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亂世王者內(nèi)部玩家

亂世王者:留住SLG游戲用戶的三個(gè)內(nèi)容加法(2)

留存加法一:從美術(shù)角度補(bǔ)全SLG最弱一環(huán)

一直以來(lái),廠商制作SLG游戲時(shí),都把心思放在策略性和交互體驗(yàn)上,往往需要更高成本的美術(shù)則是被忽略的層面,有時(shí)兩個(gè)SLG產(chǎn)品,拼的就是細(xì)節(jié)還原,用戶需要的是真實(shí)世界的邏輯還原,一旦你的細(xì)節(jié)失真,用戶就會(huì)流向?qū)遥佬g(shù),提升的就是這樣的體驗(yàn)。

《亂世王者》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,在中國(guó)市場(chǎng),應(yīng)該要做更需要符合本土化審美的美術(shù)設(shè)計(jì)。

“最早一代的SLG游戲是由海外發(fā)行的,所以大多是以中古西方大陸為背景的西方魔幻題材,其美術(shù)風(fēng)格陰暗化,晦澀化,畫面感非常沉重。只不過(guò)由于玩法機(jī)制的突破創(chuàng)新,讓玩家暫時(shí)忽略了美術(shù)上的不足。而目前市面上國(guó)人研發(fā)的SLG,大多都照搬其美術(shù)風(fēng)格:哥特式的城堡,堂吉訶德式的騎士裝扮。美曰營(yíng)造厚重的戰(zhàn)爭(zhēng)感,卻有一點(diǎn)東施效顰的感覺(jué)。”《亂世王者》美術(shù)團(tuán)隊(duì)這么表示。

在《亂世王者》里,皇宮莊嚴(yán)弘大,極其注重對(duì)稱,色系分明,色彩明亮;又或是園林,注重細(xì)節(jié)刻畫,雕梁畫棟,小橋流水,這都能看到游戲在重現(xiàn)中國(guó)的古建筑風(fēng)貌。游戲無(wú)論是場(chǎng)景美術(shù),還是人物和UI設(shè)計(jì),很直接的感受到和大部分SLG手游的差異:中國(guó)典型的弘大、明亮和精美等特點(diǎn),在亂世王者中展現(xiàn)淋漓,讓玩家有很強(qiáng)的代入感。

一、建筑

對(duì)SLG玩家而言,他們?cè)诎褧r(shí)間投入到SLG游戲中時(shí),基本沒(méi)有時(shí)間留給其他產(chǎn)品,最主要的時(shí)長(zhǎng)又是消耗在主城的成長(zhǎng)搭建中。

在主城及各種建筑的設(shè)計(jì)上,《亂世王者》美術(shù)團(tuán)隊(duì)參考了各種史書典籍中宮殿的布局和構(gòu)造,比如最能體現(xiàn)皇家建筑的故宮,以及史書上對(duì)于大明宮的描述等等,凸顯其弘大的氣勢(shì)。

中國(guó)文化更加講究“和諧”,有山有水才是有帝王氣的地方,所以《亂世王者》在主色調(diào)上摒棄了西方慣用的灰暗色調(diào),而是轉(zhuǎn)為明亮,無(wú)論是金碧輝煌的宮殿還是波光粼粼的湖面,亦或是炫目的天光,對(duì)中國(guó)特色更為還原。

由于中國(guó)古建筑屋頂?shù)姆N類不如歐美建筑多,但內(nèi)部細(xì)節(jié)多,在手機(jī)上的呈現(xiàn)需要做創(chuàng)新與減法。團(tuán)隊(duì)對(duì)中國(guó)古建筑的風(fēng)格做了創(chuàng)新,如造兵工坊、市場(chǎng)等,保留古建筑歷史的厚重感,并在功能上做了突出。同時(shí)為了滿足玩家在個(gè)性化上的需求,和風(fēng)、圓頂、金頂?shù)榷喾N皮膚均可為玩家選擇,打造屬于自己風(fēng)格的主城。

變化也是美術(shù)的關(guān)鍵詞。在亂世王者里,30個(gè)等級(jí)的城墻,幾乎每?jī)杉?jí)都有變化。大地圖內(nèi)的城池,每一級(jí)都有區(qū)別,一共30級(jí)。每次等級(jí)提升,都會(huì)給玩家?guī)?lái)驚喜,體驗(yàn)逐步成長(zhǎng)的樂(lè)趣。

