールド発生裝置/ Solidus Fulgor/手甲部光束盾發生裝置「隔絕光」利用歐亞聯邦的「光波防御帶」原理制作出來的光束防御系統。安裝在「命運高達」兩手護甲部分,展開時可制造足以防御任何光束武器攻擊的屏障式光束盾,且屏障大小可以在保持相同防御力的情況下經過吸取不同大小的能源自由調整,用來防御大范圍的光束火力轟襲。還能在屏障展開后,從屏障內部向外部攻擊。對實體武器也同樣有效,但是有著會被涂了耐光束涂層的物體透過的弱點。不過因為本機的裝甲系統采用了VPS裝甲,所以不用擔心。該型號與「突擊自由高達」和「無限正義高達」的光束盾相比增添了名稱。此外「傳說高達」和明確標識屬于“Third Stage”MS的「大魔騎兵」也擁有相同型號的光束盾(但「大魔騎兵」之光束盾默認的外形有所不同)。或許該種型號的光束盾本身就是“Third Stage”MS的標配或象征之一也說不定……注1:Solidus為「古金幣」、「斜線分隔符」、「堅定的」等意。Fulgor為「燦爛」、「光輝」等意。二詞均源自拉丁語。該武裝在國內一般譯作「隔絕光」,但也有日本人將其作「幣形光」的含義來解釋。注2:據機械作畫監督重田智稱光束盾還可作為光束劍及光束槍使用。但是劇中乃至游戲里無一人如此運用。僅阿斯蘭曾將光束盾直接用作攻擊。 RQM60Fフラッシュエッジ2ビームブーメラン/ Flash Edge2/「爍刃2」光束回旋鏢近戰型MS比較標志性的武器(「劍裝突擊高達」、「劍裝沖擊高達」、「劍裝災厄高達」、「正義高達」等都裝有同類型的武器),為了「命運高達」能更充分的發揮「萬能機」的機體特性而附加的簡易龍騎式格斗兵器,被安插在機體肩甲部位,連接處可向下活動以便于拿取。是光束回旋鏢「爍刃」系列的發展版本。不過因外形及定位不同,并無「劍裝沖擊高達」的「爍刃」二體連結作為大型實刃回旋鏢使用的功能。此武器威力強大到足以將量產機譬如「村雨」連盾帶機一分為二。并可一次性斬殺單個以上的目標。以往配備「爍刃」的機體主要都將此兵器作為投擲型武器使用,而「命運高達」除了大型的光束對艦刀「阿隆戴特」外并無配備其他較輕便的格斗兵刃。為彌補此不足,「爍刃2」采用的是復合式設計,在不投擲的情況下可作為光束軍刀使用。有效的解決了在近戰中因「阿隆戴特」光束對艦刀體型過大而造成的使用不靈活的相應問題(其實「劍裝沖擊高達」的「爍刃」就已經可以當作近身兵刃使用。「命運高達」只是將這一特點突出并進一步強化了而已)。不過劇中此模式所用極少。游戲里目前也只有《SD高達G世紀便攜版》、《超級機器人大戰Z》系列(與敵方拼刀時)、《SD高達G世紀大戰》等戰略類游戲有體現。動作類游戲中目前無體現記錄(但根據目前的資料,在動作游戲《異世紀傳說》系列的最新作——《異世紀傳說R》中很可能體現了這一機能,因為該武裝的圖標與同樣在該作中登場的「Ζ高達」和「海盜高達X1·改」等擁有光束軍刀之機體的軍刀圖標是一樣的)。 MMI-714アロンダイトビームソード/ Arondight/「阿隆戴特」光束對艦刀配備在「命運高達」上的主打大型近戰格斗兵器,平時折疊收納在后部背包右側。帶有光束切割緣與實體刃。戰斗時可打開并伸展成為長度超過身高的大型兵器。「阿隆戴特」光束對艦刀是由「劍裝沖擊高達」的「王者之劍」并根據「命運高達」的機體數據經過特殊處理發展而來的。