亂世王者任務攻略 任務系統詳細解析
導讀:在《亂世王者》手游中,任務系統承載著幫助玩家提升經驗、推動劇情、理解游戲的功能,目前任務系統分為主線任務和日常任務。
【主線任務介紹】
主線任務分為推薦任務和普通任務,一般來說推薦任務完成難度更大,完成后獎勵更高。
主線任務全部是一次性任務,完后后立即消失,一般有以下幾種類型:
1、升級指定建筑到指定等級;
2、累計招募指定個數的武將;
3、派遣武將出征指定次數;
4、成功研究指定次數科技;
5、攻打指定次數野外敵兵;
6、攻破指定次數勢力據點;
7、收集指定次數資源;
8、訓練指定個數制定類型士兵。
【每日任務介紹】
每日任務是每天可以做一次的任務,完成后可以得到活躍度,完成指定活躍度可以領取活躍度寶箱,每日任務在次日0點刷新。
每日任務有以下幾種類型:
1、聯盟幫助(可完成25次,活躍度+1/次);
2、招募武將(可完成5次,活躍度+6/次);
3、收獲騎兵(可完成5次,活躍度+5/次);
4、治療傷兵(可完成25次,活躍度+1/次);
5、聯盟捐獻(可完成20次,活躍度+2/次);
6、采集木材(可完成5次,活躍度+3/次);
7、研究科技(可完成1次,活躍度+20/次);
8、消滅野怪(可完成5次,活躍度+4/次);
9、收獲弓兵(可完成5次,活躍度+5/次);
10、采集糧草(可完成5次,活躍度+3/次);
11、使用兵書培養武將(可完成5次,活躍度+4/次);
12、建造陷阱(可完成5次,活躍度+4/次);
13、收獲車兵(可完成5次,活躍度+5/次);
14、祭祀(可完成40次,活躍度+1/次);
15、聯盟交易(可完成1次,活躍度+10/次);
16、士兵援助(可完成1次,活躍度+10/次);
17、采集鐵礦(可完成5次,活躍度+3/次);
18、云游商人(可完成20次,活躍度+2/次);
19、使用保護資源道具(可完成5次,活躍度+2/次);
20、提升農田產量(可完成2次,活躍度+5/次);
21、提升伐木場產量(可完成2次,活躍度+5/次);
22、提升鐵礦場產量(可完成2次,活躍度+5/次);
23、攻擊勢力據點(可完成2次,活躍度+5/次);
24、收獲步兵(可完成5次,活躍度+5/次);
25、升級建筑(可完成1次,活躍度+30/次);
26、裝卸貨物(可完成5次,活躍度+8/次);
20、收集寶石(可完成5次,活躍度+3/次);
21、提升寶石礦場產量(可完成2次,活躍度+5/次);
【活躍度寶箱介紹】
活躍度寶箱,又稱日常獎勵寶箱,共分為8個等級。玩家在活躍度達到30、70、120、180、260、340、420、500時分別可領取一個活躍度寶箱。
日常獎勵寶箱1:活躍度達到30時可領取,內含木材10000、糧草10000、五分鐘加速道具2個。
日常獎勵寶箱2:活躍度達到70時可領取,內含君主經驗1000、高級兵書2本。
日常獎勵寶箱3:活躍度達到120時可領取,內含木材20000、糧草20000、五分鐘加速道具4個。
日常獎勵寶箱4:活躍度達到180時可領取,內含君主經驗2000、普通招募券2個、孫尚香的將魂3個。
日常獎勵寶箱5:活躍度達到260時可領取,內含木材30000、糧草30000、五分鐘加速道具6個。
日常獎勵寶箱6:活躍度達到340時可領取,內含君主經驗6000、高級兵書8本。
日常獎勵寶箱7:活躍度達到420時可領取,內含木材40000、糧草40000、1小時加速道具1個。
日常獎勵寶箱8:活躍度達到500時可領取,內含君主經驗8000、金幣50個、高級招募券1個、孫尚香的將魂8個。
