大班戶外游戲及玩法
一、蹲蹲孵小雞
1、游戲玩法:
參加者站成一個圓圈,兩手握拳伸向前方,一個幼兒自左往右挨著每一個幼兒一邊指點,一邊說:“蹲蹲孵小雞,捉不牢就要飛”。“飛”字落在哪個幼兒身上,哪個幼兒就做抓小雞的人,其余幼兒做小雞,在規定場地內自由的飛、跑。這時抓雞的人就可以去抓。
2、游戲規則:
當小雞蹲下時,就不能抓了。抓到二、三只后,計算一下被抓的人數(小雞數),游戲可重新開始。
二、貼燒餅
1、游戲玩法:
幼兒扮演燒餅圍成一個圓圈。一人做貼燒餅的人,一人去追貼燒餅的人。
2、游戲規則:
貼燒餅的人在被追的時候可以貼在圈上的任何燒餅,被貼的燒餅必須馬上逃跑,如果被抓到則交換角色繼續游戲。此游戲可以做多層的燒餅進行。
三、炒豆豆:
1、游戲玩法:
兩人相對而立,手牽手,邊念兒歌“炒、炒、炒豆豆,炒好了豆豆翻跟頭”,邊有節奏地向左右協調擺手。兒歌念到最后一句時,兩人舉起一側的手臂來共同鉆過翻轉身體180度,還原姿勢。游戲反復進行。
2、游戲規則:
當兒歌念完時,才能翻跟頭
四、結冰
1、游戲玩法:
幼兒分散在場地上,自由做走、跑、跳及其他動作練習,并聽老師數1-10,當數到10的時候老師說:“結冰”。全體幼兒就不動了。(可以兩人或三人擁抱)老師說“冰化了!”幼兒散開繼續自由做動作,如此重復游戲。
2、游戲規則:
結冰的時候要求幼兒抱在一起不亂動,不可以隨意自由走動。
五、追皮球
1、游戲玩法:
教師將紙箱中的皮球全部拋在塑膠場地上,讓幼兒追逐皮球,追到皮球后,跑回原處把皮球投入紙箱。教師可把幼兒追回的皮球繼續扔出去,幼兒反復將皮球追回并投入紙箱。
2、游戲規則:
每位幼兒每次只能追一個皮球,并把皮球投入指定的箱內。
校園小說(不要言情的)
我很喜歡的校園小說哈。。(*^__^*)嘻嘻……。。
這是我近段日子在紅袖添香言情小說站看的小說。。
推薦下啊。。
因為有很多類似的小說,所以你可以去搜索的。。。
很方便..
《名門公子:小老師,別害羞》文/ miss_蘇
第1次見他,以為他是夜店里的鴨子。勾.搭落單的喝醉女,還眼角眉梢都是妖冶風情,怎么可能是良家子弟?
——她錯了。所以那晚老天罰她,被他偷去了一個吻,還是舌吻啊啊啊!
.
第2次見他,只當他是街頭不要命的小混混。如玉男子胸膛上卻紋著刺青蒼龍,單槍匹馬將她救下,目光里的狠絕仿佛地獄的閻羅!
——她又錯了。所以那晚她沒被一幫人輕薄,卻只被他一個人輕薄……
.
以為不會再有第三次見他。
那個早上她站在講臺上,展開點名冊,咬牙切齒念出那個讓她憤恨已久的名字。卻在漫天梔子花香里,看見他從座位里站起,白衣披滿金色陽光……
他原來不是鴨子,不是小混混,他竟然是——!
他邪佞向她走來,含笑耳語,“老師,我情竇初開、剛經人事,還要請你好好‘指教’我……”
她含淚握拳,“靳蘭泉,你不要臉啊不要臉!”
《男子高校法則》文/滄海•鏡
有人說,如果身邊有一個弟弟,那會是一件很幸福的事情。或許在你做功課時他會扯你的頭發,或許在你剛買了新衣服的時候他會剪碎它,或許在你帶朋友回家的時候他會吵鬧不休,但你一定是幸福的,因為擁有一個弟弟,就代表在這個世界上,多了一個與你血脈相連的人。
蘇央然卻不這么認為。她甚至很懷疑,這個弟弟到底是否是他們家的孩子。
一家四口人里面,父親和母親的身體一向是要多棒就有多棒,一般到底四十歲,總得有些高血壓高血脂什么的,但是他們卻沒有。蘇央然也一樣,從小體力好,身體棒,不生病不感冒,一次鹽水都沒掛過。而她的弟弟蘇彥卻已經進了幾百次的醫院了!