二、人物

很多游戲在設(shè)計(jì)武將時(shí),美術(shù)往往會(huì)使用“卡牌”的形式來(lái)包裝,這樣的確能給玩家?guī)?lái)收集的快感,便于玩家操作,玩家更注重收集和劇情嗎?但SLG產(chǎn)品,核心玩家更注重戰(zhàn)爭(zhēng)的真實(shí)感。

所以團(tuán)隊(duì)把游戲里每個(gè)武將,都做成了極富真實(shí)感和立體感的有血有肉的形象,并非只是讓玩家單純的體驗(yàn)收集和抽卡,以求讓玩家感受到更逼真的歷史戰(zhàn)爭(zhēng)世界。

比如三國(guó)名將(搶駐新服)趙云,在角色服裝設(shè)計(jì)上,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)尋找符合角色性格的顏色和配飾,銀色的盔甲凸顯其驍勇善戰(zhàn),龍狀的護(hù)肩又和他的字做關(guān)聯(lián),凸顯其性格又與市面上其他游戲區(qū)別開(kāi)。

三、場(chǎng)景

不僅是各路名將,甚至是每一個(gè)士兵都啟用了3D技術(shù)來(lái)制作,這樣無(wú)論是行軍時(shí)的動(dòng)態(tài)還是攻城拔寨的動(dòng)作均能最大化的還原古代戰(zhàn)爭(zhēng)的細(xì)節(jié),增加了玩家在征戰(zhàn)過(guò)程中的沉浸感。

行軍過(guò)程中添加了飛揚(yáng)的塵土、箭雨、打擊時(shí)陣型打開(kāi)甚至是死亡動(dòng)畫,都是為給玩家寫實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的感覺(jué)。

團(tuán)隊(duì)還在繼續(xù)打造新的視覺(jué)體驗(yàn)。比如目前在設(shè)計(jì)可以基于玩家的GPS地址的真實(shí)天氣,在游戲內(nèi)引入雨、雪等天氣效果。比如玩家當(dāng)?shù)叵卵螒蛑芯褪茄┨臁?/p>

無(wú)論是現(xiàn)在已有的內(nèi)容還是未來(lái)會(huì)加入的有趣設(shè)計(jì),都是為了給玩家?guī)?lái)更真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn)。

四、 UI

UI上,團(tuán)隊(duì)也索性換成更符合現(xiàn)代潮流的設(shè)計(jì)。

《亂世王者》UI設(shè)計(jì)師表示,“在設(shè)計(jì)之初,我們考慮了兩個(gè)風(fēng)格方向,市面上SLG游戲常見(jiàn)的厚重風(fēng)格,這的確能體現(xiàn)古代戰(zhàn)爭(zhēng)的歷史感,但歷經(jīng)十余載并無(wú)太大創(chuàng)新,玩家對(duì)此產(chǎn)生了審美疲勞;其次則是扁平化的設(shè)計(jì),通過(guò)圖案、符號(hào)增加玩家的記憶點(diǎn)。我們認(rèn)為,SLG游戲的UI設(shè)計(jì)亟需突破創(chuàng)新,更重要的是玩家呈年輕化趨勢(shì),符合現(xiàn)代潮流特質(zhì)的扁平化UI風(fēng)格更討玩家歡心,且與市面上的其他SLG游戲做出了區(qū)隔。”

武將角色在扁平化的UI襯托下,更為出彩,而不會(huì)因現(xiàn)實(shí)厚重風(fēng)格的UI,讓玩家覺(jué)得畫面過(guò)滿,掩蓋了武將的細(xì)節(jié)和靈氣。綜合考慮之下我們?cè)赨I設(shè)計(jì)風(fēng)格上選擇了后者。

出道即巔峰:《亂世王者》兩周年,突破SLG行業(yè)邊界

自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來(lái)了兩周歲。過(guò)去的兩年里,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰(zhàn)爭(zhēng)策略手游”上線次日就拿下iOS免費(fèi)榜TOP5,并登上暢銷榜第三的位置,此后用戶量和營(yíng)收皆位居品類第一,成為名副其實(shí)的“王者”。

復(fù)盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現(xiàn)是它打破SLG品類的產(chǎn)品瓶頸,通過(guò)創(chuàng)新走出差異化產(chǎn)品生態(tài);同時(shí)探索游戲的邊界,如通過(guò)游戲聯(lián)盟賽事化生態(tài)打造品類電競(jìng)可能;以“榮耀史冊(cè)”的內(nèi)容共創(chuàng)塑造“王者”文化生態(tài);聯(lián)合非遺的新文創(chuàng)打造文化符號(hào)……種種創(chuàng)新不僅賦予手游更廣闊的空間,也體現(xiàn)《亂世王者》作為SLG頭部游戲的“自我修養(yǎng)”——從更高維度上提升品類、乃至游戲行業(yè)的價(jià)值。

