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《亂世王者》流水

亂世王者最高戰力是多少

騰訊亂世王者

v1.8.8.47

類型:策略棋牌

大小:965.27MB

評分:10

平臺:

標簽:歷史三國戰爭題材男生精選

亂世王者戰力是上不封頂的,基本都是土豪玩家才能達到的記錄,而且都是發育了很久的老玩家,那么目前來說最高的戰力是多少呢?感興趣的玩家一起來看看詳情介紹。

亂世王者最高戰力

之前最高的戰力是1000萬,最先破1000萬戰力的就是微信一區的大唐李世民了,這個玩家是個土豪玩家。

現在幾個月過去了,基本上很多大佬都是破了一億戰力,平民玩家也是破1000萬戰力了,所以高戰力并不是那么遙不可及,要看有沒有人打你,你如果天天都是升戰力,城里沒資源,那么也沒有多少人打你。

一億戰力的玩家差不多有100多個,當然有不少是微信區的,有不少是老區的,一般新區人少,而且發育了幾個月,這些玩家戰力都是在800萬左右,所以其他區戰力不是很高。

最高戰力

目前最高戰力的玩家差不多是2億戰力,是在一個不出名的區,很多玩家都是一億多戰力了,不過很多脫坑玩家,最高也是破過一億的,讓打架又掉下來了,所以目前兩億算是最高的了,沒人能破。李世民是1.6億,一只羊是1.4億,還有很多區的也是一億多的。

天美工作室單暉:亂世王者預約有望破千萬

騰訊首款戰爭策略手游大作《亂世王者》,在2017騰訊互娛UP+新品發布會首度公布后,引起了不小的轟動。而在2017ChinaJoy的展會上,《亂世王者》終于首度對外開放最新版本的玩家試玩。

而在現場,天美工作室群TI工作室上海產品中心總監單暉也就《亂世王者》的有關問題接受了我們的專訪。以下是專訪實錄。

記者:《亂世王者》作為天美打造的騰訊首款戰爭策略手游,相對市面上已經有的SLG游戲,那么《亂世王者》有什么優勢呢?

單暉:《亂世王者》這款游戲是在尊重和傳承非常經典的SLG游戲玩法前提下做了不少突破。簡單來說可以歸納為三點。

第一,我們游戲存在整個大的世界環境中,我們是更加真實以及更加熱點的戰爭環境。在大地圖上,我們不存在副本概念,所有玩家都在一個大的地圖的戰場上,我們可以同時承載幾萬個玩家,以及幾百甚至上千個聯盟。在整個大地圖上,這些玩家的戰爭是連續不斷的。我們游戲當中還有八個不同的名城,世界各地都在爭奪這些重要的據點。同時我們還有不少中國古代名將占領的、散落在世界各地的小據點,玩家可以爭奪。整個游戲的PVP、PVE、反復爭奪以及以聯盟為單位的GVG,這些戰爭一直在這個世界當中不斷進行,所以這是一個非常有意思的游戲環境和生態。

第二,我們的游戲策略性更強。在我們玩家的游戲當中,我們會發現玩家對武將有不同的養成方向,會有不同的技能培養,以及對武將有不同的游戲中的應用。在這些方面玩家可以有更多的策略,在戰前的養成和成長過程當中進行一些決策,游戲的豐富性和可玩性也不斷增加。

第三,我們有很多創新玩法,游戲里有許多美女主播,在游戲中在玩家建造和成長過程當中會和玩家實時互動。我們有一個AR技術,用手機攝像頭拍攝周圍場景時,他會發現一些武將和寶物。然后是我們和騰訊內部的天天P圖業務進行了合作,玩家可以直接拍自己的頭像或者是拍其他人的頭像進行實時裝扮。

記者:很多之前SLG游戲在養成和經營方面需要投入很大的精力,玩家玩的時候會比較累,《亂世王者》會不會有一些優化的策略?