此兵器對機體的性能要求頗高,需要具有優秀的柔軟可動性。一般的機體無法使用,只有「命運高達」才能完全將其威力發揮。由于是實體兵器,揮打時的出力也比純粹的光束型武器大許多。對巨型的MS如「毀滅高達」、戰艦和軍事建設等都有可觀的傷害力。注1:該武裝名稱源自亞瑟王圓桌騎士中的第一勇士「蘭斯洛特」的愛劍。注2:雖然官方尚未給出長度數據,但從「高能量長射程光束炮」的長度來推斷此刀總長大概也在20米左右。若從MG模型的角度來推斷其長度甚至還在「高能量長射程光束炮」之上。然而目前在「命運高達」所登場的動作游戲中,似乎沒有一作能完全體現出此刀長度的真正優勢(通常在這些游戲中其攻擊范圍乃至刀身長度都比實際應有的數值要小,不知是出于游戲平衡需要還是其它什么原因)。注3:從「命運高達」開啟光翼后以此長刀高速直刺敵機軀體和將巨型MS如「毀滅高達」一刀兩斷時刀身也不會折斷來看,此刀質地應該異常堅固。然而在C.E.世紀的設定中,當光束兵刃彼此接觸時,它們并不會相抗,而是會穿過對方。因此「阿隆戴特」自身的光束刃在面對敵方的光束兵刃時并不能起到格擋作用。而「命運高達」是根據真·飛鳥的作戰資料進行調整和設計的,肯定會考慮到真偏好格斗戰這一點。然而此刀并未像「藍色異端高達2L」的「破甲者」那樣被施以「抗光束涂層」或是像其所裝備的大劍那樣采用「積層裝甲」制作。如此在面對敵方的光束兵刃時將形成很大的破綻(尤其是此刀的長度更容易使其成為目標)。奇怪的是,不論是「積層裝甲」還是「抗光束涂層」,均非成本高實施難的技術,運用了Z.A.F.T最新銳技術而誕生的「命運高達」卻沒有采用以上技術對「阿隆戴特」施加進一步的防護以配合真·飛鳥的作戰風格實在是很令人“費解”的事情。或許監督及設定人員有著他們自己的理由及需要吧……注4:劇中「命運高達」在以此刀刺穿「老虎」后將刀留在了對方的身上,然而在MG模型說明書對此情節的描述中,「命運高達」在攻擊后將刀拔了出來…… M2000GX高エネルギー長射程ビーム炮/高能量長射程光束炮搭載于「命運高達」上的高火力射擊兵器,非使用時收納于背部背包左側,與「阿隆戴特」光束對艦刀同為超長型兵器,并同時也有伸展和折疊的功能。其中折疊的技術是活用自本體也采用了的基本構造體的細微部分化。也存在其他擁有變形機構的武裝,不過沒有到復雜到如此程度的東西。該炮是由「Z.A.F.T」的主戰量產機「扎古幻影」使用的「M1500」和「炮裝沖擊高達」使用的「M2000」發展而來。「M2000GX」是專為「命運高達」設計的同型武器,并根據「命運高達」的性能進行了火力輸出、連射性和使用上的優化。該炮使用時展開可長達22米。「命運高達」的核反應爐給其奠定了良好的使用基礎,因此可排除因能源消耗過大而戰斗力下降的情況,能比「炮裝沖擊高達」更自如的運用。而該炮22米的長度也給「命運高達」射擊時提高了精準度。注1:據官方資料《高達SEED Destiny百科全書》稱這一門炮的炮戰能力就相當乃至超過「炮裝沖擊高達」的武裝背包。注2:此炮其實無須手持也可架起使用(「炮裝沖擊高達」和「炮裝突擊高達」的光束炮也同樣如此。但動畫和游戲中未見體現),在日升關于「命運高達」長距離光束炮相關的“設定稿改”中,炮身架起時機體并未手持(如圖所示,此外《高達SEED Destiny百科全書》中也沿用了此圖)。