Dota中技能的傷害計(jì)算和英雄的傷害計(jì)算
魔法傷害:
英雄天生帶有25%魔抗,魔法類傷害打到英雄身上都會(huì)減去25%,100魔法傷害打到英雄身上只有75點(diǎn)
物理傷害:
看護(hù)甲,護(hù)甲越高,減免的傷害越多,公式有點(diǎn)麻煩:減少的傷害百分比=(裝甲值
*
0.06)/(裝甲值
*
0.06
+
1)
還有攻擊類型的因素,例如塔是混亂攻擊,對(duì)任何單位造成100%的傷害
塔的護(hù)甲屬于加強(qiáng)型護(hù)甲,英雄對(duì)加強(qiáng)型護(hù)甲只能造成50%傷害(所以DOTA里面你英雄打塔很累,還沒小兵快)
具體公式如下:
輕型
中型
重型
加強(qiáng)型
英雄
無裝甲
普通
100%
150%
100%
70%
100%
100%
穿刺
200%
75%
100%
35%
50%
150%
攻城
100%
50%
100%
150%
50%
150%
魔法
125%
75%
200%
35%
50%
100%
混亂
100%
100%
100%
100%
100%
100%
符咒
100%
100%
100%
100%
70%
100%
英雄
100%
100%
100%
50%
100%
100%
lol英雄聯(lián)盟的攻擊力值和普攻傷害、技能傷害是怎么計(jì)算
普通攻擊:物理傷害值*(目標(biāo)護(hù)甲*護(hù)甲穿透百分比-固定護(hù)甲穿透)/((目標(biāo)護(hù)甲*護(hù)甲穿透百分比-固定護(hù)甲穿透)+100)\x0d\x0a技能物理傷害:(技能基礎(chǔ)傷害值+基礎(chǔ)攻擊*物理加成百分比)*(目標(biāo)護(hù)甲*護(hù)甲穿透百分比-固定護(hù)甲穿透)/((目標(biāo)護(hù)甲*護(hù)甲穿透百分比-固定護(hù)甲穿透)+100)\x0d\x0a技能法術(shù)傷害:(技能基礎(chǔ)傷害值+法傷強(qiáng)度*法傷加成百分比)*(目標(biāo)魔抗*法術(shù)穿透百分比-固定法術(shù)穿透)/((目標(biāo)魔抗*法術(shù)穿透百分比-固定法術(shù)穿透)+100)\x0d\x0a真實(shí)傷害:該多少就多少,無視目標(biāo)護(hù)甲魔抗。
英雄無敵3攻擊傷害怎么計(jì)算的啊
復(fù)制粘貼的慢慢看。。我是沒心情研究了。我玩英雄無敵3.就是屯兵。平推想認(rèn)真研究你就準(zhǔn)備頭疼吧。。傷害計(jì)算*進(jìn)攻術(shù)、箭術(shù)以及怪物間互相憎恨的加成,騎兵/騎士的沖鋒攻擊:這些加成是直接加在傷害比率上而非相乘。例如攻擊力24的TT去劈防御力4的槍兵,那么攻防修正后傷害比率為1+(24-4)*5%=200%,箭術(shù)修正后傷害比率為200%+50%=250%,可千萬別算成200%*150%=300%*幸運(yùn)一擊、恐怖騎士的雙倍打擊、弩車在炮術(shù)操作下的雙倍傷害:這個(gè)所謂的雙倍其實(shí)是騙人的,也是一個(gè)相加而非相乘的過程,而且增加的傷害并沒有上面一項(xiàng)中這么簡(jiǎn)單。當(dāng)進(jìn)攻方攻擊力>防御方防御力時(shí),造成的傷害=攻防修正之后的傷害+未修正攻防的傷害當(dāng)進(jìn)攻方攻擊力<防御方防御力時(shí),造成的傷害=攻防修正之后的傷害+攻防修正之后的傷害當(dāng)二者相等時(shí)造成的傷害同時(shí)滿足上述兩個(gè)公式比如恐怖騎士未修正攻防時(shí)造成的傷害為A,修正后造成的傷害為B。在砍農(nóng)民時(shí)若同時(shí)出現(xiàn)幸運(yùn)一擊和雙倍打擊,造成的傷害=B+2A;砍黑龍時(shí)同時(shí)出現(xiàn)幸運(yùn)一擊和雙倍打擊,造成的傷害=3B(當(dāng)然前提是雙方無英雄帶領(lǐng))*英雄的防御術(shù)技能,生物的護(hù)體神盾和大氣神盾魔法,相克元素間的攻擊加成,精神元素和魔法元素的傷害流失,遠(yuǎn)程兵肉搏戰(zhàn)/距離超過10格/有城墻的柱子阻擋,被失明、石化、麻痹的部隊(duì)在受攻擊或第一次反擊時(shí)的傷害懲罰,WoG中幽靈龍的虛無:防御術(shù)和兩個(gè)魔法的相應(yīng)減少傷害,水火元素互相攻擊時(shí)傷害加倍,土氣元素互相攻擊時(shí)傷害加倍,精神元素攻擊無生命部隊(duì)時(shí)傷害減半,魔法元素在攻擊免疫所有魔法的魔法元素和黑龍時(shí)傷害減半,遠(yuǎn)程兵受到相應(yīng)因素傷害減半;在WOG中開啟生物加強(qiáng)后幽靈龍受到的所有物理傷害減半這些都是直接乘到最后結(jié)果上*取整數(shù)步驟造成的傷害無條件舍棄小數(shù)點(diǎn)后的數(shù)字;如果造成的傷害為0或更低,則強(qiáng)制造成1點(diǎn)傷害上面只是列舉一下所有的因素,如果想要計(jì)算最終傷害的話可以把公式簡(jiǎn)化成這樣(這個(gè)稍微借鑒一下五年前DR創(chuàng)作的公式):Dam=BD×N×(1+B1+B2++Bn)×(1-I1)×(1-I2)××(1-In)×A這里的BD是指攻防修正完畢以后的傷害,N為怪物的數(shù)量B1、B2、B3、B4一直到Bn是指所有能夠增加傷害的項(xiàng)目,I1、I2一直到In是指所有能夠減少傷害的項(xiàng)目。