一、戰魂銘人游戲難度分析 簡單、困難及傳說難度區別介紹
戰魂銘人每個關卡都是又不屠龍難度的,分別是簡單、困難和傳說三個難度,那么到底要怎么對應呢?希望下面這篇戰魂銘人游戲難度介紹能幫到大家。
簡單、困難及傳說難度區別詳解
1、三種難度簡單基本就是閉著眼睛打就可以了,完全沒有任何難度。
2、困難對于長玩游戲的老玩家來說也沒有任何挑戰,只有傳說難度比較大一些。
3、玩家在傳說難度可以收集自己的道具,通過合理搭配最后完成對戰,這個是非常重要的一點。
二、戰魂銘人修羅之力最大化收益攻略
戰魂銘人這款游戲最近也是非常火爆,也有很多的玩家們去體驗這款游戲,在游戲中玩家們也會遇見一些問題,戰魂銘人修羅之力最大化收益技巧是什么?我在這里給大家整理了戰魂銘人修羅之力最大化收益攻略,快來看看吧!
修羅之力最大化收益
修羅之力是乘法疊加,而且是四舍五入,我算了算,所有人物攻速都是2.0,點到7.5%最劃算剛好升到2.2的攻速,再加到12.3%才能加到2.3的攻速。對應攻擊力都是10所以加到9.6%比較劃算,其實攻擊力繼續加也可以,因為到10.5%就變成11.1的攻擊力。
速度可以加到8.4%,玩鋼蛋需要加到9.4%,鋼蛋基礎移速只有1.6,初始兩個1.8,其他2.0,其他最大化就需要加到12.3%。暴擊優先考慮銀藏40%加到12.5%是最劃算的,因為其他大多數都是10的暴擊率可以加到1.3的暴擊率。生命以60血為例,加到15.9%才加到10血。護盾收益太低,不予考慮。
實測我90點修羅之力全加一項只能加到12%左右,預測越往后加一點加成不到0.1%,無底洞啊。
三、戰魂銘人傳說難度通關攻略 傳說難度通關角色選擇及技能搭配
戰魂銘人傳說難度還是很關鍵的,那么到底要怎么選擇角色和技能搭配呢?希望下面這篇戰魂銘人傳說難度通關攻略能幫到大家。
戰魂銘人傳說難度通關攻略大家可以看到視頻中我選擇的角色是佩德勒,選這個角色的原因有很多,他比較能抗揍,畢竟只要活著,就有贏的機會。他的閃避動作非常的快,各位如果看了我上一期視頻就知道,他的閃避動作是目前所有角色中最快的那一個,這樣能讓他輕易地在怪物群中閃轉騰挪而不被打中。
我選擇的技能是“回旋沖擊”,雖然佩德勒的其他兩個技能都很強,但是“回旋沖擊”是佩德勒三個技能中最不依賴道具和武器的技能,就是說在沒有道具和武器的情況下,“回旋沖擊”在實戰中仍有不俗的表現。
首先它的冷卻時間短,基本上不存在沒有技能的真空期,這樣保證了持續輸出能力。其次它還是一個群攻加控制的技能,
使得佩德勒在大部分都小怪關都十分輕松。再“回旋沖擊”的前半段是一個閃避的動作,這個動作可以閃避掉幾乎全部的攻擊,這就使佩德勒在輸出的同時生存也有了很大的保障。
說完了這個思路的優點,我現在來說一下這個思路的一些注意事項和缺點。首先就是這個套路它的對單能力并不強,打boss還好,boss可以慢慢磨,但對于某一張圖里的小怪來說,那簡直是比boss還難打。
解決方法有兩個,第一個就是戰魂銘人,你每進行一場游戲,它四個場景會隨機抽三個場景出現,你可以祈禱一下那個場景不出現。
其次就是如果真的出現了那個場景,那么在游戲過程中主動技能是可以更換的,我們就把主動技能更換成“搖擺貓咪”,這樣子打那個場景里的小怪會舒服很多。
其次就是這個套路,他的爆發性輸出也不高,打boss需要有足夠的耐心,并且這一點在打史萊姆精英怪的時候就非常的煩人。
《戰魂銘人》里面史萊姆的設定是擊殺之后會分裂成兩個小史萊姆,小史萊姆呢,要是靠在一起又會變回原本的那個大史萊姆。而我們這個面對史萊姆基因怪的時候,是無法做到一套輸出,把它帶走的,
而我們選的這個“回旋沖擊”呢,它的旋風又有聚怪的作用。史萊姆就會不斷地分裂,又合在一起,分裂又合在一起。那怎么辦呢啊,這個時候你可能就需要賣點血,把史萊姆挨個用普通攻擊給它打死。
第三點就是在放技能輸出的時候盡量不要正對著敵方去釋放。因為戰魂銘人里面絕大多數敵方單位的攻擊范圍就只有正前方。但是我們這個“回旋沖擊”啊,旋風上面和下面的地方,它都能攻擊到。
這樣的話呢,就降低了你一不小心被小怪摁倒然后過暴揍致死的可能性。最后就是玩這個套路需要對《戰魂銘人》里基本上每一種怪物特別是boss的攻擊方式有所了解,畢竟這個套路雖然簡單,但它不可能簡單到讓你擱那瞎放技能就能過,是吧?正所謂“蓋明者遠見于未萌,而智者避危于無形”,知己知彼,方能百戰不殆嘛。
四、戰魂銘人修羅之力全部屬性加點分析 加點詳細攻略
修羅之力收益
為什么點了修羅之力感覺沒效果?因為修羅之力是按照人物基礎面板乘算百分比。
拿銀藏舉例,基礎暴擊率40%,如果點了10%的暴擊率,那么最終暴擊率為40%*1.1=44%,而不是40%+10%=50%
也就是說修羅之力的收益是很低的,尤其在前期點數不多的情況下。那么如何讓有限的點數發揮最大的收益呢,那就需要合理分配。
不同人物的基礎屬性不同,修羅之力的收益也不同。比如銀藏的血量是30,血量點到10%只有3點的收益,感覺意義不大,而權姐血量為70,點到10%就有7點的收益,還是比較可觀的,但是根據個人經驗,權姐好像也不差這點血。所以血量看個人喜好吧,我是沒點。
傷害
最通用的加點,不知道加什么就點傷害就沒錯了,也不用卡臨界閾值。至于臨界閾值是什么,下面會介紹。
暴擊率
點到10%,銀藏可以加4%的暴擊率,而權姐只有1%的收益,也是看個人喜好,如果不主玩銀藏不推薦點。收益太低。
主要推薦點的屬性,那就是傷害,移動速度,攻擊速度。
這三個屬性直接影響跑圖速度,刷怪速度,直接影響刷圖的效率。
臨界閾值
修羅點的收益是按照四舍五入去算的,也就是說卡到臨界值的收益是最大。當你到了一個臨界值,再點的話是沒有收益的,除非你到了下一個臨界值。而且修羅點越往后面數值提升越慢。所以卡好臨界值可以最有效的利用有限的修羅點。
攻擊速度
人物基礎攻擊速度為2.0,我點到7.7%,收益為2.0*7.7%=0.154,四舍五入直接就提升了0.2的攻擊速度,最終面板為2.2。如果你想達到2.3,那么你需要至少點到12.5%以上,那么從7.7%到12.5%之間,你投入修羅點都沒有任何作用。
移動速度
基礎移動速度1.8,點到8.4%就有0.2的提升,前期我推薦點到這個數值,大概和我一樣就是玩家平均水平。