產(chǎn)品創(chuàng)新,打造SLG玩法差異化生態(tài)

2017年以來(lái),游戲市場(chǎng)迎來(lái)SLG品類熱潮,但品類爆發(fā)背后難逃產(chǎn)品創(chuàng)新不足,玩法同質(zhì)化等問(wèn)題。在此背后,《亂世王者》以對(duì)品類和市場(chǎng)的深度理解做出區(qū)隔和差異化,成為SLG游戲“稱霸“之作。

美術(shù)風(fēng)格的創(chuàng)新。在過(guò)往,SLG以西式審美為主流,畫面厚重、灰暗。一方面是品類游戲多為西方奇幻題材;另一方面也是廠商制作時(shí)往往以容易出效果的策略和交互體驗(yàn)為主,忽略成本較高的美術(shù)層面。

《亂世王者》在場(chǎng)景美術(shù)的選擇上貼近中國(guó)傳統(tǒng)文化審美,不管是明亮的主色調(diào),或者是細(xì)節(jié)上對(duì)中國(guó)王家氣象和傳統(tǒng)審美的靠攏,如金碧輝煌的宮殿,或別具意境的湖光山色等,都體現(xiàn)出手游與其他SLG游戲的差異。而人物和UI的設(shè)計(jì)上,也根據(jù)當(dāng)下用戶的審美習(xí)慣進(jìn)行調(diào)整,走出全新的本土化道路。

《亂世王者》在玩法層面上也做出突破。首要是通過(guò)游戲目標(biāo)管理引導(dǎo)用戶成長(zhǎng),初期會(huì)以PVE玩法讓玩家熟悉SLG的特點(diǎn);中期則會(huì)通過(guò)名城、皇城等PVP、GVG玩法,引導(dǎo)用戶由協(xié)作過(guò)渡為競(jìng)爭(zhēng);后期再通過(guò)跨服玩法,引導(dǎo)用戶創(chuàng)建生態(tài)。同時(shí)還融入RPG和卡牌模式,覆蓋不同用戶需求。

《亂世王者》還打破SLG固有的長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)的硬核玩法,如過(guò)往戰(zhàn)役有可能長(zhǎng)達(dá)數(shù)天,需要玩家不眠不休投入。而本次的輕量化創(chuàng)新把核心單局對(duì)抗玩法控制在一小時(shí)內(nèi),給予玩家更緊張的體驗(yàn)的也兼顧玩家臨場(chǎng)應(yīng)變的策略體驗(yàn)。更重要的是讓玩家兼顧游戲和現(xiàn)實(shí),有更多的時(shí)間擁抱生活。這種差異化和區(qū)隔化不僅引領(lǐng)SLG品類玩法新趨勢(shì),也讓SLG品類真正走向大眾需求。

聯(lián)盟競(jìng)技,SLG品類賽事新生態(tài)起點(diǎn)

過(guò)去幾年內(nèi),SLG是一直是小眾重度游戲代表,為了突破發(fā)展天花板,品類需要通過(guò)賽事化來(lái)觸達(dá)大眾用戶。作為游戲的長(zhǎng)線衍生品,賽事的競(jìng)技性和觀賞性易于吸引用戶,并且頭部賽事還能產(chǎn)生明星效應(yīng),成為“社交貨幣”帶動(dòng)更多外部用戶“入圈”。但SLG游戲品類強(qiáng)調(diào)玩家的長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng),不符合手游賽事的快節(jié)奏風(fēng)格,在賽事化上有天然的局限。

在天美看來(lái),SLG賽事化勢(shì)在必行。基于此,《亂世王者》對(duì)SLG玩法做出突破性變革,打造“九鼎之戰(zhàn)”玩法,將單場(chǎng)比賽戰(zhàn)斗縮短在60分鐘之內(nèi),玩家以聯(lián)盟為單位進(jìn)行對(duì)抗,大大提升游戲競(jìng)技性和觀賞性。同時(shí)手游還在“九鼎之戰(zhàn)”的基礎(chǔ)上推出“九鼎冠軍聯(lián)賽”,目前已走過(guò)三個(gè)賽季。今年7月,《亂世王者》九鼎冠軍聯(lián)賽S3落下帷幕,這場(chǎng)比賽歷時(shí)3個(gè)月,分為常規(guī)賽和季后賽,共計(jì)512個(gè)聯(lián)盟參與。