A是特殊傷害系數(shù):即水火元素、土氣元素互相攻擊時(shí)的傷害加倍,這個(gè)是真正的全部計(jì)算完畢以后加倍而非僅僅在Dam基數(shù)中加一個(gè)BD|||無技能無特技影響時(shí)當(dāng)攻擊大于防御:攻擊方兵種殺傷*數(shù)量*{1+[(攻擊方兵種攻擊+攻擊方英雄攻擊)-(被攻擊方兵種防御+被攻擊方英雄防御)]*5%}當(dāng)攻擊小于防御:攻擊方兵種殺傷*數(shù)量*{1-[(被攻擊方兵種防御+被攻擊方英雄防御)-(攻擊方兵種攻擊+攻擊方英雄攻擊)]*2.5%}用句簡(jiǎn)單的話說:你攻擊比對(duì)方防御高時(shí),攻擊高1點(diǎn)傷害加成5%,但不可能超過400%的加成。(即攻擊超過對(duì)方防御60后超出部分無效)攻擊比對(duì)方防御低時(shí),攻擊低1點(diǎn)傷害減少2.5%特技影響:英雄技能:進(jìn)攻術(shù),防御術(shù)。兵種特性:比蒙。計(jì)算方式等同無技能無特技影響時(shí)的傷害*特級(jí)造成的影響|||是按殺傷力算的,我攻、敵防、運(yùn)氣、英雄技能都會(huì)影響實(shí)際傷害值。|||你先看看生物本身的殺傷力,如果英雄的攻擊力是1,那么生物的殺傷力就會(huì)提高5%。敵人的防御力如果是1,那么你的殺傷力就會(huì)下降2.5%。|||無技能無特技影響時(shí)當(dāng)攻擊大于防御:攻擊方兵種殺傷*數(shù)量*{1+[(攻擊方兵種攻擊+攻擊方英雄攻擊)-(被攻擊方兵種防御+被攻擊方英雄防御)]*5%}當(dāng)攻擊小于防御:攻擊方兵種殺傷*數(shù)量*{1-[(被攻擊方兵種防御+被攻擊方英雄防御)-(攻擊方兵種攻擊+攻擊方英雄攻擊)]*2.5%}用句簡(jiǎn)單的話說:你攻擊比對(duì)方防御高時(shí),攻擊高1點(diǎn)傷害加成5%,但不可能超過400%的加成。計(jì)算方式等同無技能無特技影響時(shí)的傷害*特級(jí)造成的影響
英雄聯(lián)盟傷害計(jì)算
假設(shè)技能的面板傷害200(算上裝備符文天賦),法穿0,魔抗50,則最終傷害是133點(diǎn)。
下面是詳細(xì)解釋,舉個(gè)虛空行者卡薩丁Q的例子,希望你能明白傷害的計(jì)算方法。
最終傷害(Final Damage)=(基礎(chǔ)傷害(Base Damage)+額外傷害(Bonus Damage))×傷害系數(shù)(Damage Multiplier)。
卡薩丁的Q,升到5級(jí)后基礎(chǔ)傷害280。這個(gè)值只和英雄和技能等級(jí)有關(guān),和符文天賦裝備無關(guān)。
該技能AP加成(AP Ratio)是0.7,我假設(shè)卡薩丁的法傷(Ability Power,簡(jiǎn)稱AP)是200,則該技能的額外傷害=AP加成×AP=0.7×200=140。這個(gè)值非常依賴你的符文天賦和裝備。
故該技能的面板傷害=280+140=420。如果對(duì)面完全沒有魔抗,砸出去的就是這個(gè)傷害。
傷害系數(shù)的公式:傷害系數(shù)=100/(100+魔抗)。
假設(shè)卡薩丁法穿為0,對(duì)面的魔抗是(Magic Resist)=50,則傷害系數(shù)是100/(100+50)=2/3。
卡薩丁Q的最終傷害=420×2/3=280。可以看出1/3的傷害被敵方50的魔抗給抵消了。
假設(shè)卡薩丁的固定法穿是20,百分比法穿是20%,則對(duì)面的魔抗就實(shí)質(zhì)上被減少到50×(1-20%)-20=20。注意,百分比法穿是比固定法穿優(yōu)先計(jì)算的,這是S3賽季的新改動(dòng)。
這樣的話,傷害系數(shù)變成了100/(100+20)=5/6。因?yàn)榉ù┑年P(guān)系,只有1/6的傷害會(huì)被抵消。
卡薩丁Q的最終傷害=420×5/6=350。傷害比沒有法穿裝備的時(shí)候高了25%。
從這個(gè)公式可以看出,同樣等級(jí)的情況下要砸出高傷害,有兩種方法:
(1)提高額外傷害,就是提高AP(出帽子)。適合AP加成較高的英雄,比如詭術(shù)妖姬。
(2)提高傷害系數(shù),就是提高法穿(出面具)。適合AP加成較低的英雄,比如蜘蛛女皇。