小時候咳嗽感冒貧血不斷,到了初中更是慘不忍睹,原本她比蘇彥大一年段,馬上就可以升高中了,結果卻因為父母要求照顧他而被迫停留一級!
升高中的時候,弟弟為了不讓她煩惱選擇了一所非常有名的男子高校。然而讓人憤怒的是,她的父母因為太擔心蘇彥,竟然也強行讓她前往男子高校上學!喂喂,你們到底有沒有搞錯!她是女生,她是女生啊!!!!!!!!!!!
吐血糾結蛋疼無語的女扮男裝校園生活就這樣展開了……
《浪漫校園:PK妖孽四少》文/索妃愛
她是實習妖精,被踹到人間!被迫靠近那四個完美而全才的妖孽四少!還成為BABY5女子組全方位整蠱計劃的對象!
他腹黑美好,她不就揍了他幾拳就必須當他的女仆!
他沉默體貼,她不小心偷看他洗澡他就逼她負責還強吻她!
他溫柔多情,他奇怪地跟所有人宣告她是他的專屬女友!
他野蠻霸道,她以為跟他狼狽為奸,怎料到這小子竟然說他們情投意合湊一對好了!
◆美少年‖小曖昧‖超浪漫◆
◇◇◇
圣塔學院,五大夢幻學院之一,實行【金銀黑白灰】升級制度,光系派別的藍少白少、影系的紫少金少,負責著學院主要的活動。
她將整所學院攪得雞飛狗跳,爆笑連連,惹得妖孽四少不同程度地想要收買她!
開玩笑,不搞破壞就要被踢出妖精族!
她驕傲揚起笑容,卻發覺這所學院有無數驚天秘密!
五大學院的一神五帝九后十少……
神秘的黑暗組織……
異能者無數的BABY5元老……
從妖精界來的絕美男女……
爆笑與陰謀同存,激起千層浪!
她逆光而行,神秘、詭異、陰謀、復仇,紛至沓來,當心在四個妖孽一個神秘存在有了停留,卻驚覺最大的秘密在于她!
黑翼碎落的夢幻花園,掀出聲勢浩大的追逐!PK開始!
此文【爆笑】【感動】
對了,還有一個小說也不錯《失戀33天》,小說是紅袖的,另外還聽說紅袖添香19號還有個活動,好像會有十來部小說能免費看了
消除類游戲哪個最好玩
關于第一部分“消除類游戲如何吸引玩家”,僅針對元祖形態的寶石迷陣型游戲進行分析。這類游戲包含三個特征:
1,簡單規則。成三消除是一個非常簡單,不需要說明即可讓任何玩家接受的基礎規則。這不能保證好玩,但可以保證學習門檻非常低。
2,必敗結局。元祖寶石迷陣的游戲內容是隨機生成的,或者可以說這是只有規則,沒有內容的游戲。這種做法消除了客觀的勝負標準,游戲中只存在玩家主觀設定的勝負:活的時間更長,或者取得更高的分數。這個游戲目標非常簡單明確,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有規則而無內容的游戲讓游戲生命長度不受游戲內容量的制約(并不是說這是一個好主意,現代游戲更傾向于提供預設的游戲內容來構造可預測和可控的游戲過程)。
3,遞增壓力。游戲速度越來越快,生命槽下降越來越快,可用時間越來越短,給玩家以持續遞增的壓力直到終盤。這種感受符合并且有利于形成壓力堆積-壓力釋放(reward)這種快感體驗模式。基于以上三個特征可以看出,實際上很多現在我們歸類為小游戲的被玩家廣泛接受的游戲都跟狹義上的三消游戲相似。例如連連看(成對消除)、俄羅斯方塊(成行消除)、是男人堅持60秒、triple town、無限模式下的植物戰僵尸等等。不過triple town跟傳統三消游戲不同的是傳統模式考的是玩家的視覺識別-反應-操作,triple town考的是規劃-預測;傳統模式遞增的壓力是時間/速度,triple town遞增的壓力是空間。把這一點抽離出去,其他方面都是類似的。
關于第二部分“優化”或者我想說的擴展設計:
1,規則的變異和特例。成三消除是一個非常容易接受的基礎規則,但是在具體的規則細節和操作上不同游戲做了不同的發揮。比如說元祖寶石迷陣的操作是鄰位互換,puzzle and dragons的操作是連續線路上的鄰位互換,diamond dash的操作是點選,dungeon raid的操作是軌跡連線。這幾種方式略有不同,沒法分高下,只是各自服務于各個游戲要給玩家營造出的那種游戲體驗。上面提到的這些規則的變異本身并不重要,只是滿足游戲整體設計的需要。那么在規則上有意義的擴展主要是在“特例”的設置上。以dungeon raid為例,它區分出了不同方塊的作用(攻擊,防御,敵人,回復等等),加了職業種族特殊技能這些要素。很多游戲的設計就是在簡單的核心規則基礎上不斷添加特例的過程(在很多桌游和卡牌游戲上可以看到類似的發展過程)。特例會讓游戲顯得更有深度和策略性,會更多變以及讓玩家可以選擇略微不同的游戲過程,但是特例的量需要適可而止。
2,強化快感體驗。這個角度我注意到的有兩種做法。第一種是加上諸如連消獎勵、special move(達成一定條件后出現的特殊方塊,大招之類)等等。這個方面有兩個作用,其一是細分玩家的游戲目標(生存或分數),指定一系列次級目標或者階段性目標,讓玩家可以有更明確的追求終極目標的路線。其二是強化壓力遞增到后期的感受,在高壓力階段投放高獎勵,強化玩家的爽快感。triple town做的草叢合灌木,灌木合大樹,大樹合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的遞進路線,也是類似的思路。第二種是把高壓力的部分抽取出來。既然消除類游戲最刺激的就是最后一分鐘,那么我們就只做這最后一分鐘,其他都可以當作垃圾時間扔掉。最早這么做的應該是寶石迷陣blitz,這是一個只有固定的一分鐘時長,強化連消獎勵和special move,節奏非常緊湊的游戲,可以說重新定義了三消類型游戲。另一個是diamond dash,概念跟blitz類似,進一步取消了移動操作,讓節奏變得更快。3,抽取基本規則作為一個獨立的核心系統。這個做法其實不是做消除類游戲了,而是把消除規則抽取出來,作為一個游戲的戰斗系統來用。或者從另一方面來看,也可以視為在消除玩法之上再包一層成長系統。典型的例子是戰神的挑戰。這樣做的游戲消除部分就不是必敗的,而是一定要能贏的。
puzzle and dragons也是類似的做法。它內層是一個三消,外層是一個卡牌收集、寵物養成游戲。這么做的目的是為了借重消除規則容易理解、容易上手、玩家認知和接受度高的優勢,同時消除玩法本身有一定娛樂性,給玩家以“可以在操作或策略層面上努力,而不僅僅受制于外層的統計數值”的假象。這個做法需要注意消除玩法的規則與上層的實力成長系統的契合性。這么做的好處在于可以給玩家營造更深的追求線和可控的游戲體驗。沒有外層的實力成長,那么僅消除游戲本身的規則和游戲內容,大概幾分鐘就給玩家展示完了。之后玩家會怎么玩這個游戲,多長時間會流失,都是很難被設計者影響的。消除游戲本身受制于規則和公平性考慮,收費比較難做。最多就是賣個炸彈,或者賣個bonus time,或者像diamond dash那樣賣游戲次數。總不能說付費買個vip,進游戲你就能紅黃藍湊一對也能給他消掉了吧。在消除玩法外面包一層實力成長,那么就可以按照一般rpg游戲的做法去做數值規劃和付費點設計,相比于傳統的三消游戲,變現應該要容易得多。以上是關于消除類游戲的一點理解。
還有通俗易懂的以下幾點。解釋以下:
(1)當聚集到一起的模塊消除的時候,有一種壓力隨之釋放的快感。從心理學角度來講,這是天生整理癖好和強迫癥的結果。(2)操作簡單啊。不用動太多腦子,也不需要什么邏輯思維,就動動手指。
(3)可以隨時玩,也可以隨時終止,特別是對于消磨碎塊時間(比如排隊的時候)。
(4)伴隨的音樂,這個當然不是最重要的,但是打開音樂的時候,會覺得壓力釋放的快感更加強烈。勿拍磚啊,別把我當做暴力狂,本人只是表達自己真實感受的萌妹紙啊。
關于夢幻花園最高玩家幾級到此分享完畢,希望能幫助到您。