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魂器學院 競技場

一、魂器學院陣容搭配2020魂器學院陣容搭配推薦

魂器學院*強陣容搭配推薦

一開始送的四個魂姬全都很有用,可以一直練下去,奶媽可以用來打試煉,后面的幾個boss關她也是必不可少的,另外三個魂姬:金百莉,柳生,布蘭琪則是一個萬金油搭配,競技場能打,刷圖也行,等你以后抽到康斯坦絲也可以替換掉布蘭琪,畢竟她保后排的能力還是非常強的。

布蘭琪

帶減傷,血量芯片,提升他的坦度,特殊情況下可以換成抗擊退的,有些關卡前排會被擊退到很遠的地方,有擊退抵抗就不是那么難打了。魂器呢前期可以帶海神戟,提高血量,使其能站得更久,后期可以帶電飯煲,續航能力更強,自然可以站得更久?;晡溥€是以支線武器,也就是正義之拳優先,支線武器一般都比普通武器來的更強力一些。

柳生

是一個很強力的點,自帶免死,打競技場對于敵方后排來說簡直就是噩夢,突進去幾刀就解決了,就算一瞬間殘血也能在免死的幾秒鐘帶走敵方后排,但是很怕控制,所以打競技場的話芯片方面可以帶魔免,日常刷圖則帶增傷,攻擊或者攻速,攻擊芯片,收益都很不錯,魂器前期可以帶單反娘,致盲所能規避的傷害還是很多的,后期可以換成宙斯杖,傷害很可觀,魂武方面個人感覺都差不多,有啥用啥吧。

金百莉

也是一個主要輸出點,帶攻速,攻擊芯片,魂器前期帶雷神錘,中后期可以帶宙斯杖,魂武屬支線武器-----冷酷紳士*好,自帶幾率眩暈,配上雷神錘,小怪都動不了了,沒有支線魂武那就帶迅影,攻速上去了傷害也就上去了,金百莉攻速越快越好,其他魂武感覺也都差不多。

上面這個組合里,布蘭琪可以換成康斯坦絲,奈奈;金百莉可以換皮卡。

打試煉的話推薦

康斯坦絲,奶媽,金百莉,或者金百莉隨便換一個輸出,當康斯坦絲有支線武器的時候也可以不用帶奶媽,帶2T1輸出,兩個T帶電飯煲也能打。

鉆石方面,新手一開始可能不知道到底該怎么用,我就先講講我的看法。一開始的鉆石可以用來抽魂姬,當你自己覺得魂姬夠用了就可以去抽支線武器了,大多數支線武器的屬性還是非常不錯的,其他方面鉆石也用不太到,就攢十連抽支線武器吧。

二、魂器學院全新魂器提升攻略

魂器學院全新魂器提升攻略戰斗力提升攻略魂器篇

更新后魂器改動內容介紹

1.魂器的技能已經不能提升了,以前玩家可以瘋狂懟SSR屬性,現在已經不行了,整體效果呈平均化,起伏不會很大。

雖然以前的版本時間過短,幾乎沒見過5完美SSR的魂器,但這個版本已經無此追求。5星就是5星,只有資質高低,沒有技能優劣了。

2.以攻擊資質、血量資質為主的屬性開始占據主導地位,這種改動使得魂姬的戰斗偏向于數值化,角色攻擊+魂武攻擊+魂器攻擊+零件攻擊,再乘以各種傷害加成就能達到傷害最大化。

這使得角色的技能差異更小,而競技場最終能否打贏,只要陣容不是很偏科,基本都取決于數值高低。

3.免死被延長了1秒,但實際上應該說被削弱了3秒。以往的免死效果會因幀數而異,而現在的免死則更接近真實值。所以效果不會再像以往那樣強力。

由于整體的數值提升,戰斗的時間也被延長了。比如以往競技場8秒就能決出勝負,現在往往可以打到20秒。這也導致一些本身持續時間不長的技能,在競技場里的比重降低。而如大招奧義這樣長CD的技能,正逐漸取回主導地位。

