引領消除熱潮 《夢幻花園》全民消除建花園
《夢幻花園》通過創新玩法與營銷活動成功引領“全民消除建花園”熱潮。
一、創新玩法融合
消除+經營:《夢幻花園》將傳統的消除玩法與花園經營相結合,玩家在享受消除樂趣的還能體驗建設和管理花園的成就感。故事情節:游戲融入了曲折有趣的故事情節,玩家在探索故事的過程中逐步恢復花園的往日榮耀,增加了游戲的可玩性和吸引力。二、營銷活動助力
電視劇創意中插:通過與熱播電視劇《扶搖》的合作,在劇中插入《夢幻花園》的創意廣告,成功吸引了大量觀眾關注,掀起了“全民消除建花園”的熱潮。新版本更新:游戲同步推出全新版本,包括專屬禮包、橘園種花、全新關卡等多樣元素,為玩家帶來全新的游戲體驗。夏日活動:推出“夏日玩樂會”等活動,提供勁爽福利和激情活動,吸引玩家積極參與,進一步提升了游戲的熱度和玩家粘性。三、社交互動增強
好友助力:游戲中設有好友助力等社交功能,玩家可以邀請好友一起參與游戲,共同建設花園,增強了游戲的社交互動性。聯盟段位:通過電光秀排行榜和聯盟段位等設置,激發了玩家的競爭欲望,促進了玩家之間的交流和互動。《夢幻花園》憑借其創新玩法、營銷活動以及社交互動等多方面的優勢,成功引領了“全民消除建花園”的熱潮。
消除類游戲哪個最好玩
關于第一部分“消除類游戲如何吸引玩家”,僅針對元祖形態的寶石迷陣型游戲進行分析。這類游戲包含三個特征:
1,簡單規則。成三消除是一個非常簡單,不需要說明即可讓任何玩家接受的基礎規則。這不能保證好玩,但可以保證學習門檻非常低。
2,必敗結局。元祖寶石迷陣的游戲內容是隨機生成的,或者可以說這是只有規則,沒有內容的游戲。這種做法消除了客觀的勝負標準,游戲中只存在玩家主觀設定的勝負:活的時間更長,或者取得更高的分數。這個游戲目標非常簡單明確,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有規則而無內容的游戲讓游戲生命長度不受游戲內容量的制約(并不是說這是一個好主意,現代游戲更傾向于提供預設的游戲內容來構造可預測和可控的游戲過程)。
3,遞增壓力。游戲速度越來越快,生命槽下降越來越快,可用時間越來越短,給玩家以持續遞增的壓力直到終盤。這種感受符合并且有利于形成壓力堆積-壓力釋放(reward)這種快感體驗模式。基于以上三個特征可以看出,實際上很多現在我們歸類為小游戲的被玩家廣泛接受的游戲都跟狹義上的三消游戲相似。例如連連看(成對消除)、俄羅斯方塊(成行消除)、是男人堅持60秒、triple town、無限模式下的植物戰僵尸等等。不過triple town跟傳統三消游戲不同的是傳統模式考的是玩家的視覺識別-反應-操作,triple town考的是規劃-預測;傳統模式遞增的壓力是時間/速度,triple town遞增的壓力是空間。把這一點抽離出去,其他方面都是類似的。
關于第二部分“優化”或者我想說的擴展設計:
1,規則的變異和特例。成三消除是一個非常容易接受的基礎規則,但是在具體的規則細節和操作上不同游戲做了不同的發揮。比如說元祖寶石迷陣的操作是鄰位互換,puzzle and dragons的操作是連續線路上的鄰位互換,diamond dash的操作是點選,dungeon raid的操作是軌跡連線。這幾種方式略有不同,沒法分高下,只是各自服務于各個游戲要給玩家營造出的那種游戲體驗。上面提到的這些規則的變異本身并不重要,只是滿足游戲整體設計的需要。那么在規則上有意義的擴展主要是在“特例”的設置上。以dungeon raid為例,它區分出了不同方塊的作用(攻擊,防御,敵人,回復等等),加了職業種族特殊技能這些要素。很多游戲的設計就是在簡單的核心規則基礎上不斷添加特例的過程(在很多桌游和卡牌游戲上可以看到類似的發展過程)。特例會讓游戲顯得更有深度和策略性,會更多變以及讓玩家可以選擇略微不同的游戲過程,但是特例的量需要適可而止。