單暉:在我看來這方面我們的思考和優化非常多。我覺得您總結的非常好,其他SLG給人感覺很累,原因有三個,第一個是養成和經營內容比較重,第二是亂,整個游戲當中有一些游戲給玩家的感覺是我不知道應該干什么,或者說我當前做的事情進度是什么,沒有辦法清晰得到。第三是無聊,游戲的節奏感沒有把握好,游戲之間有大的空檔,我不知道干什么,等待又非常的無趣。綜合在一起體驗會非常重,而且游戲感覺也不是很好。這三個方面我們都有改善。

記者:社交是騰訊最大的優勢,SLG的社交氛圍其實很重要,《亂世王者》當中在社交方面做了哪些層次的突破?我們之前玩過一些游戲,比如說在游戲當中可以一鍵加微信群或者是QQ群,類似的功能是不是有一些拓展?

單暉:我們一定會借助騰訊已有的熟人關系鏈的優勢,一定會做到極致。您已經把這個問題回答一半了,一鍵建群,甚至是微信和QQ群的人可以在游戲當中進行互動,這是其他騰訊外的游戲不可能做到的。在熟人關系鏈上我還可以做更多的東西。比如說我在微信上有上千個好友,雖然我和朋友沒有在同一個服務器,但是在登陸游戲之前我可以看到我的好友在其他服務器里是如何分布的,可以選擇服務器。已經進入游戲之后,即便不在同一個服務器內也可以有一些小的互動,靠熟人拉熟人,靠熟人鎖定熟人,我們肯定會做到極致。這是騰訊特有的特色。

在《亂世王者》當中,我們以聯盟為單位去鎖定和給玩家營造環境的。我們會把聯盟做成一個玩家的“家”一樣,除了標準的聯盟相互開寶箱、相互贈送資源、一起研究科技這樣的經典玩法之外。在聯盟成員互助方面我們做了很多額外的事情,對我造成損失的敵人,他的名字會從白色變成黃色、紅色、深紫色的仇敵的警示。所有聯盟好友都可以看到,他們隨時可以給我復仇,復仇成功之后還有全聯盟廣播的體系,得到一些榮譽,這些都是讓聯盟之間的玩家形成更好的交互關系。

記者:《亂世王者》現在已經開啟了內測預約,能不能跟我們分享一下預約的成績?另外是玩家的期待,能不能跟我們透露一下公測的時間?

單暉:相信這也是大家非常關心的問題,關于預約在前幾天我們有一個新聞報道過,當然這個數字現在已經被刷新了。我們經過了近兩個月的預約,上周的新聞是說我們已經過了800萬,我們也覺得這樣的數字非常可觀,尤其是對SLG這樣一個非常細分的品類可以得到這樣的認可,現在又過了一個星期,我相信很快會突破千萬的量級。這也是對將來《亂世王者》產生比較好的一個運營的成就的很好的起點。

關于公測時間,我們在6月份當時開了一次限量測試,我們在6月得到了不少玩家的新建議,我們會在里面加至少2-3個比較大的新玩法。比如說“三分天下”以及一些戰役和世界Boss,是以前版本沒有的,在玩家要求下,我們會往版本里加更多內容,我們會花更多時間做這樣一個版本,相信很快會和大家見面。

記者:SLG游戲非常燒錢,《亂世王者》會不會到最后人民幣玩家和非人民幣玩家差距非常大,導致免費玩家玩不下去。

單暉:SLG游戲非常燒錢我會看成是玩家對游戲的認可,為什么我愿意把錢充在A游戲而不是B游戲,肯定是更認可A游戲,并且愿意投入時間、精力和金錢。至于說大R、中R和小R之間的差距如何控制。首先這是所有游戲都會面對的問題,就是免費玩家和付費玩家如何平衡他們的關系和生態的問題。

對我們來說,從聯盟的角度可以很好緩解這個問題,聯盟當中一定是一個金字塔的結構。當一個玩家他花了非常多錢的時候,他一定是在金字塔頂端的。但是我們很多任務是聯盟的形式來完成的。很多活動和戰爭是以聯盟為單位,可以有效的用頭部玩家把免費玩家帶起來的模式,讓免費玩家得到一些安全感和支持。免費玩家不會像在其他游戲當中,游戲環境那么慘。

記者:我們剛剛說到社交的時候提到朋友和朋友,有可能兩個認識的人在不同的服務器,這個時候他們突然發現大家都在玩一款游戲,未來設置當中會不會支持以某種方式轉服,如果說可以的話,會有什么樣的限制?因為沒有限制的話,可能會導致大量工作室號的問題。