對(duì)《亂世王者》來(lái)說(shuō),聯(lián)盟和賽事代表未來(lái)SLG游戲的兩個(gè)新趨勢(shì),社交性和競(jìng)技性。聯(lián)盟形式不只作用游戲的策略性,也能夠拉動(dòng)以聯(lián)盟為中心的社交需求,同時(shí)對(duì)輕度用戶的游戲體驗(yàn)更為友好,擴(kuò)大游戲用戶基本盤;再者聯(lián)盟對(duì)戰(zhàn)除了競(jìng)技性和觀賞性外,也能夠激活游戲的內(nèi)部生態(tài),形成具備活力的社區(qū)。而賽事則成為游戲生態(tài)的一個(gè)良性出口,不僅豐富了游戲生態(tài)的表現(xiàn)形式,也擴(kuò)大游戲的受眾輻射面。

《亂世王者》還為SLG品類奠定了賽事專業(yè)化和體系化的基礎(chǔ)空間,意味通過(guò)創(chuàng)新,SLG品類能夠兼顧游戲玩法的特性和電競(jìng)賽事的需要做出平衡,這將推動(dòng)不同SLG游戲賽事的誕生和發(fā)展。而九鼎冠軍聯(lián)賽三季來(lái)對(duì)市場(chǎng)的孵化,也為SLG品類電競(jìng)化打下用戶基礎(chǔ)。

用戶共創(chuàng),“榮耀與共“的內(nèi)容文化生態(tài)

如果說(shuō)《亂世王者》聯(lián)盟體系打破SLG品類“賽事難”的行業(yè)定式外,以“榮耀史冊(cè)”為中心的“內(nèi)容共創(chuàng)生態(tài)”則打破游戲行業(yè)“品牌決定生態(tài)”的文化定式。

在過(guò)去,游戲文化生態(tài)由兩部分組成,第一部分是品牌創(chuàng)立的世界觀,形成內(nèi)容的基礎(chǔ)生態(tài);第二部分是在官方引導(dǎo)下,由玩家自發(fā)形成的內(nèi)容生態(tài),兩者之間相對(duì)割裂。身為SLG游戲的領(lǐng)軍者,《亂世王者》不可能滿足于單一做出官方的設(shè)定,或者是純粹追求社區(qū)的活躍這種簡(jiǎn)單的生態(tài)——玩家不只是游戲的主體,也是游戲的推進(jìn)者和內(nèi)容生產(chǎn)者。作為SLG的頭部游戲,它想建立的是一個(gè)玩家和游戲共生、并能自由成長(zhǎng)和裂變的新內(nèi)容生態(tài)。

《亂世王者》在“以人為本”的理念下開(kāi)啟史冊(cè)活動(dòng),讓玩家自行創(chuàng)造歷史。今年年初《榮耀史冊(cè)·列傳篇》征集活動(dòng)吸引了超過(guò)1萬(wàn)名玩家參與,收到了來(lái)自玩家數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的投票。隨著兩周年活動(dòng)開(kāi)啟,《榮耀史冊(cè)·世家篇》將開(kāi)放16個(gè)席位。這也是《亂世王者》區(qū)別普通游戲文化的獨(dú)特之處——史冊(cè)不只是單一評(píng)選出內(nèi)容故事,而是把玩家的成長(zhǎng)作為游戲成長(zhǎng)的一部分,這種共創(chuàng)賦予內(nèi)容更多的意義,讓玩家形成新的認(rèn)同。

《亂世王者》的生態(tài)優(yōu)勢(shì),除了來(lái)自對(duì)玩家的深度認(rèn)同催生蓬勃的創(chuàng)作可能,也來(lái)自品牌官方對(duì)生態(tài)的重視和引導(dǎo)。除了《榮耀史冊(cè)》外,今年官方上線“榮耀史冊(cè)玩家故事館”,通過(guò)視頻等多元化的形式詮釋玩家故事。官方還通過(guò)邀請(qǐng)明星,共同拍攝詮釋玩家故事,向外界展示內(nèi)容生態(tài)故事。

可以說(shuō),《亂世王者》正在嘗試一條新的道路,尊重玩家并激發(fā)共鳴,共同塑造品牌。這種“榮耀與共”的價(jià)值觀和生態(tài)環(huán)境,不只切中當(dāng)下用戶的精神需求,也體現(xiàn)出全球頭部游戲產(chǎn)品對(duì)用戶的深層關(guān)懷。

