一、魂器學院魂器制造系統屬性選擇 魂器制造系統
在魂器學院手游中,供玩家所用的道具數不勝數,同時游戲為了防止玩家道具不夠用,特增加了“加工廠”功能,當加工廠開啟第四個車間時,我們就解鎖了魂器學院魂器制造系統,那么魂器制造系統的玩法是怎樣的呢?想知道的小伙伴快和我一起看看吧。
魂器制造:
魂器制造系統是玩家在實驗室里面第四個實驗室才能解鎖,而玩家解鎖這個實驗室所需要的材料都可以在加工廠里面制造獲得,所以玩家不用擔心自己開不了這個系統,當然了,玩家在游戲里面想要制造魂器也是需要解鎖的,這些制造的魂器的條件也都不一樣,低級的魂器只要用鈔票就可以解鎖,而高級的魂器則是需要用碎片才能解鎖。
魂器制造改變屬性:
魂器制造是可以選擇改變魂器屬性的,不過目前來說因為時間關系我也就只試驗類似打火機這樣的低級魂姬,在玩家合成這個魂姬的時候,就是點進去然后不要制造然后再點進去就可以了,而且玩家進行這個操作也是可以改變魂器資質的,所以玩家都是可以通過這個辦法來刷一些屬性比較好的低級魂器。
總的來說這個系統對于運氣不好的玩家來說也是比較不錯的選擇了,畢竟這個在游戲里面玩家通過擴招獲得稀有魂器的開率還是很小的,而且這個系統就我看來就是給玩家的魂器升級提供材料的,畢竟在游戲中玩家想要升級魂器就只能用魂器來當成狗糧升級,所以大量的魂器也是玩家非常需要的道具。
二、《魂器學院》紅葉技能屬性介紹
魂器學院游戲中的紅葉怎么樣呢?紅葉是《魂器學院》游戲中即將上線的新角色,非常的不錯。或許還有很多玩家不清楚紅葉怎么樣,下面就讓我給大家帶來《魂器學院》紅葉技能屬性介紹,感興趣的玩家一起來看看吧。
《魂器學院》紅葉技能屬性介紹紅葉作為相對來說比較特殊的學員,從一開始就飽受學院教師們的關注,但這種關注并沒有持續太久,隨著紅葉的力量逐漸增強,她的存在便越發像是與世界剝離了一般,由被無視漸漸變成被遺忘。
即便如此,這位長著毛茸茸耳朵的學員并沒有因此責備過任何人,她乖巧得有些異常。她很早以前就滿足了超頻計劃的參與條件,但院方反對她超頻的人占了九成,若是她的力量繼續增強,存在感變得更加稀薄,或許就真的會成為一個“透明人”,被世界所遺忘。
當院長終于下定決心將這件事告知紅葉時,紅葉卻意外地立刻決定了要參加超頻計劃,她說,即便她被世界所遺忘,也有一個人會永遠記得她。
紅葉-超頻解禁
灼焰狐姬——紅葉
就算整個世界上記得紅葉的人只有班長你一個,紅葉也會繼續戰斗下去。
超頻技能-九尾
入場時獲得自身100%最大生命值的護盾,擊退抵抗提高60;
紅葉受到傷害時賦予我方全體隊員一層【靈尾庇佑】:提升15點機械防御和能量防御,上限20層,持續10秒;
當紅葉自身的【靈尾庇佑】達到20層時,自身將額外獲得150點機械防御和能量防御,攻擊力和暴擊率提高30%,持續10秒,并且立刻補滿奧義值,60秒內只能補充一次奧義值。
三、魂器學院sp、mr、ur、sr是什么 哪個更厲害
在魂器學院手游中,角色主要分為UR,SR,MR、SP四種級別,那么你知道魂器學院sp、mr、ur、sr是什么?哪個更厲害?想知道的小伙伴快和我一起看看吧。
首先對比發現這sp和sr不同的點在于:
①銀克拉攻速1.2,金克拉1.3,
②連擊觸發銀克拉為5次,金克拉6次,
③突破技能不同