單暉:你的問題基本上自己也回答了一半。在我看來這是比較危險的做法,如果不加限制,我覺得可能會造成一批高戰的玩家,逐一洗劫服務器。作為好友遷服的限制,其實根本不是問題,可以輕易的繞過他,所以我們可能不太會做這樣的事情。你和我是朋友,我們可以進行一些互動以及小的資源贈送,但是相對游戲當中的產出是微不足道的,更多是感情和交流的維系。但是如果說真的在同一個服務器玩的話,可能就要考慮誰放棄,你可以帶著一定的榮譽來到另外一個服務器,但是游戲當中的積累是不允許帶過來的。

記者:我玩了幾年的SLG,其實像類似的游戲,因為有城就會有資源的掠奪,也肯定有大R也會有“農民號”,高戰一定會掠奪這些“農民號”,對普通玩家有沒有一些保護?

單暉:首先系統規則上有一些保護,比如說新玩家在新進服3天之內,或者是等級上比較低的時候,在你學會游戲之前,或者是有一定積累自我保護能力之前,讓你絕對不會被其他玩家攻擊,這個在《亂世王者》會提的更高,對新玩家的保護是有一個起板的設定。

第二,作為一款以聯盟為核心的游戲,很希望這些免費、低戰的玩家融入一個環境,有一個“抱大腿”的行為,他們要融入這個環境,不管你戰力如何,但是這個環境整體是安全,相互之間是可以依靠和扶持的。即便你被別人打的損失很嚴重,我們會有關懷,會有聯盟互助,即便是有損失,但是我有良好的善后,不會產生太大的郁悶。這種層層呵護,可以在不影響游戲樂趣的情況下,對這些玩家起到不錯的關懷作用。讓免費玩家或者是水平不那么高的玩家也可以樂在這和其他游戲就不太一樣了。

記者:現在很多SLG游戲都會打著全球同服,而且海外有很多SLG玩家,《亂世王者》有考慮過海外市場玩家嗎?

單暉:全球同服概念非常好,技術上也不難做到,因為SLG對網絡延遲要求并不高,只要解決好時差或者是運營活動在各個不同地區之間的節奏問題,這是一個非常好實現的做法。我相信《亂世王者》在這一次騰訊,或者說在中國版本發布之后,很快也會考慮走這樣一個逐步海外化和國際化的路線。這是我們第二步的計劃,也敬請期待。

關于《亂世王者》:

《亂世王者》是由天美工作室自主研發,在傳統SLG玩法上做了大量體驗創新。引入兵法戰術,極致還原上兵伐謀的詭譎亂世,一經亮相便倍受玩家及行業關注。游戲自開啟不刪檔預約以來,僅1天時間預約人數就超過50萬,截至目前已近千萬玩家預約,受歡迎程度可見一斑,如果能持續這樣的超高人氣,相信正式上線后便可輕松摘下SLG手游產品頭部的桂冠。

亂世王者:留住SLG游戲用戶的三個內容加法(2)

留存加法一:從美術角度補全SLG最弱一環

一直以來,廠商制作SLG游戲時,都把心思放在策略性和交互體驗上,往往需要更高成本的美術則是被忽略的層面,有時兩個SLG產品,拼的就是細節還原,用戶需要的是真實世界的邏輯還原,一旦你的細節失真,用戶就會流向對家,而美術,提升的就是這樣的體驗。

《亂世王者》開發團隊表示,在中國市場,應該要做更需要符合本土化審美的美術設計。

“最早一代的SLG游戲是由海外發行的,所以大多是以中古西方大陸為背景的西方魔幻題材,其美術風格陰暗化,晦澀化,畫面感非常沉重。只不過由于玩法機制的突破創新,讓玩家暫時忽略了美術上的不足。而目前市面上國人研發的SLG,大多都照搬其美術風格:哥特式的城堡,堂吉訶德式的騎士裝扮。美曰營造厚重的戰爭感,卻有一點東施效顰的感覺。”《亂世王者》美術團隊這么表示。

