一個賽季一個英雄,為什么王者越來越不愿意出新英雄了
王者榮耀我們可以看見的,現(xiàn)在出新英雄的速度是越來越慢了,鏡上線的時候,預告片是和曜一樣的五人小隊,到現(xiàn)在還沒影,三分之地版本,名字起得不錯吧,還以為三國能多來幾個英雄,結果就出了一個阿古朵,呂蒙鴿了,一個賽季一個新英雄的速度,比起以前被隔壁嘲諷的老母豬生仔的速度,現(xiàn)在王者榮耀的確算得上難產(chǎn)了,s20賽季1個英雄,s21賽季2個英雄,為什么天美不愿意出新英雄了呢?
100個英雄夠用了,英雄過多會導致玩家學習成本變高。
最主要的,王者榮耀5年到現(xiàn)在已經(jīng)100多個英雄了,已經(jīng)滿足了這個moba手游的英雄需求,英雄確實不用急著出。
100個英雄300多組技能,基本沒玩家能全部玩透,更不用說還有玩家1個英雄肝1萬場的英雄勺類型,到現(xiàn)在還有一堆玩家遇見偏冷門的英雄還還會問,“這是什么技能”,可見一斑了,王者榮耀的英雄數(shù)量的確趨近飽和。
有趣的英雄機制設計難。
英雄數(shù)量夠了,王者目前出英雄面臨的其他問題是英雄機制越來越難設計了,一百個英雄也基本把手機能出的機制都出了個遍,邊路而且玩家對英雄要求還挺高。記得曹操之后的鎧,孫策,狂鐵都被叫曹系戰(zhàn)士,曹系是指短手,短位移,高回復,低爆發(fā)的團戰(zhàn)重裝戰(zhàn)士,砍王選手。當時一直有玩家說王者榮耀出的英雄越來越單調(diào)就是這個原因,機制基本都出完了。
后面的豬八戒,蒙恬新英雄基本個個帶霸體,免傷,回復,控制,多機制融合,技能介紹長篇大論,亂七八糟。阿古朵是其中的典型代表。而其他方向上王者榮耀又會更喜愛多形態(tài),多技能的英雄設計,這樣看起來就不會和前面的英雄撞技能。
所以天美的確是不愿意繼續(xù)出新英雄了,因為后續(xù)出新英雄已經(jīng)是必然導致?lián)p耗王者榮耀游戲壽命的結果了。
新英雄與老英雄有矛盾。
王者榮耀和氪金的抽卡游戲不一樣,出一個賺一個的錢,老角色基本上塞倉庫,所以就不間斷的一直出也沒關系。但moba新英雄出了,老英雄的強度和整體的平衡也不能不管,而且英雄越多保持整體基本平衡難度就越大,新英雄要保持強度要占用大量資源去宣發(fā),老英雄也要不斷調(diào)整和重做,游戲環(huán)境也要一直改。
比較經(jīng)典的鏡上線要宣發(fā),官方加成,kpl和劉邦的組合太超標怎么辦,劉邦大招直接從40%免傷砍到20%,體驗服現(xiàn)在還在砍黑色的圓圈雙抗。英雄就這么多,王者榮耀全明星計劃更多是噱頭,蒙恬,豬八戒,馬超上線后馬上就是邊路的半壁江山,而你有多久沒看見過花木蘭和達摩皇城PK了。當時鎧孫策上線初崛起,曹操邊路到現(xiàn)在也是拿不出手。
王者榮耀現(xiàn)在面臨最大問題是英雄的質(zhì)量,尤其是新老英雄之間機制差距挺大的,與其不斷出新,不如把一些英雄優(yōu)化升級,比如廉頗重做效果就不錯,夢奇也在重做計劃,官方說進度條80%,宮本和魯班大師已經(jīng)在體驗服。
老英雄機制升級優(yōu)化挺好,前提是天美不亂來,鐘無艷有一次打算直接改成坦克,被噴沒了,更希望王者榮耀把老英雄都安排好,鐘無艷達摩曹操,這些戰(zhàn)士的技能組或多或少都有點和現(xiàn)在的環(huán)境不符合
王者榮耀策劃其實有這種意識挺好的,很多網(wǎng)游死于職業(yè)過多強度混亂,王者的英雄數(shù)量已經(jīng)夠多了沒必要出的太勤只需要偶爾出些精品英雄和好好打磨老英雄就足矣,英雄都沒調(diào)整明白出新英雄干嘛。
