一、有哪些類似《賓果消消樂》的游戲
開心消消樂。
《開心消消樂》是一款樂元素研發的一款三消類休閑游戲。2013年8月,正式在網頁版上線,2014年2月推出iOS版本,2014年4月推出安卓版本。
游戲以救村長為目的,玩家開始了一段開心的闖關旅程。
在2015年《開心消消樂》榮獲玩家最喜愛的移動單機游戲獎。
2020年12月,樂元素《開心消消樂》公益特別活動,獲得第十五屆人民企業社會責任獎公益案例獎。
游戲背景:
一天晚上,天空中掉下一顆神奇的豌豆種子,正好落在了夢之森林的村長屋附近,種子落地后吸收了池塘的水分,迅速成長,一夜之間變成參天大藤蔓……第二天早上,村民們醒來后看到巨大的藤蔓都驚呆了,聚在一起議論紛紛。有人說他似乎看到村長的房子在高聳入云的藤蔓上,房子似乎還在上升,有人號召說應該爬上去救村長,玩家需要爬到藤曼頂部救出村長。
二、消消樂系列首選,還有哪些類似《夢幻花園》的游戲
近幾年來一些類似于斗地主消消樂的小游戲,逐漸開始有了市場,它的主要用戶人群是在年齡比較小的或者是中年玩家,尤其是我們父母那一輩的用戶群體,他們就喜歡這樣簡潔明了的游戲,除了夢幻花園之外還有一款非常有趣的消消樂游戲,名字叫做開心消消樂,這款游戲一經推出迅速火爆市場,在當時只要在街上看到那些三四十歲的人,他們基本上都在玩這款游戲,這款游戲采用的是一個關卡制。
隨著通關次數增加,越往后面的關卡難度就會不斷地開始提升,而且在游戲當中也是會有一些道具,可以方便你快速進行通關的。這款游戲相比于其他非常簡單的消消樂來說,還是非常有趣味性的,而且到現在也還在不斷的更新關卡,可以看得出來每一關都是有經過精心設計的,有時候你通關的條件就是要將特定的物品收集,或者是將目標進行消除,這些障礙物不能夠簡單的消除,它們可能會被冰塊藤蔓或者是其他障礙物所封印。
要將這些封印物全部消除掉以后,才能夠拿到里面的特定道具。這樣就很考驗玩家們的思考能力了,因為能夠使用的步數是有限制的,一旦你的步數用完任務還沒完成的話,那么這一局游戲就判定為失敗了,所以說每一步都是至關重要的,要掌控大局將整個棋盤都考慮在內,只有這樣才能夠獲得最終的勝利。
之前在父母的帶動下,我也有玩這款游戲,玩一局下來時間還是蠻久的,因為你需要不停的思考,如何才能夠打出完美的連擊。這樣的一款游戲并不會比秘密花園差,直至今日依舊有許多人熱愛著這款游戲。也希望它能夠在今后的日子里給我們帶來更多有趣的關卡,讓我們繼續挑戰更難的關卡。
三、消除類游戲哪個最好玩
關于第一部分“消除類游戲如何吸引玩家”,僅針對元祖形態的寶石迷陣型游戲進行分析。這類游戲包含三個特征:
1,簡單規則。成三消除是一個非常簡單,不需要說明即可讓任何玩家接受的基礎規則。這不能保證好玩,但可以保證學習門檻非常低。
2,必敗結局。元祖寶石迷陣的游戲內容是隨機生成的,或者可以說這是只有規則,沒有內容的游戲。這種做法消除了客觀的勝負標準,游戲中只存在玩家主觀設定的勝負:活的時間更長,或者取得更高的分數。這個游戲目標非常簡單明確,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有規則而無內容的游戲讓游戲生命長度不受游戲內容量的制約(并不是說這是一個好主意,現代游戲更傾向于提供預設的游戲內容來構造可預測和可控的游戲過程)。
3,遞增壓力。游戲速度越來越快,生命槽下降越來越快,可用時間越來越短,給玩家以持續遞增的壓力直到終盤。這種感受符合并且有利于形成壓力堆積-壓力釋放(reward)這種快感體驗模式?;谝陨先齻€特征可以看出,實際上很多現在我們歸類為小游戲的被玩家廣泛接受的游戲都跟狹義上的三消游戲相似。例如連連看(成對消除)、俄羅斯方塊(成行消除)、是男人堅持60秒、triple town、無限模式下的植物戰僵尸等等。不過triple town跟傳統三消游戲不同的是傳統模式考的是玩家的視覺識別-反應-操作,triple town考的是規劃-預測;傳統模式遞增的壓力是時間/速度,triple town遞增的壓力是空間。把這一點抽離出去,其他方面都是類似的。