2,強化快感體驗。這個角度我注意到的有兩種做法。第一種是加上諸如連消獎勵、special move(達成一定條件后出現的特殊方塊,大招之類)等等。這個方面有兩個作用,其一是細分玩家的游戲目標(生存或分數),指定一系列次級目標或者階段性目標,讓玩家可以有更明確的追求終極目標的路線。其二是強化壓力遞增到后期的感受,在高壓力階段投放高獎勵,強化玩家的爽快感。triple town做的草叢合灌木,灌木合大樹,大樹合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的遞進路線,也是類似的思路。第二種是把高壓力的部分抽取出來。既然消除類游戲最刺激的就是最后一分鐘,那么我們就只做這最后一分鐘,其他都可以當作垃圾時間扔掉。最早這么做的應該是寶石迷陣blitz,這是一個只有固定的一分鐘時長,強化連消獎勵和special move,節奏非常緊湊的游戲,可以說重新定義了三消類型游戲。另一個是diamond dash,概念跟blitz類似,進一步取消了移動操作,讓節奏變得更快。3,抽取基本規則作為一個獨立的核心系統。這個做法其實不是做消除類游戲了,而是把消除規則抽取出來,作為一個游戲的戰斗系統來用。或者從另一方面來看,也可以視為在消除玩法之上再包一層成長系統。典型的例子是戰神的挑戰。這樣做的游戲消除部分就不是必敗的,而是一定要能贏的。
puzzle and dragons也是類似的做法。它內層是一個三消,外層是一個卡牌收集、寵物養成游戲。這么做的目的是為了借重消除規則容易理解、容易上手、玩家認知和接受度高的優勢,同時消除玩法本身有一定娛樂性,給玩家以“可以在操作或策略層面上努力,而不僅僅受制于外層的統計數值”的假象。這個做法需要注意消除玩法的規則與上層的實力成長系統的契合性。這么做的好處在于可以給玩家營造更深的追求線和可控的游戲體驗。沒有外層的實力成長,那么僅消除游戲本身的規則和游戲內容,大概幾分鐘就給玩家展示完了。之后玩家會怎么玩這個游戲,多長時間會流失,都是很難被設計者影響的。消除游戲本身受制于規則和公平性考慮,收費比較難做。最多就是賣個炸彈,或者賣個bonus time,或者像diamond dash那樣賣游戲次數。總不能說付費買個vip,進游戲你就能紅黃藍湊一對也能給他消掉了吧。在消除玩法外面包一層實力成長,那么就可以按照一般rpg游戲的做法去做數值規劃和付費點設計,相比于傳統的三消游戲,變現應該要容易得多。以上是關于消除類游戲的一點理解。
還有通俗易懂的以下幾點。解釋以下:
(1)當聚集到一起的模塊消除的時候,有一種壓力隨之釋放的快感。從心理學角度來講,這是天生整理癖好和強迫癥的結果。(2)操作簡單啊。不用動太多腦子,也不需要什么邏輯思維,就動動手指。
(3)可以隨時玩,也可以隨時終止,特別是對于消磨碎塊時間(比如排隊的時候)。
(4)伴隨的音樂,這個當然不是最重要的,但是打開音樂的時候,會覺得壓力釋放的快感更加強烈。勿拍磚啊,別把我當做暴力狂,本人只是表達自己真實感受的萌妹紙啊。
大班戶外游戲及玩法
一、蹲蹲孵小雞
1、游戲玩法:
參加者站成一個圓圈,兩手握拳伸向前方,一個幼兒自左往右挨著每一個幼兒一邊指點,一邊說:“蹲蹲孵小雞,捉不牢就要飛”。“飛”字落在哪個幼兒身上,哪個幼兒就做抓小雞的人,其余幼兒做小雞,在規定場地內自由的飛、跑。這時抓雞的人就可以去抓。
2、游戲規則:
當小雞蹲下時,就不能抓了。抓到二、三只后,計算一下被抓的人數(小雞數),游戲可重新開始。
二、貼燒餅
1、游戲玩法:
幼兒扮演燒餅圍成一個圓圈。一人做貼燒餅的人,一人去追貼燒餅的人。
2、游戲規則:
貼燒餅的人在被追的時候可以貼在圈上的任何燒餅,被貼的燒餅必須馬上逃跑,如果被抓到則交換角色繼續游戲。此游戲可以做多層的燒餅進行。
三、炒豆豆:
1、游戲玩法:
兩人相對而立,手牽手,邊念兒歌“炒、炒、炒豆豆,炒好了豆豆翻跟頭”,邊有節奏地向左右協調擺手。兒歌念到最后一句時,兩人舉起一側的手臂來共同鉆過翻轉身體180度,還原姿勢。游戲反復進行。
2、游戲規則:
當兒歌念完時,才能翻跟頭
四、結冰
1、游戲玩法:
幼兒分散在場地上,自由做走、跑、跳及其他動作練習,并聽老師數1-10,當數到10的時候老師說:“結冰”。全體幼兒就不動了。(可以兩人或三人擁抱)老師說“冰化了!”幼兒散開繼續自由做動作,如此重復游戲。
2、游戲規則:
結冰的時候要求幼兒抱在一起不亂動,不可以隨意自由走動。
五、追皮球
1、游戲玩法:
教師將紙箱中的皮球全部拋在塑膠場地上,讓幼兒追逐皮球,追到皮球后,跑回原處把皮球投入紙箱。教師可把幼兒追回的皮球繼續扔出去,幼兒反復將皮球追回并投入紙箱。
2、游戲規則:
每位幼兒每次只能追一個皮球,并把皮球投入指定的箱內。
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