可以看到在《亂世王者》手游中,任務非常多樣化,而且獎勵異常豐厚,尤其是日常任務,是平民玩家日常游戲中的最好福利,希望大家多多參與到任務系統中來。
亂世王者的一些分析
話不多說直接開始:
個人理解,slg的魅力主要在于滿足于玩家創造,社交,毀滅三項需求,在亂世王者中也一樣,為了創造而設計的城池系統,為了毀滅而設計的戰斗系統,以及為了社交而設計的同盟系統,這三項大系統之間,也有互相給玩家正向的激勵,比如戰斗系統所提供的大量資源可讓玩家在城池系統上的創造進度更快地推進;城池系統可以為玩家在戰斗系統中提供更高的勝率。
然后我們分開來看,首先看城池系統:
這里是把城池系統簡單的分了一個類,了解一下他的構成,然后大概了解下各個系統的功能:(主要是資源系統以及部隊系統)
1.資源系統,這里分三個方面聊聊。
資源種類,亂世王者在種類上并不是完全相同的,有些資源是需要到達一定等級解鎖,在這種模式下,玩家的行為會發生一定的變動:
其實一目了然,資源種類加了等級的門檻,起到了調節玩家對游戲內容平衡體驗的作用。
再來我們來看看資源的產出方式:
這里我們可以看到,資源產出的方式簡單可分為5類,前4類與最后一類也有本質區別,最后一類加入了戰斗的因素,那么對于玩家心里的刺激也就更加復雜。我們先來聊一聊第一類的資源產出是怎么樣影響玩家的心理以及行為。
運作機制,生產的運作機制是建造建筑按照時間產出資源,祭祀則是每天通過點擊獲得一定資源,采集需要的是通過消耗體力部隊占領一段時間獲得資源,資源道具則是一些任務獎勵之類獲得。其實市面上大多數cok-like型slg都是相似的設計。對于玩家來說,肯定是資源越多越好,那么玩家就會對其的調節因子十分敏感,對于建筑生產以及祭祀來說,調節因子主要為建筑等級和vip等級,對于前者來說,需要消耗資源以及等待時間,那么這里就可以引出第一項主要玩法:消耗已經生產的資源來加大生產力度。后者則需要充值獲得。
對于采集來說,其數值是偏線性增長,建筑生產則是以二次函數方式上漲,這會導致玩家在前期將采集作為主要的資源獲取手段,采集的調節因子也是采集地的等級,加上地圖的設計聯動,就會導致玩家會更加愿意網地圖中心靠攏,以產生聯盟聚集,對于游戲的生態起到了很好的作用。
采集到后期一般需要等待兩小時左右,這會導致玩家每兩個小時就要重回游戲進行查看,也能很好的提高玩家在前期的粘性。
然后是資源的消耗,游戲內消耗資源主要有兩條內容:
1.升級建筑
2.招募士兵及升級
這里引出了游戲內的第二項主要游戲內容:消耗資源升級以及招募士兵。
接下來再來看看部隊系統:
先來看看部隊系統的構成:
武將的屬性包含了武將種類(戰爭,輔助,發展)以及對應的屬性值(對應的屬性值明顯偏高),將武將分成三種種類,將其價值性輻射到游戲的各個角落,可以讓不同種類的玩家都參與大大的加大了武將的適用廣度,同時武將的等級階數與技能的相關綁定,也是經典的養成玩法,可以大大加大養成深度,以此激發玩家優越感等心理體驗。也能引出游戲第三項主要玩法:武將養成。
資源系統,建筑系統,部隊系統為城池系統中比較重要的三個部分,三個系統聯動催生出游戲的三種玩法:
1.消耗資源來生產建筑(渴望更多的資源)
2.消耗資源來招募士兵(變強的渴望)
3.養成武將(變強的渴望)
資源系統還可以可以導致玩家往中心圈靠攏,形成聯盟聚集。采集與部隊系統也能使玩家在前期打開游戲的頻率更高,提高游戲的粘性。武將則是加成養成系統,使玩家在游戲內的沉沒成本提高,更加離不開游戲。
再來說說亂世王者中的社交。slg的社交一般分為兩類:
1.正向社交:一群人因為自身的動機一起完成同一個目標。