在《亂世王者》里,皇宮莊嚴弘大,極其注重對稱,色系分明,色彩明亮;又或是園林,注重細節刻畫,雕梁畫棟,小橋流水,這都能看到游戲在重現中國的古建筑風貌。游戲無論是場景美術,還是人物和UI設計,很直接的感受到和大部分SLG手游的差異:中國典型的弘大、明亮和精美等特點,在亂世王者中展現淋漓,讓玩家有很強的代入感。

一、建筑

對SLG玩家而言,他們在把時間投入到SLG游戲中時,基本沒有時間留給其他產品,最主要的時長又是消耗在主城的成長搭建中。

在主城及各種建筑的設計上,《亂世王者》美術團隊參考了各種史書典籍中宮殿的布局和構造,比如最能體現皇家建筑的故宮,以及史書上對于大明宮的描述等等,凸顯其弘大的氣勢。

中國文化更加講究“和諧”,有山有水才是有帝王氣的地方,所以《亂世王者》在主色調上摒棄了西方慣用的灰暗色調,而是轉為明亮,無論是金碧輝煌的宮殿還是波光粼粼的湖面,亦或是炫目的天光,對中國特色更為還原。

由于中國古建筑屋頂的種類不如歐美建筑多,但內部細節多,在手機上的呈現需要做創新與減法。團隊對中國古建筑的風格做了創新,如造兵工坊、市場等,保留古建筑歷史的厚重感,并在功能上做了突出。同時為了滿足玩家在個性化上的需求,和風、圓頂、金頂等多種皮膚均可為玩家選擇,打造屬于自己風格的主城。

變化也是美術的關鍵詞。在亂世王者里,30個等級的城墻,幾乎每兩級都有變化。大地圖內的城池,每一級都有區別,一共30級。每次等級提升,都會給玩家帶來驚喜,體驗逐步成長的樂趣。

二、人物

很多游戲在設計武將時,美術往往會使用“卡牌”的形式來包裝,這樣的確能給玩家帶來收集的快感,便于玩家操作,玩家更注重收集和劇情嗎?但SLG產品,核心玩家更注重戰爭的真實感。

所以團隊把游戲里每個武將,都做成了極富真實感和立體感的有血有肉的形象,并非只是讓玩家單純的體驗收集和抽卡,以求讓玩家感受到更逼真的歷史戰爭世界。

比如三國名將(搶駐新服)趙云,在角色服裝設計上,開發團隊會尋找符合角色性格的顏色和配飾,銀色的盔甲凸顯其驍勇善戰,龍狀的護肩又和他的字做關聯,凸顯其性格又與市面上其他游戲區別開。

三、場景

不僅是各路名將,甚至是每一個士兵都啟用了3D技術來制作,這樣無論是行軍時的動態還是攻城拔寨的動作均能最大化的還原古代戰爭的細節,增加了玩家在征戰過程中的沉浸感。

行軍過程中添加了飛揚的塵土、箭雨、打擊時陣型打開甚至是死亡動畫,都是為給玩家寫實戰場的感覺。

團隊還在繼續打造新的視覺體驗。比如目前在設計可以基于玩家的GPS地址的真實天氣,在游戲內引入雨、雪等天氣效果。比如玩家當地下雪,游戲中就是雪天。

無論是現在已有的內容還是未來會加入的有趣設計,都是為了給玩家帶來更真實的戰爭體驗。

四、 UI

UI上,團隊也索性換成更符合現代潮流的設計。

《亂世王者》UI設計師表示,“在設計之初,我們考慮了兩個風格方向,市面上SLG游戲常見的厚重風格,這的確能體現古代戰爭的歷史感,但歷經十余載并無太大創新,玩家對此產生了審美疲勞;其次則是扁平化的設計,通過圖案、符號增加玩家的記憶點。我們認為,SLG游戲的UI設計亟需突破創新,更重要的是玩家呈年輕化趨勢,符合現代潮流特質的扁平化UI風格更討玩家歡心,且與市面上的其他SLG游戲做出了區隔。”

武將角色在扁平化的UI襯托下,更為出彩,而不會因現實厚重風格的UI,讓玩家覺得畫面過滿,掩蓋了武將的細節和靈氣。綜合考慮之下我們在UI設計風格上選擇了后者。

標簽: 手游

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