傳承與弘揚(yáng),領(lǐng)先數(shù)字藝術(shù)文創(chuàng)生態(tài)

《榮耀史冊(cè)》中最濃墨重彩的一筆,不只是玩家登上象征歷史的篇章,也在于玩家能夠獲得由非遺大師親手打造的,深度關(guān)聯(lián)游戲內(nèi)核的藝術(shù)品作為榮譽(yù)象征。“列傳篇”活動(dòng)中,玩家獲得由中國(guó)陶瓷藝術(shù)大師,石灣陶藝新一代領(lǐng)軍人物封偉民親手打造的“霸王崛起”項(xiàng)羽陶塑。本次“世家篇”中,《亂世王者》將和擁有千年歷史的中國(guó)四大名繡之一,也是第一批國(guó)家級(jí)非遺代表項(xiàng)目的粵繡共同合作,以王城為創(chuàng)作靈感進(jìn)行藏品制作。

近幾年來(lái),傳統(tǒng)文化的傳承和發(fā)展成為新的議題,而游戲作為新時(shí)代的數(shù)字文化藝術(shù)形式,被賦予新的意義——通過(guò)游戲這一年輕人熟悉并喜愛(ài)的文化形式,不僅能夠創(chuàng)新演繹傳統(tǒng)文化,也能達(dá)成自身文化價(jià)值和產(chǎn)業(yè)價(jià)值的統(tǒng)一。

這也是《亂世王者》選擇“非遺”合作根本原因:基于中國(guó)文化的策略游戲本身帶有文化標(biāo)簽,而通過(guò)“非遺”作品對(duì)玩家故事和游戲內(nèi)容的詮釋,更能放大這一文化符號(hào),并能深入玩家的內(nèi)心,讓玩家在潛移默化中受到傳統(tǒng)文化的熏陶。這也是《亂世王者》作為SLG扛鼎之作的探索,其標(biāo)志性意義不只是弘揚(yáng)“非遺”文化,更多在于這是游戲和文化罕見(jiàn)的雙向互動(dòng),向普羅大眾看到當(dāng)代游戲的正向價(jià)值。

《亂世王者》用兩年的時(shí)間,不僅拓展了SLG游戲的廣度,而且對(duì)SLG游戲乃至整個(gè)游戲行業(yè)的深度也起了重要的作用。當(dāng)游戲逐漸成為滿足精神需求的文娛消費(fèi)時(shí),更深入的挖掘游戲和玩家之間情感聯(lián)系,尋找文化價(jià)值,從而成為新的文化符號(hào),將是《亂世王者》繼續(xù)前進(jìn)的道路,征途,將永遠(yuǎn)是星辰大海。

天美工作室單暉:亂世王者預(yù)約有望破千萬(wàn)

騰訊首款戰(zhàn)爭(zhēng)策略手游大作《亂世王者》,在2017騰訊互娛UP+新品發(fā)布會(huì)首度公布后,引起了不小的轟動(dòng)。而在2017ChinaJoy的展會(huì)上,《亂世王者》終于首度對(duì)外開(kāi)放最新版本的玩家試玩。

而在現(xiàn)場(chǎng),天美工作室群TI工作室上海產(chǎn)品中心總監(jiān)單暉也就《亂世王者》的有關(guān)問(wèn)題接受了我們的專訪。以下是專訪實(shí)錄。

記者:《亂世王者》作為天美打造的騰訊首款戰(zhàn)爭(zhēng)策略手游,相對(duì)市面上已經(jīng)有的SLG游戲,那么《亂世王者》有什么優(yōu)勢(shì)呢?

單暉:《亂世王者》這款游戲是在尊重和傳承非常經(jīng)典的SLG游戲玩法前提下做了不少突破。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)可以歸納為三點(diǎn)。

第一,我們游戲存在整個(gè)大的世界環(huán)境中,我們是更加真實(shí)以及更加熱點(diǎn)的戰(zhàn)爭(zhēng)環(huán)境。在大地圖上,我們不存在副本概念,所有玩家都在一個(gè)大的地圖的戰(zhàn)場(chǎng)上,我們可以同時(shí)承載幾萬(wàn)個(gè)玩家,以及幾百甚至上千個(gè)聯(lián)盟。在整個(gè)大地圖上,這些玩家的戰(zhàn)爭(zhēng)是連續(xù)不斷的。我們游戲當(dāng)中還有八個(gè)不同的名城,世界各地都在爭(zhēng)奪這些重要的據(jù)點(diǎn)。同時(shí)我們還有不少中國(guó)古代名將占領(lǐng)的、散落在世界各地的小據(jù)點(diǎn),玩家可以爭(zhēng)奪。整個(gè)游戲的PVP、PVE、反復(fù)爭(zhēng)奪以及以聯(lián)盟為單位的GVG,這些戰(zhàn)爭(zhēng)一直在這個(gè)世界當(dāng)中不斷進(jìn)行,所以這是一個(gè)非常有意思的游戲環(huán)境和生態(tài)。