總結

目前玩家不管是在推圖還是在競技場,所需要的魂器基本上都是相同的。坦克堆血堆防,輸出就應該堆攻擊,而奶媽則應該帶文中沒有提及的SR魂器路由器娘,直到UR版本的路由器娘出現。

三、魂器學院新人陣容該怎么搭配

推圖方面:

前期推圖幾乎無難度,可以平穩的推到困難模式,因此抽到什么用什么,也可以任性的三刺速刷流。但到了困難模式開始出現魔鬼炸彈人,會讓你出現后排暴斃的情況,你只能靠著你的肉慢慢磨,這時你就需要常規一點的一肉一奶一(刺/射/法)或者兩肉一奶(其實兩刺一肉也可以玩)。到了地獄模式,敵人各屬性大幅提高,已經無法用一兩套帶走的情況下,一肉一奶一射/法是最好的選擇,靠系統給的加傷慢慢磨(戰斗一定時間后會慢慢增傷)

前期推薦:

只要是輸出就行

三刺速刷流(快速通過普通模式)

中期推薦:

兩刺一肉(刺客大招回最快,吃暴擊,傷害真的夸張,用得好可以打到地獄模式)

一肉一奶一輸出(常規推圖陣容)

兩肉一奶(蹭增傷)

后期推薦:

一肉一奶一輸出(常規推圖陣容)

兩肉一奶(蹭增傷)

競技場:

低階競技場兩刺一肉(刺客大招比射法快,可以先秒后排和奶)

高階競技場:這要考慮到陣容,魂器搭配等,這里就不贅述了,因為是后期玩法。

四、魂器學院閃避機制 閃避減傷屬性機制詳細

魂器學院機制詳解

科技點:科技點=20(基礎)+初中等級X2+40(高中突破)+高中等級X3+大學等級補正(待考證),一個150級角色的科技點應為20+2X100+40+50X3=410。

閃避:閃避時受到傷害為50%,受閃避減傷加成影響。在沒有加成的情況下

1點閃避應該視作0.5%血量來考慮,但應為掛機游戲可以無限試錯,所以實際價值應該大于0.5%血量。在血量加成超過100%時,閃避收益應完全超過百分比血量收益,所以對于鋼盔這種魂武自帶百分比血量的,應該堆閃避更優。

防御:曲線比較模糊,但可知50防免傷7.7%,100防免傷14.3%,200防免傷25%,300防免傷33%,可知斜率基本比較平滑,為線性加成。

暴擊和強擊:暴擊和強擊都受各自的額外傷害加成,暴擊傷害基礎為200%,強擊傷害基礎為150%,大多數輸出角色應該擇一進行提升,且需要注意的是普攻類型傷害是吃暴擊/強擊的,而其他傷害則是吃技能傷害加成。

擊退/擊退抵抗:擊退屬性意味著你抗站線的能力,擊退更高的隊伍后排更不容易受到范圍技能的傷害,相對應的,如果你的前排被輕易的擊退,那么你的后排就會額外吃很多濺射類的傷害,甚至直接被暴露為普攻目標。

資質:資質意味著這個角色所能達到的最高屬性,然而這個游戲的資質差距其實并不大,舉個栗子,普通秋攻擊資質為1.7,SP為1.9,實際差距也就在10%-15%左右,在技能組幾乎相同的情況下,最大的差距應該是角色的系別加成。

以下是需要測試的東西:閃避/強擊/暴擊概率是否相互擠占,因為目前看來不會出現即閃避又暴擊的情況。

充能速率問題,內測版本大招是CD讀條,這個版本的充能實在是玄學。

傷害減免的作用機制,是百分比優先還是固定值優先。

做完這些測試基本就能給出當前版本的競技場最優解了,因為刺客對后排的斬殺就線很容易定量化了,只要堆過斬殺線就一定不會死。

標簽: 手游

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