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開心消消樂還是賓果

一、賓果消消樂和開心消消樂相比較,好在哪里

說真的,兩者相比較,賓果消消樂的畫面和音效都不及開心消消樂精良。

但是由于這兩個消消樂的玩法有些許差別,所以可比性降低了很多。

比如賓果四消后的特效位置是固定的而開心的是可動的…還有很多區(qū)別。

所以這兩個游戲我都在玩都沒辦法舍棄…

難度上來說,我認(rèn)為賓果更勝一籌。

其實玩消消樂并不單純得是為了消磨時間,心煩的時候不開心的時候玩真的也挺好的

原創(chuàng)的玩法,還是賓果消消消更多一些,最起碼我在刷關(guān)的過程中,每10多關(guān)肯定是有新玩法的。

換個維度來說,三消游戲就是用來消磨時間,關(guān)卡玩的爽,能給我快感才是我想要的,賓果略勝一籌。

賓果每十多關(guān)就是一個主題背景,這tm得雇傭多少美工才能跟的上這么快的關(guān)卡更新速度,這點無疑賓果是很良心的,最起制作碼成本要比開心高出不少。

二、開心消消樂和賓果消消樂哪個好玩

開心消消樂好玩。

1、畫面精美:開心消消樂的畫面設(shè)計細(xì)膩、可愛,色彩豐富,給人一種愉悅的視覺體驗,而賓果消消樂的畫面設(shè)計較差。

2、關(guān)卡豐富:開心消消樂擁有超過800個精心設(shè)計的關(guān)卡,以及5大關(guān)卡類型,包括掉落收集、指定消除、限時關(guān)卡等,而賓果消消樂關(guān)卡設(shè)置較少,所以開心消消樂好玩。

三、《賓果消消樂》和《開心消消樂》哪個好玩一點

天天愛消除和賓果消消樂2款現(xiàn)在市場上最火的消除類游戲。

同作為消除類游戲,兩者玩法都是差不多的,《開心消消樂》是騰訊旗下的游戲,可以和自己的好友一起比排名,邀請好友來玩,需要動腦筋、也帶有運氣,每一關(guān)都有目標(biāo)也是十分明確的,不聯(lián)網(wǎng)也可以玩,有時候在地鐵、公交、野外等網(wǎng)絡(luò)不大好的地方拿出手機也可以接著玩,是上班族在上班時路上打發(fā)時間的好方式。

個人喜歡賓果多一些,感覺比《開心消消樂》難度稍微大一點有挑戰(zhàn)性一點,不會覺得很簡單。天天愛消除啥都是收費點,商業(yè)化特別嚴(yán)重。

個人也是不太喜歡這種什么都要充錢,不想當(dāng)人民幣玩家。畫面上面兩個游戲都差不多,畫面很萌幻,小朋友也非常喜歡的五彩斑斕,消除時都不會卡頓,背景音樂也非常放松活潑,當(dāng)達(dá)到某個消除效果時會發(fā)出“great”等表揚玩家,操作方面都非常的簡單,非常容易上手。游戲設(shè)置了很多關(guān)卡,可以提高趣味性和挑戰(zhàn)性。

四、消除類游戲哪個最好玩

關(guān)于第一部分“消除類游戲如何吸引玩家”,僅針對元祖形態(tài)的寶石迷陣型游戲進(jìn)行分析。這類游戲包含三個特征:

1,簡單規(guī)則。成三消除是一個非常簡單,不需要說明即可讓任何玩家接受的基礎(chǔ)規(guī)則。這不能保證好玩,但可以保證學(xué)習(xí)門檻非常低。

2,必敗結(jié)局。元祖寶石迷陣的游戲內(nèi)容是隨機生成的,或者可以說這是只有規(guī)則,沒有內(nèi)容的游戲。這種做法消除了客觀的勝負(fù)標(biāo)準(zhǔn),游戲中只存在玩家主觀設(shè)定的勝負(fù):活的時間更長,或者取得更高的分?jǐn)?shù)。這個游戲目標(biāo)非常簡單明確,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有規(guī)則而無內(nèi)容的游戲讓游戲生命長度不受游戲內(nèi)容量的制約(并不是說這是一個好主意,現(xiàn)代游戲更傾向于提供預(yù)設(shè)的游戲內(nèi)容來構(gòu)造可預(yù)測和可控的游戲過程)。

3,遞增壓力。游戲速度越來越快,生命槽下降越來越快,可用時間越來越短,給玩家以持續(xù)遞增的壓力直到終盤。這種感受符合并且有利于形成壓力堆積-壓力釋放(reward)這種快感體驗?zāi)J健;谝陨先齻€特征可以看出,實際上很多現(xiàn)在我們歸類為小游戲的被玩家廣泛接受的游戲都跟狹義上的三消游戲相似。例如連連看(成對消除)、俄羅斯方塊(成行消除)、是男人堅持60秒、triple town、無限模式下的植物戰(zhàn)僵尸等等。不過triple town跟傳統(tǒng)三消游戲不同的是傳統(tǒng)模式考的是玩家的視覺識別-反應(yīng)-操作,triple town考的是規(guī)劃-預(yù)測;傳統(tǒng)模式遞增的壓力是時間/速度,triple town遞增的壓力是空間。把這一點抽離出去,其他方面都是類似的。