第二,我們的游戲策略性更強(qiáng)。在我們玩家的游戲當(dāng)中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)玩家對(duì)武將有不同的養(yǎng)成方向,會(huì)有不同的技能培養(yǎng),以及對(duì)武將有不同的游戲中的應(yīng)用。在這些方面玩家可以有更多的策略,在戰(zhàn)前的養(yǎng)成和成長(zhǎng)過(guò)程當(dāng)中進(jìn)行一些決策,游戲的豐富性和可玩性也不斷增加。

第三,我們有很多創(chuàng)新玩法,游戲里有許多美女主播,在游戲中在玩家建造和成長(zhǎng)過(guò)程當(dāng)中會(huì)和玩家實(shí)時(shí)互動(dòng)。我們有一個(gè)AR技術(shù),用手機(jī)攝像頭拍攝周圍場(chǎng)景時(shí),他會(huì)發(fā)現(xiàn)一些武將和寶物。然后是我們和騰訊內(nèi)部的天天P圖業(yè)務(wù)進(jìn)行了合作,玩家可以直接拍自己的頭像或者是拍其他人的頭像進(jìn)行實(shí)時(shí)裝扮。

記者:很多之前SLG游戲在養(yǎng)成和經(jīng)營(yíng)方面需要投入很大的精力,玩家玩的時(shí)候會(huì)比較累,《亂世王者》會(huì)不會(huì)有一些優(yōu)化的策略?

單暉:在我看來(lái)這方面我們的思考和優(yōu)化非常多。我覺(jué)得您總結(jié)的非常好,其他SLG給人感覺(jué)很累,原因有三個(gè),第一個(gè)是養(yǎng)成和經(jīng)營(yíng)內(nèi)容比較重,第二是亂,整個(gè)游戲當(dāng)中有一些游戲給玩家的感覺(jué)是我不知道應(yīng)該干什么,或者說(shuō)我當(dāng)前做的事情進(jìn)度是什么,沒(méi)有辦法清晰得到。第三是無(wú)聊,游戲的節(jié)奏感沒(méi)有把握好,游戲之間有大的空檔,我不知道干什么,等待又非常的無(wú)趣。綜合在一起體驗(yàn)會(huì)非常重,而且游戲感覺(jué)也不是很好。這三個(gè)方面我們都有改善。

記者:社交是騰訊最大的優(yōu)勢(shì),SLG的社交氛圍其實(shí)很重要,《亂世王者》當(dāng)中在社交方面做了哪些層次的突破?我們之前玩過(guò)一些游戲,比如說(shuō)在游戲當(dāng)中可以一鍵加微信群或者是QQ群,類似的功能是不是有一些拓展?

單暉:我們一定會(huì)借助騰訊已有的熟人關(guān)系鏈的優(yōu)勢(shì),一定會(huì)做到極致。您已經(jīng)把這個(gè)問(wèn)題回答一半了,一鍵建群,甚至是微信和QQ群的人可以在游戲當(dāng)中進(jìn)行互動(dòng),這是其他騰訊外的游戲不可能做到的。在熟人關(guān)系鏈上我還可以做更多的東西。比如說(shuō)我在微信上有上千個(gè)好友,雖然我和朋友沒(méi)有在同一個(gè)服務(wù)器,但是在登陸游戲之前我可以看到我的好友在其他服務(wù)器里是如何分布的,可以選擇服務(wù)器。已經(jīng)進(jìn)入游戲之后,即便不在同一個(gè)服務(wù)器內(nèi)也可以有一些小的互動(dòng),靠熟人拉熟人,靠熟人鎖定熟人,我們肯定會(huì)做到極致。這是騰訊特有的特色。