關于第二部分“優化”或者我想說的擴展設計:
1,規則的變異和特例。成三消除是一個非常容易接受的基礎規則,但是在具體的規則細節和操作上不同游戲做了不同的發揮。比如說元祖寶石迷陣的操作是鄰位互換,puzzle and dragons的操作是連續線路上的鄰位互換,diamond dash的操作是點選,dungeon raid的操作是軌跡連線。這幾種方式略有不同,沒法分高下,只是各自服務于各個游戲要給玩家營造出的那種游戲體驗。上面提到的這些規則的變異本身并不重要,只是滿足游戲整體設計的需要。那么在規則上有意義的擴展主要是在“特例”的設置上。以dungeon raid為例,它區分出了不同方塊的作用(攻擊,防御,敵人,回復等等),加了職業種族特殊技能這些要素。很多游戲的設計就是在簡單的核心規則基礎上不斷添加特例的過程(在很多桌游和卡牌游戲上可以看到類似的發展過程)。特例會讓游戲顯得更有深度和策略性,會更多變以及讓玩家可以選擇略微不同的游戲過程,但是特例的量需要適可而止。
2,強化快感體驗。這個角度我注意到的有兩種做法。第一種是加上諸如連消獎勵、special move(達成一定條件后出現的特殊方塊,大招之類)等等。這個方面有兩個作用,其一是細分玩家的游戲目標(生存或分數),指定一系列次級目標或者階段性目標,讓玩家可以有更明確的追求終極目標的路線。其二是強化壓力遞增到后期的感受,在高壓力階段投放高獎勵,強化玩家的爽快感。triple town做的草叢合灌木,灌木合大樹,大樹合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的遞進路線,也是類似的思路。第二種是把高壓力的部分抽取出來。既然消除類游戲最刺激的就是最后一分鐘,那么我們就只做這最后一分鐘,其他都可以當作垃圾時間扔掉。最早這么做的應該是寶石迷陣blitz,這是一個只有固定的一分鐘時長,強化連消獎勵和special move,節奏非常緊湊的游戲,可以說重新定義了三消類型游戲。另一個是diamond dash,概念跟blitz類似,進一步取消了移動操作,讓節奏變得更快。3,抽取基本規則作為一個獨立的核心系統。這個做法其實不是做消除類游戲了,而是把消除規則抽取出來,作為一個游戲的戰斗系統來用?;蛘邚牧硪环矫鎭砜矗部梢砸暈樵谙娣ㄖ显侔粚映砷L系統。典型的例子是戰神的挑戰。這樣做的游戲消除部分就不是必敗的,而是一定要能贏的。
puzzle and dragons也是類似的做法。它內層是一個三消,外層是一個卡牌收集、寵物養成游戲。這么做的目的是為了借重消除規則容易理解、容易上手、玩家認知和接受度高的優勢,同時消除玩法本身有一定娛樂性,給玩家以“可以在操作或策略層面上努力,而不僅僅受制于外層的統計數值”的假象。這個做法需要注意消除玩法的規則與上層的實力成長系統的契合性。這么做的好處在于可以給玩家營造更深的追求線和可控的游戲體驗。沒有外層的實力成長,那么僅消除游戲本身的規則和游戲內容,大概幾分鐘就給玩家展示完了。之后玩家會怎么玩這個游戲,多長時間會流失,都是很難被設計者影響的。消除游戲本身受制于規則和公平性考慮,收費比較難做。最多就是賣個炸彈,或者賣個bonus time,或者像diamond dash那樣賣游戲次數。總不能說付費買個vip,進游戲你就能紅黃藍湊一對也能給他消掉了吧。在消除玩法外面包一層實力成長,那么就可以按照一般rpg游戲的做法去做數值規劃和付費點設計,相比于傳統的三消游戲,變現應該要容易得多。以上是關于消除類游戲的一點理解。
還有通俗易懂的以下幾點。解釋以下:
(1)當聚集到一起的模塊消除的時候,有一種壓力隨之釋放的快感。從心理學角度來講,這是天生整理癖好和強迫癥的結果。(2)操作簡單啊。不用動太多腦子,也不需要什么邏輯思維,就動動手指。
(3)可以隨時玩,也可以隨時終止,特別是對于消磨碎塊時間(比如排隊的時候)。
(4)伴隨的音樂,這個當然不是最重要的,但是打開音樂的時候,會覺得壓力釋放的快感更加強烈。勿拍磚啊,別把我當做暴力狂,本人只是表達自己真實感受的萌妹紙啊。