關(guān)于第二部分“優(yōu)化”或者我想說的擴展設(shè)計:

1,規(guī)則的變異和特例。成三消除是一個非常容易接受的基礎(chǔ)規(guī)則,但是在具體的規(guī)則細(xì)節(jié)和操作上不同游戲做了不同的發(fā)揮。比如說元祖寶石迷陣的操作是鄰位互換,puzzle and dragons的操作是連續(xù)線路上的鄰位互換,diamond dash的操作是點選,dungeon raid的操作是軌跡連線。這幾種方式略有不同,沒法分高下,只是各自服務(wù)于各個游戲要給玩家營造出的那種游戲體驗。上面提到的這些規(guī)則的變異本身并不重要,只是滿足游戲整體設(shè)計的需要。那么在規(guī)則上有意義的擴展主要是在“特例”的設(shè)置上。以dungeon raid為例,它區(qū)分出了不同方塊的作用(攻擊,防御,敵人,回復(fù)等等),加了職業(yè)種族特殊技能這些要素。很多游戲的設(shè)計就是在簡單的核心規(guī)則基礎(chǔ)上不斷添加特例的過程(在很多桌游和卡牌游戲上可以看到類似的發(fā)展過程)。特例會讓游戲顯得更有深度和策略性,會更多變以及讓玩家可以選擇略微不同的游戲過程,但是特例的量需要適可而止。

2,強化快感體驗。這個角度我注意到的有兩種做法。第一種是加上諸如連消獎勵、special move(達(dá)成一定條件后出現(xiàn)的特殊方塊,大招之類)等等。這個方面有兩個作用,其一是細(xì)分玩家的游戲目標(biāo)(生存或分?jǐn)?shù)),指定一系列次級目標(biāo)或者階段性目標(biāo),讓玩家可以有更明確的追求終極目標(biāo)的路線。其二是強化壓力遞增到后期的感受,在高壓力階段投放高獎勵,強化玩家的爽快感。triple town做的草叢合灌木,灌木合大樹,大樹合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的遞進(jìn)路線,也是類似的思路。第二種是把高壓力的部分抽取出來。既然消除類游戲最刺激的就是最后一分鐘,那么我們就只做這最后一分鐘,其他都可以當(dāng)作垃圾時間扔掉。最早這么做的應(yīng)該是寶石迷陣blitz,這是一個只有固定的一分鐘時長,強化連消獎勵和special move,節(jié)奏非常緊湊的游戲,可以說重新定義了三消類型游戲。另一個是diamond dash,概念跟blitz類似,進(jìn)一步取消了移動操作,讓節(jié)奏變得更快。3,抽取基本規(guī)則作為一個獨立的核心系統(tǒng)。這個做法其實不是做消除類游戲了,而是把消除規(guī)則抽取出來,作為一個游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來用。或者從另一方面來看,也可以視為在消除玩法之上再包一層成長系統(tǒng)。典型的例子是戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)。這樣做的游戲消除部分就不是必敗的,而是一定要能贏的。

puzzle and dragons也是類似的做法。它內(nèi)層是一個三消,外層是一個卡牌收集、寵物養(yǎng)成游戲。這么做的目的是為了借重消除規(guī)則容易理解、容易上手、玩家認(rèn)知和接受度高的優(yōu)勢,同時消除玩法本身有一定娛樂性,給玩家以“可以在操作或策略層面上努力,而不僅僅受制于外層的統(tǒng)計數(shù)值”的假象。這個做法需要注意消除玩法的規(guī)則與上層的實力成長系統(tǒng)的契合性。這么做的好處在于可以給玩家營造更深的追求線和可控的游戲體驗。沒有外層的實力成長,那么僅消除游戲本身的規(guī)則和游戲內(nèi)容,大概幾分鐘就給玩家展示完了。之后玩家會怎么玩這個游戲,多長時間會流失,都是很難被設(shè)計者影響的。消除游戲本身受制于規(guī)則和公平性考慮,收費比較難做。最多就是賣個炸彈,或者賣個bonus time,或者像diamond dash那樣賣游戲次數(shù)。總不能說付費買個vip,進(jìn)游戲你就能紅黃藍(lán)湊一對也能給他消掉了吧。在消除玩法外面包一層實力成長,那么就可以按照一般rpg游戲的做法去做數(shù)值規(guī)劃和付費點設(shè)計,相比于傳統(tǒng)的三消游戲,變現(xiàn)應(yīng)該要容易得多。以上是關(guān)于消除類游戲的一點理解。

還有通俗易懂的以下幾點。解釋以下:

(1)當(dāng)聚集到一起的模塊消除的時候,有一種壓力隨之釋放的快感。從心理學(xué)角度來講,這是天生整理癖好和強迫癥的結(jié)果。(2)操作簡單啊。不用動太多腦子,也不需要什么邏輯思維,就動動手指。

(3)可以隨時玩,也可以隨時終止,特別是對于消磨碎塊時間(比如排隊的時候)。

(4)伴隨的音樂,這個當(dāng)然不是最重要的,但是打開音樂的時候,會覺得壓力釋放的快感更加強烈。勿拍磚啊,別把我當(dāng)做暴力狂,本人只是表達(dá)自己真實感受的萌妹紙啊。

標(biāo)簽: 手游

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