在《亂世王者》當(dāng)中,我們以聯(lián)盟為單位去鎖定和給玩家營(yíng)造環(huán)境的。我們會(huì)把聯(lián)盟做成一個(gè)玩家的“家”一樣,除了標(biāo)準(zhǔn)的聯(lián)盟相互開(kāi)寶箱、相互贈(zèng)送資源、一起研究科技這樣的經(jīng)典玩法之外。在聯(lián)盟成員互助方面我們做了很多額外的事情,對(duì)我造成損失的敵人,他的名字會(huì)從白色變成黃色、紅色、深紫色的仇敵的警示。所有聯(lián)盟好友都可以看到,他們隨時(shí)可以給我復(fù)仇,復(fù)仇成功之后還有全聯(lián)盟廣播的體系,得到一些榮譽(yù),這些都是讓聯(lián)盟之間的玩家形成更好的交互關(guān)系。

記者:《亂世王者》現(xiàn)在已經(jīng)開(kāi)啟了內(nèi)測(cè)預(yù)約,能不能跟我們分享一下預(yù)約的成績(jī)?另外是玩家的期待,能不能跟我們透露一下公測(cè)的時(shí)間?

單暉:相信這也是大家非常關(guān)心的問(wèn)題,關(guān)于預(yù)約在前幾天我們有一個(gè)新聞報(bào)道過(guò),當(dāng)然這個(gè)數(shù)字現(xiàn)在已經(jīng)被刷新了。我們經(jīng)過(guò)了近兩個(gè)月的預(yù)約,上周的新聞是說(shuō)我們已經(jīng)過(guò)了800萬(wàn),我們也覺(jué)得這樣的數(shù)字非常可觀,尤其是對(duì)SLG這樣一個(gè)非常細(xì)分的品類可以得到這樣的認(rèn)可,現(xiàn)在又過(guò)了一個(gè)星期,我相信很快會(huì)突破千萬(wàn)的量級(jí)。這也是對(duì)將來(lái)《亂世王者》產(chǎn)生比較好的一個(gè)運(yùn)營(yíng)的成就的很好的起點(diǎn)。

關(guān)于公測(cè)時(shí)間,我們?cè)?月份當(dāng)時(shí)開(kāi)了一次限量測(cè)試,我們?cè)?月得到了不少玩家的新建議,我們會(huì)在里面加至少2-3個(gè)比較大的新玩法。比如說(shuō)“三分天下”以及一些戰(zhàn)役和世界Boss,是以前版本沒(méi)有的,在玩家要求下,我們會(huì)往版本里加更多內(nèi)容,我們會(huì)花更多時(shí)間做這樣一個(gè)版本,相信很快會(huì)和大家見(jiàn)面。

記者:SLG游戲非常燒錢,《亂世王者》會(huì)不會(huì)到最后人民幣玩家和非人民幣玩家差距非常大,導(dǎo)致免費(fèi)玩家玩不下去。

單暉:SLG游戲非常燒錢我會(huì)看成是玩家對(duì)游戲的認(rèn)可,為什么我愿意把錢充在A游戲而不是B游戲,肯定是更認(rèn)可A游戲,并且愿意投入時(shí)間、精力和金錢。至于說(shuō)大R、中R和小R之間的差距如何控制。首先這是所有游戲都會(huì)面對(duì)的問(wèn)題,就是免費(fèi)玩家和付費(fèi)玩家如何平衡他們的關(guān)系和生態(tài)的問(wèn)題。

對(duì)我們來(lái)說(shuō),從聯(lián)盟的角度可以很好緩解這個(gè)問(wèn)題,聯(lián)盟當(dāng)中一定是一個(gè)金字塔的結(jié)構(gòu)。當(dāng)一個(gè)玩家他花了非常多錢的時(shí)候,他一定是在金字塔頂端的。但是我們很多任務(wù)是聯(lián)盟的形式來(lái)完成的。很多活動(dòng)和戰(zhàn)爭(zhēng)是以聯(lián)盟為單位,可以有效的用頭部玩家把免費(fèi)玩家?guī)饋?lái)的模式,讓免費(fèi)玩家得到一些安全感和支持。免費(fèi)玩家不會(huì)像在其他游戲當(dāng)中,游戲環(huán)境那么慘。

記者:我們剛剛說(shuō)到社交的時(shí)候提到朋友和朋友,有可能兩個(gè)認(rèn)識(shí)的人在不同的服務(wù)器,這個(gè)時(shí)候他們突然發(fā)現(xiàn)大家都在玩一款游戲,未來(lái)設(shè)置當(dāng)中會(huì)不會(huì)支持以某種方式轉(zhuǎn)服,如果說(shuō)可以的話,會(huì)有什么樣的限制?因?yàn)闆](méi)有限制的話,可能會(huì)導(dǎo)致大量工作室號(hào)的問(wèn)題。