另外那張“命運VS突擊自由”(即左下是命運,右上是突擊自由。命運掌中發光,自由手持光劍。均已兩敗俱傷的那張)繪畫的作者也畫過光束炮架起后未手持的命運(如圖所示,也有動畫宣傳用的彩圖正式版,除「命運高達」外還繪有其余三機等)。只是據日本網民說這樣發射角度可能會受到影響。但用來進行「自由高達」系及「正義高達」系等機體那樣的“Burst Attack”應該是無礙的(光束槍、掌中炮、光束炮三者一齊射擊)。受動畫的影響,目前游戲里無一作體現該炮無需手持即可架起的特點,其后的設定似乎也沒有再提這一點……注3:雖然身為「炮戰扎古」的M1500「雙頭犬」和「炮裝沖擊高達」的M2000「地獄三頭犬」光束炮的進化型,但其卻沒有名稱而只有型號和類別,著實有些奇怪……此外此炮曾有人以「虹橋」之名稱之。不過大概是民間原創的名稱…… MMI-X340パルマフィオキーナ掌部ビーム炮/Palma Fiocina/「掌中槍」掌部光束炮如其名所述:是安裝在「命運高達」掌心部位的光束型射擊武器。跟「M2000GX光束炮」和「MA-BAR73/S光束步槍」雖同為射擊型武器,但使用理念卻大相徑庭。在一般的MS近距離戰斗時都因為普通的射擊兵器如大型的光束炮或光束步槍的體積而難以進行精準有效的射擊攻擊。「掌中槍」具有可以在近距離戰斗時發揮出強大威力和具有突發性的有效攻擊的能力。此武裝通常貼身進行攻擊,但其實也可作為普通的光束炮那樣使用。動畫第42集便以此方式擊墜一臺「村雨」(側面體現,很不明顯,如圖所示),此外Bandai一款1/144「命運高達」模型的包裝封面也有其遠程射擊的展示(如圖所示)。而第45集以掌拍入「毀滅高達」體內再將其一炮穿膛時也可清楚地看到背后穿出的光束(即“零距離射擊”。如圖所示)。然而與普通的“零距離射擊”那樣頂上就開火不同的是:「命運高達」可以進一步破壞敵方的護甲后再行開火,從而造成更大的傷害。如圖所示。在「毀滅高達」被「掌中槍」攻擊時,從駕駛艙內部來看,并非一道光直接由外貫入,而是前方的艙蓋先被高能所熔解隨后才是光束撲面而來(這一過程極短)。加上之前將手掌拍入對方體內再開火的表現(若非掌中聚有能量,單靠普通體型MS的手掌想拍入「毀滅高達」那種巨型MS的體內幾乎是不可能的事情)。可以說「命運高達」應該能將能量暫時聚集在掌中而不放出并以此能量去熔解或擊穿敵機的護甲對其防御進行削弱,隨后再開火來造成進一步的殺傷。這應該就是「掌中槍」貼身攻擊前及攻擊時炮口處那奇特閃光的來由。或許也是“Destiny Finger”這一說法和部分游戲中掌炮貼身連擊這一攻擊方式的來由。另外從握住「老虎」的電熱鞭再將其破壞和經常聚集高能去貼身攻擊來看,「命運高達」的雙掌大概做過一定的特殊處理(通過MG限定版的骨架部分來看,有可能是PS裝甲。當然也可能還有其它什么東西)。然而最終還能沒能扛過「無限正義高達」的高出力光劍——盡管之前與其可直接作為武器使用的光盾相抗時安然無恙。不過根據官方小說的解釋:雙掌之所以被破壞其實是因為巨大的能量在放出前便受到了攻擊,因而從內部爆發了。注1:該武裝名稱為意大利語。即「掌中槍」之意。注意這里的“槍”指的是冷兵器而非火器。“Fiocina”一詞在意大利語中并非“Gun”而是“Lance”之意。而“槍”在日語中作武器講時也僅指冷兵器。