這個游戲的攻擊速度加成機制未知:
以加20%為例
猜測1: 1.2×1.2=1.44,1.3×1.2=1.56
猜測2:1.2+0.2=1.4,1.3+0.2=1.5
然后發現:金克拉和銀克拉觸發連擊的時間為4s
然后再發現: sp高,但是個人感覺sp沒有ur好,sp的奶媽感覺還不如sr的奶媽好用。
sp需要滿破才厲害,mr好用的多,測試服的體驗。
sp稀有,看概率公示就知道了。
還有一點,有些人不知道人物的稀有分類,我說下
依次是 sp, mr, ur, sr。顏色分類就是紅,黃,紫,藍。有人說sp和mr差不多,我想告訴大家:
sp和Mr的差別在成長,1級的時候看不出來多少差距,越往后差距越大。
根據貼吧內測圖對比了一下,比較了屬性。攻擊,生命都比內測提高了不少,攻速射程有所降低。
無論是內測sr公測轉sp,還是mr公測依舊是mr的屬性都有所提高。
考慮到內測時就有sr,ur,mr階級的屬性差異,但還是有不少t1的sr和ur,屬性成長影響應該并不大,更多的還是看技能適用性。
還有共振的問題,樣本比較少不過根據我有的輸出角色共振成長來看,應該與稀有度和基礎成長無關(都是0.1-0.15-0.2),所以同名卡sr和sp,忽視技能來看也不過是差了兩次共振。即共振二階的sr與零共振的sp屬性相差無幾。
四、魂器學院閃避機制 閃避減傷屬性機制詳細
魂器學院機制詳解
科技點:科技點=20(基礎)+初中等級X2+40(高中突破)+高中等級X3+大學等級補正(待考證),一個150級角色的科技點應為20+2X100+40+50X3=410。
閃避:閃避時受到傷害為50%,受閃避減傷加成影響。在沒有加成的情況下
1點閃避應該視作0.5%血量來考慮,但應為掛機游戲可以無限試錯,所以實際價值應該大于0.5%血量。在血量加成超過100%時,閃避收益應完全超過百分比血量收益,所以對于鋼盔這種魂武自帶百分比血量的,應該堆閃避更優。
防御:曲線比較模糊,但可知50防免傷7.7%,100防免傷14.3%,200防免傷25%,300防免傷33%,可知斜率基本比較平滑,為線性加成。
暴擊和強擊:暴擊和強擊都受各自的額外傷害加成,暴擊傷害基礎為200%,強擊傷害基礎為150%,大多數輸出角色應該擇一進行提升,且需要注意的是普攻類型傷害是吃暴擊/強擊的,而其他傷害則是吃技能傷害加成。
擊退/擊退抵抗:擊退屬性意味著你抗站線的能力,擊退更高的隊伍后排更不容易受到范圍技能的傷害,相對應的,如果你的前排被輕易的擊退,那么你的后排就會額外吃很多濺射類的傷害,甚至直接被暴露為普攻目標。
資質:資質意味著這個角色所能達到的最高屬性,然而這個游戲的資質差距其實并不大,舉個栗子,普通秋攻擊資質為1.7,SP為1.9,實際差距也就在10%-15%左右,在技能組幾乎相同的情況下,最大的差距應該是角色的系別加成。
以下是需要測試的東西:閃避/強擊/暴擊概率是否相互擠占,因為目前看來不會出現即閃避又暴擊的情況。
充能速率問題,內測版本大招是CD讀條,這個版本的充能實在是玄學。
傷害減免的作用機制,是百分比優先還是固定值優先。
做完這些測試基本就能給出當前版本的競技場最優解了,因為刺客對后排的斬殺就線很容易定量化了,只要堆過斬殺線就一定不會死。