單暉:你的問(wèn)題基本上自己也回答了一半。在我看來(lái)這是比較危險(xiǎn)的做法,如果不加限制,我覺(jué)得可能會(huì)造成一批高戰(zhàn)的玩家,逐一洗劫服務(wù)器。作為好友遷服的限制,其實(shí)根本不是問(wèn)題,可以輕易的繞過(guò)他,所以我們可能不太會(huì)做這樣的事情。你和我是朋友,我們可以進(jìn)行一些互動(dòng)以及小的資源贈(zèng)送,但是相對(duì)游戲當(dāng)中的產(chǎn)出是微不足道的,更多是感情和交流的維系。但是如果說(shuō)真的在同一個(gè)服務(wù)器玩的話,可能就要考慮誰(shuí)放棄,你可以帶著一定的榮譽(yù)來(lái)到另外一個(gè)服務(wù)器,但是游戲當(dāng)中的積累是不允許帶過(guò)來(lái)的。

記者:我玩了幾年的SLG,其實(shí)像類似的游戲,因?yàn)橛谐蔷蜁?huì)有資源的掠奪,也肯定有大R也會(huì)有“農(nóng)民號(hào)”,高戰(zhàn)一定會(huì)掠奪這些“農(nóng)民號(hào)”,對(duì)普通玩家有沒(méi)有一些保護(hù)?

單暉:首先系統(tǒng)規(guī)則上有一些保護(hù),比如說(shuō)新玩家在新進(jìn)服3天之內(nèi),或者是等級(jí)上比較低的時(shí)候,在你學(xué)會(huì)游戲之前,或者是有一定積累自我保護(hù)能力之前,讓你絕對(duì)不會(huì)被其他玩家攻擊,這個(gè)在《亂世王者》會(huì)提的更高,對(duì)新玩家的保護(hù)是有一個(gè)起板的設(shè)定。

第二,作為一款以聯(lián)盟為核心的游戲,很希望這些免費(fèi)、低戰(zhàn)的玩家融入一個(gè)環(huán)境,有一個(gè)“抱大腿”的行為,他們要融入這個(gè)環(huán)境,不管你戰(zhàn)力如何,但是這個(gè)環(huán)境整體是安全,相互之間是可以依靠和扶持的。即便你被別人打的損失很嚴(yán)重,我們會(huì)有關(guān)懷,會(huì)有聯(lián)盟互助,即便是有損失,但是我有良好的善后,不會(huì)產(chǎn)生太大的郁悶。這種層層呵護(hù),可以在不影響游戲樂(lè)趣的情況下,對(duì)這些玩家起到不錯(cuò)的關(guān)懷作用。讓免費(fèi)玩家或者是水平不那么高的玩家也可以樂(lè)在這和其他游戲就不太一樣了。

記者:現(xiàn)在很多SLG游戲都會(huì)打著全球同服,而且海外有很多SLG玩家,《亂世王者》有考慮過(guò)海外市場(chǎng)玩家嗎?

單暉:全球同服概念非常好,技術(shù)上也不難做到,因?yàn)镾LG對(duì)網(wǎng)絡(luò)延遲要求并不高,只要解決好時(shí)差或者是運(yùn)營(yíng)活動(dòng)在各個(gè)不同地區(qū)之間的節(jié)奏問(wèn)題,這是一個(gè)非常好實(shí)現(xiàn)的做法。我相信《亂世王者》在這一次騰訊,或者說(shuō)在中國(guó)版本發(fā)布之后,很快也會(huì)考慮走這樣一個(gè)逐步海外化和國(guó)際化的路線。這是我們第二步的計(jì)劃,也敬請(qǐng)期待。

關(guān)于《亂世王者》:

《亂世王者》是由天美工作室自主研發(fā),在傳統(tǒng)SLG玩法上做了大量體驗(yàn)創(chuàng)新。引入兵法戰(zhàn)術(shù),極致還原上兵伐謀的詭譎亂世,一經(jīng)亮相便倍受玩家及行業(yè)關(guān)注。游戲自開(kāi)啟不刪檔預(yù)約以來(lái),僅1天時(shí)間預(yù)約人數(shù)就超過(guò)50萬(wàn),截至目前已近千萬(wàn)玩家預(yù)約,受歡迎程度可見(jiàn)一斑,如果能持續(xù)這樣的超高人氣,相信正式上線后便可輕松摘下SLG手游產(chǎn)品頭部的桂冠。

標(biāo)簽: 手游

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