2.反向社交:人們為了同一個目標的爭奪而產生矛盾而互相攻擊。
然后我們看同盟系統的設計:
可以看到,同盟系統的設計目的,是為了引起玩家之間的正向社交,主要的方式為:
1.建筑時間互助
2.資源援助
3.士兵援助
4.仇敵追殺,組隊進攻。
5.盟會商店激勵。
在這5項中,前4項可視為系統所提供給的玩家社交行為,最后一項則是一項資源激勵系統,激勵玩家多去做這些社交行為。前4類社交行為可以概括為一類行為:“互幫互助”這一項行為對于幫助人的人來說,一方面可以讓他感覺到“自己很偉大”的一種心理體驗,同時也能感受到團隊中個人非常需要的一種心理感受,即被需要感。(個人認為這非常重要,很多情況下,個人脫離組織的很大原因就是自己找不到自己的價值,沒有了被需要感。)
盟會商店則是對于進行了社交行為的一種激勵,能夠導致玩家主動向陌不相識的玩家進行幫助,對于聯盟活躍人員的增加以及聯盟的形成,都有非常好的作用。
聯盟系統也有活躍度開啟獎勵的機制,這樣也會導致玩家在進入聯盟初期就開始進行各項聯盟活動,對于聯盟活躍度也有很好的提升。
同盟系統主要提供了“互幫互助”的這樣一種社交活動,玩家在進行時,可以非常好的體驗到“我在聯盟中是有價值的,是被需要的”一種心理體驗,聯盟商店,活躍度獎勵也可以促進玩家的聯盟活動,對于聯盟組建初期,提升聯盟活躍度,形成高質量團體,都有很好的促進作用。
最后來聊一聊戰斗系統:
戰斗的方式,亂世王者中主要有以下幾種戰斗模式:
可以看到,戰斗種類是分為兩部分,分別為pve與pvp類型。
對于pve類型的戰斗,起作用在前面其實已經提到,作為資源產出的一部分,可以在前期引導玩家像地圖內圈靠近,更早形成聯盟聚集的情況。野外敵兵與勢力據點除了獲得資源外,對于玩家來說,可以幫助其了解自己部隊的戰力,使玩家對自己部隊的戰力了解得更加清楚,無論是cok-like還是率土-like,玩家都需要一樣動力來判斷自己部隊的戰斗力,否則會大大提高玩家失敗的可能,從而提升流失率。帝陵探險則是另一種形式的建筑生產模式,區別在于其可以藏兵,使系統給予弱勢方的一種補償方案,玩家可以將士兵派入帝陵進行躲避,游戲很有可能出現的一種局面時,弱勢玩家逐漸向帝陵聚攏,在“同是天涯淪落人”的情況下,這些玩家更容易組成聯盟建立社交關系。
對于pvp類型的戰斗,起初的原因一般都是對于公共資源的爭奪,當然也可能就是單純的攻擊別人,游戲中的系統設計的pvp場所無不跟資源掛鉤(這也是當然的)。資源點搶占,攻打名城皇城,都是系統提供的公共資源點,提供三種形式,就會使玩家有一種比較常見的游戲流程:
1.當玩家逐漸向中心聚集,玩家之間開始產生資源點的搶奪。
2.通過搶奪,產生了仇敵與盟友的關系,進而發展成聯盟之間的敵對關系與結盟關系
3.各個名城周圍的仇敵聯盟之間開始產生對于名城的爭搶。
4.直到分出勝負,勝利盟會最終占領名城周圍區域,失敗盟會成員一些轉化到勝利盟,一些成員佛系種田(大概率流失),一些退游(無可奈何,這也是slg的弊端,總有玩家會被淪為游戲的棄子)
5.各個勝利盟在皇城開放時,對皇城進行爭奪。
這里我們提一下另一款cok-like游戲《野蠻時代》,其系統設置的戰斗系統里,相比于《亂世王者》來說,缺少了名城的設計,那么相比與上面步驟,缺少了第三項,各個區域之間的聯盟斗爭的開始,相比于亂世王者,就會坎坷許多,可以說,亂世王者的名城設計,相比于野蠻時代,會使各區域聯盟的斗爭開展的更為流暢。但失敗盟產生的速度也就越快,玩家流失的也就越快,各有優缺點,誰好誰壞就不在這里說了。
最后說一下戰斗機制:
戰斗機制其實因為某些原因,本人還沒摸太透,不過可以從幾個比較清楚的方面來聊一聊:
1.傷兵機制,傷兵機制本身來說,是一種優化玩家體驗的設計,一方面減少失敗方的挫敗感,一方面增大優勝方的優越感。在這里我們可以看看幾張攻城戰時的戰報截圖:
從這里可以看到,攻城一方得傷兵轉化率是非常低的,就算是勝利得一方,也可能是全是死兵,沒有傷兵。這樣的話,對于攻城的一方,成本將會比防守更大一些,沒有什么能夠阻止下定決心要攻城的人,這樣就會促使玩家更想通過碾壓的方式進攻敵人,玩家會更少的選擇差一點就能打過的策略。對于提升玩家的消費,有很大的幫助。也是一種減小失敗方挫敗感的方式。
2.排兵機制
排兵機制的意思是在戰斗中,士兵有位置的概念,比如說:
簡單的來說規則是這樣的:
1.遠程兵站位與近戰兵后方。
2兩隊之間隔著一段距離。
3.一回合內如果當前兵攻擊不到敵兵,則會向前位移,可觸碰則會進行攻擊。
由這幾項可以引出士兵之間的兵種克制,比如弓兵克制槍兵(弓兵先打到槍兵),近戰騎克制弓兵(近戰騎可向遠程單位發起沖鋒)由此可以產生兵種克制:
雖然上述兵種克制算然看起來種類繁多,但兵種克制只要滿足沒有最強與最弱的兵種,即是一項合格的兵種克制關系。兵種克制的作用是加深游戲玩法,在游戲中加入策略性,有了兵種克制后,玩家會在意的對象從兵力擴展到了兵種兩個維度上面,兵種擁有單一者會更加愿意找盟友合作攻城,增加社交性。
不過這里也有另一方面需要注意,我覺得這是亂世王者團隊非常高明的一點,根據兵種克制,玩家不能只招募一種兵種。這是僅限于數值差不多相同的情況下,如果數值碾壓會造成什么結果?答案顯而易見,那就是弓兵是最好的選擇,因為弓兵永遠是先手。這樣的情況下,大R玩家就可以不用研究兵種克制,通過將弓兵的數值碾壓,就可以輕松結束戰斗。對于相同層次玩家,玩家之間通過策略決勝,不同層次的玩家,就可以輕松通過數值碾壓獲勝。對于兩種層次玩家的獲勝體驗都非常良好,真是非常妙。
3.盾弩測試
盾弩測試的目的是為了探究在輸出防御下士兵數量的提升會對其產生什么樣的效果:當弩兵數量增加一倍,輸出增加40%
1.當弩兵數量增加一倍,輸出增加40%
2.盾兵數量增加一倍,輸出效果減少百分之15%
顯而易見系統是鼓勵攻擊的,這樣的情況下玩家會更加愿意招募攻擊性士兵,會潛意識培養玩家的攻擊性,使矛盾更容易產生。游戲內容更加活躍。
同時非1:1的線性增長關系,也會使玩家的選擇更傾向于碾壓,對提升玩家消費以及活躍有非常好的幫助
總結一下戰斗機制的排兵機制一方面促使玩家合理搭配兵種,增加玩法深度,暗地里指引大R一個最優路線,對于高低層次玩家都有很好的體驗,低層次能感覺到“我靠智商打贏了你“高層次能感受到”我都不用思考都能打贏你“的快感。
強調攻擊性兵種的收益型,暗地里賦予主動攻擊玩家的優勢,使玩家變得更有攻擊性,“攻擊兵種收益這么高,我還不如出動出擊”的體驗,很好的活躍了游戲的氣氛。
你好,亂世王者中怎么樣發起援助
1、《亂世王者》發起援助的步驟如下:
(1)首先加入一個聯盟。
(2)必須有使館建筑才可以進行援助,不然單獨加入聯盟也是沒有用的。因此需要先把使館建造好,才可以進行援助的申請。
(3)建造建筑之后,建筑的頭頂會有一個拳頭一樣的小圖標,點擊這個小圖標就可以發起求助了。
(4)盟友發起求助之后,其他盟友會在公會當中查看求助列表進行援助,提供援助的會有豐富的物品獎勵。
(5)建筑可以進行援助,科技也是可以進行援助的,我們可以研究科技,科技研究好了之后,建筑上也會有列表。
(6)建議盟友們遷城到聯盟的區域,這樣可以在別人攻擊時第一時間趕來幫忙盟友。
文章分享結束,亂世王者 援助獎勵和你好,亂世王者中怎么樣發起援助的答案你都知道了嗎?歡迎再次光臨本站哦!