據訪談稱「掌中槍」之所以在劇中多作貼身攻擊乃人設平井久司的主意(雖然身為人設,但其有著豐富的槍械及刀具知識,曾參與高達模型設計)。原因是“光是用劍的話,戰斗場面看起來都一樣,所以希望在拳的招式上下點兒功夫”。然而這功夫明顯是下過頭了,以至于幾乎完全忽視了「掌中槍」身為“光束炮”這類武裝應有的表現……注2:「掌中槍」那在C.E.世界中獨特的藍色光束依舊是平井久司的主意。目的是凸顯其卓越的威力。雖然在日升之前的設定圖中,「掌中槍」的光束顏色被標明為“藍”,但與一些光束槍光束炮那樣的綠色光束不同的是:其中心有很明顯的白色部分(如上圖所示),藍色部分相較之下反倒沒那么顯眼。而現實中白光會有與高溫高能相關的情況。看樣子「掌中槍」之光束實際體現為“藍白”或許是官方為了使其與“威力拔群”的設想吻合而特意做的修改吧……即便「掌中槍」的口徑并不大,但由于其實際所發射光束的直徑并未比自機的光束炮小多少(遠比MG「命運高達」限定版附送的「掌中槍」射擊效果配件及一些游戲中的表現粗。根據圖片所示,起碼也有機體的手臂那般粗細乃至更粗。與其說MG限定版中的配件是用以展現射出的光束,不如說更像是展現光束射出后逐漸消散時中心殘留的那道細光。具體表現請參照45集的零距離射擊及《高達VS高達》系列),再加上光束能級高。因此其殺傷力依舊可觀。注3:監督福田己津央在《公式Guidebook3》中提過曾有「掌中槍」雙掌蓄力發射巨大沖擊波的設定此外在訪談中也提到“是用來發龜派氣功的”。而沒有采用的原因竟然是“沒有閑情來玩這招,因為不是空手就發不出來”……注4:目前游戲里僅《機動戰士高達SEED Destiny C.E世紀》一作體現了「掌中槍」的遠程攻擊(普通攻擊和必殺攻擊時,必殺攻擊最后會以貼身攻擊來終結)。在游戲《SD高達G世紀便攜版》中,當機師達到超強氣后,「掌中槍」就會由“Destiny Finger”變為“零距離射擊”。此外在《高達VS高達》系列、《聯合VSZ.A.F.TⅡ》系列(從使用者一側很難看出)、《超級機器人大戰K》和《SD高達G世紀大戰》中「掌中槍」也基本以“零距離射擊”的方式表現(對于前兩者來說,可以以“Destiny Finger”的方式抓住目標連擊數下后再以零距離射擊將其轟飛)。而在《超級機器人大戰SC2》中,雖是從掌中射出光束,但其射程極短,長度甚至連光束劍都不如(但其實際攻擊距離比光束長度要長一些),且外形也更像是光束劍(其實也的確有官方設定稱「掌中槍」實際只是短距離光束劍。然而這一說法明顯與動畫表現、武器類別及其它一些地方的表現矛盾。而之后發售的MG「命運高達」限定版中的「掌中槍」射擊效果配件也基本宣告了該說法的無效)。此外必殺攻擊最后會以貼身攻擊做終結。在《超級機器人大戰Z》系列中,由于顯示區域及畫面風格所限,很難判斷從掌中放出的究竟是光束還是“光束劍”或“光束長槍”那類的東西……而在《高達無雙2》中,當「掌中槍」發動攻擊時,其表現只是掌中發光而已,并無光束或哪怕是光劍類的物體從掌中噴出。除了發動“地面無雙”時最后一擊的音效與某些射擊武裝一樣外,其它地方可以說再也看不出「掌中槍」身為射擊武裝的性質了……

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