最后還有另外一個角度是新玩家的入手難度,社交游戲還是中低段位的玩家多,根本記不了這么多新英雄,鉆石星耀基本都還在用開服英雄,新英雄登場率太低,都還沒推廣開又出新英雄就有些浪費。
之前聯(lián)盟經(jīng)常嘲諷王者榮耀新英雄速度和母豬分娩一樣,一個月兩三個,還真沒錯,印象最深刻的是李信的那個版本,玩家退游一個多月,回來盾山,伽羅,沈夢溪,李信全出來了,然后體驗服還待著3個新英雄,現(xiàn)在玩家退游兩個賽季,鉆石星耀還是亞瑟安琪拉,回歸20人機連勝,游戲體驗就好上極多了。
以前一個賽季算3-4個英雄,s20就一個阿古朵,s21賽季有夏洛特和瀾,1個賽季1,2個英雄后面應該會成為王者的常態(tài),一味地出新英雄是在透支游戲的生命,還不如把現(xiàn)有的都搞定平穩(wěn)之后慢慢出新英雄。畢竟王者榮耀游戲五年了。英雄也100+夠用了,英雄出得慢也不影響玩家的正常游戲娛樂。
為什么英雄聯(lián)盟的英雄總是改,改得不會用,新出英雄不行嗎
非常感謝能夠回答這個問題
英雄聯(lián)盟不斷重做英雄而不是發(fā)布新英雄有以下幾個理由。
第一點,可以有效地降低開發(fā)成本
重做英雄一般都是有原型的,可以在原來的基礎上進行修改,但如果是發(fā)布英雄的話,就要從零開始,包括整個英雄的構思,技能,英雄人物的背景,游戲機制,動作等等,需要耗費的人力財力并非重做英雄可比的。為了節(jié)約成本考慮,游戲公司一般都是會選擇重做英雄。
第二點,有些英雄傷害過高
雖然游戲公司一直在致力于平衡英雄傷害,但是很多情況下都難以做到絕對的平衡,只能說盡量將英雄技能和傷害匹配起來。畢竟衡量一個英雄的厲害程度除了優(yōu)秀的操作之外,更多的是這個英雄的技能,傷害,還有裝備等等因素。比如之前賽季的潘森,是所有比賽中選手都要禁用的英雄,是公認的霸主級別存在,如果不禁用的話,那么非常影響游戲平衡,但是游戲公司開發(fā)出來這個英雄的初衷并不是禁止使用的,所有就會去削弱一些他的技能傷害,從而將他從小黑屋里面放出來。
第三點,冷門英雄
有很多英雄因為技能傷害會遭遇冷遇,不僅僅是類似于之前說的傷害爆表但又一直被禁的情況,還有傷害弱的掉渣,誰都不想用的情況,這樣也違背了游戲公司的初衷,一直沒有人使用該英雄的話,那其實就要開始考慮改版的問題了。另外一點是,美麗的事物總能讓人賞心悅目,這在英雄身上同樣適用,特別是面對一些女玩家的時候,她們都會選擇一些好看絢麗的英雄,嫌棄長得難看的英雄,由此有些看起來很丑的英雄也遭到了冷遇,這就需要改版重新設計英雄皮膚等等。
第四點,英雄自己的特色
目前來說其實每個英雄都有著他自己的背景故事,特定技能,還有被動等等,如果英雄發(fā)布太多的話,難免會有相似度比較大的情況出現(xiàn),這樣英雄沒有了自己的特點,也就
會失去對于玩家的吸引力,而且同樣的會降低玩家的游戲體驗,這也并不是每一個游戲公司所希望看到的。
游戲公司一般都是重做英雄,很少去開發(fā)英雄,其實重做英雄說到底都是為了游戲平衡,提高用戶體驗,所以也是一件正常的事情。
不改沒人選啊
英雄聯(lián)盟不斷重做英雄而不是發(fā)布新英雄有以下幾個理由。
1.英雄表現(xiàn)太強勢
比如老版劍姬,老版劍姬在上單幾乎是霸主級的存在,對線單帶強勢,團戰(zhàn)收割能力強。由于其R技能利刃華爾茲的無法選中和多段高額傷害,使其在裝備成型后打出成噸輸出。Q技能兩段位移,使其機動能力強,能靈活切入戰(zhàn)場。W技能被動增加攻擊力,主動招架和E技能的增加攻速使其對裝備的需求減少。被動技能的攻擊回血使其續(xù)航能力提升。所以由于她太過強勢的游戲表現(xiàn)導致被游戲公司重做,改版后的劍姬由于破綻機制需要更多的技巧和操作才能打出應有的輸出。
2.英雄太冷門
比如老版厄加特,在改版前厄加特屬于出場率墊底的英雄,其原畫造型奇異,被稱為英雄聯(lián)盟里最丑的英雄。幾乎很少有人玩這個英雄,游戲公司為改變這個狀況,讓其擁有更好的游戲表現(xiàn)進行了重做,改版后的厄加特由于其R技能的高額斬殺和能坦能輸出的能力受到光大玩家的喜愛,在職業(yè)賽場上也有出色的表現(xiàn)。
3.保持英雄特色
如果更多的發(fā)布相似的英雄,會導致英雄定位相似失去了每個英雄獨有的特色,相似英雄過多會使玩家的游戲體驗下降,玩家需要熟悉更多的技能才能在游戲中有較好的發(fā)揮。所以游戲公司出的每一個新英雄都是具有其獨特的玩法和游戲機制的。
4.降低成本
重做英雄可以在其原有的基礎上進行更改,而發(fā)布英雄則需要從零開始,設計人物游戲背景,原畫,游戲機制,技能,和游戲動作等多方面的工作,需要耗費極大的財力、人力和時間,所以為了節(jié)約成本,游戲公司會選擇重做英雄而不是發(fā)布英雄。
綜上所述就是為什么游戲公司會選擇重做英雄而不是發(fā)布英雄的理由。游戲不斷進行更新也是為了游戲平衡和帶給大家更好的游戲體驗,所以希望大家能夠給予理解。
看到您這個問題,本人嘗試給你解答一下,個人觀點。
第一:任何游戲必須迎合市場(玩家的需求)才能獲得長遠的發(fā)展。目前為止,世界上各大游戲大咖公司,策劃的薪水都是最高的,而策劃需要做的事情就是分析客戶的需求,從而在后臺做出相應的更新。就是說,一個游戲的長遠性,就看是否碰觸到了玩家的G點。
第二:有章可循的更改要比漫無目的的創(chuàng)作更容易一些。不要以為策劃就是無敵的,他們也是人,都有黔驢技窮的時候,更別說是英雄聯(lián)盟這樣的世界級游戲,每天上億人次的在線,其實都無形中在考驗的策劃的能力。策劃的出發(fā)點永遠是讓游戲有更多的可玩性,能留住玩家。比如說最近一期更高的天使,其實他的技能都是以之前的技能為模板的,甚至連按鍵都沒換呢。策劃也是在原油的基礎上做的更新,這樣比徹底重做簡單易行。
第三:英雄聯(lián)盟每次的更新參照,不是以低段位玩家的數(shù)據(jù)來作為參考的,二是以高段位玩家的數(shù)據(jù)作為參考,這就決定了新英雄不可能隨便出,因為每一個新英雄的誕生就代表著一個新的操作機制的誕生,玩家需要去練習,甚至還要接著就要上賽場。職業(yè)玩家的訓練雖然多,但是英雄池未必就很深,這也就是為什么FAKER為何這么牛的原因,會的多嘛!
一個英雄的誕生不是說想出什么技能加上就可以了,他需要根據(jù)之前的150多個英雄的機制作為參考,避開重復性。一個英雄5個技能,150個英雄就是750個技能,更別說中間還有連招。所以策劃出一個新的英雄不會那么容易。我們可以這樣想:我努力的練好一個英雄,把熟練度提到很高,即使那天他不適應這個版本了,至少他是存在的,總有一天會來。到那個時候,我們只需要選中他,然后點下確認就能胸有成竹的告訴隊友:這把我C。
玩游戲不要想的太多,高興就好。
是英雄太過于冷門導致沒多少玩家去玩,列如改版之前的哨兵之殤,波比,可以說一百局都難以碰上,所以設計師就要去改變這種現(xiàn)狀而又不能刪除
可能想讓玩家產(chǎn)生新意感但是我覺得阿卡麗這英雄改的不好沒以前順手了要是還要改的話還不如出新英雄
因為很多人不會去玩新英雄反倒是原來玩的改了還會繼續(xù)玩下去。
不改的話,會失去新鮮感,從而讓游戲走下坡路
不斷改進才能完美
新出英雄需要的太多了比如故事情節(jié)模型等等
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關于本次高能英雄出新英雄不出和一個賽季一個英雄,為什么王者越來越不愿意出新英雄了的問題分享到這里就結束了,如果解決了您的問題,我們非常高興。