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紀念碑谷黏土制作

紀念碑谷這個怎么做

滑動按鈕使主人公到達平臺,在這里艾達遇到了一個好朋友-圖騰,控制圖騰移動到開關(guān)上,進入下一個場景。

將圖騰移到第一個按鈕上,打開機關(guān),然后移到圖示位置,控制艾達踩掉機關(guān)。

回到圖騰上,移動到新的開關(guān)處,踩掉,發(fā)現(xiàn)右邊有個柱子上升了。控制艾達離開開關(guān),將圖騰移動到柱子處,踩住開關(guān),將圖騰升上來。然后移到圖示位置,使艾達回到圖騰上。

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然后移到圖示位置,使艾達踩掉機關(guān)。將圖騰挪到新機關(guān)處。

機關(guān)觸動,圖騰改變了位置,將其移到圖示位置,搭成梯子,使艾達通過,進入拱門。控制圖騰去踩掉機關(guān)。進入新場景。

先用圖騰踩掉機關(guān),然后將其移動到臺階前,轉(zhuǎn)動閥門,將圖騰移到圖示位置。再轉(zhuǎn)動閥門,控制艾達踩掉機關(guān),然后轉(zhuǎn)動閥門,將艾達移動到圖騰上。

整體移到緊閉的大門處,控制艾達踩掉機關(guān)。場景發(fā)生變化,轉(zhuǎn)動閥門,將圖騰挪到臺階再轉(zhuǎn)動閥門。移動圖騰踩住機關(guān)。進入下一個場景。

將圖騰移到圖示位置,控制艾達走到圖騰上,移動圖騰到終點,使艾達踩掉機關(guān)。

場景出現(xiàn)新機關(guān),控制艾達走到圖示位置,滑動左側(cè)按鈕,拉到底部,讓艾達前進一步。

將圖騰滑動到圖示位置,然后到達艾達后面,控制艾達走上圖騰,向上滑動左側(cè)按鈕,將圖騰向前移動。再向下滑動按鈕,圖騰再往前移動一步。到達拱門,進入新場景。

在這里,我們到達了終點,好朋友圖騰為了追隨艾達,被大海淹沒著也依然不曾轉(zhuǎn)換路線。

光遇和紀念碑谷是什么關(guān)系 是不是同一個公司制作

關(guān)系介紹:

這兩款游戲雖然畫風(fēng)比較類似,但是卻并不是出自同一個工作室,光遇是屬于Thatgamecompany,制作人為陳星漢。而紀念碑谷則是由ustwo games公司,所以這兩款游戲并不是同一個公司。不過這兩款游戲都是非常具有藝術(shù)感的游戲,都值得玩家花費寶貴的時間來進行體驗。

另外紀念碑谷和光遇的玩法也不一樣,紀念碑谷是一款單機解密游戲,擁有非常出色的關(guān)卡設(shè)計,而光遇則是偏向于收集類型游戲,主要就是找小金人,收集先祖,另外也需要你去收集各種好看的斗篷,是一款網(wǎng)絡(luò)手游,沒網(wǎng)的話是不能玩的哦。

上述就是光遇和紀念碑谷的關(guān)系介紹,希望可以讓大家了解這個究竟是不是同一個公司,如果你還遇到了別的疑問,也歡迎繼續(xù)支持深空手游網(wǎng)哦。

如藝術(shù)般令人驚嘆!《紀念碑谷2》制作人講述開發(fā)故事

早在2014年,一款叫《紀念碑谷》的獨立游戲橫空出世,如同藝術(shù)品的精致驚艷了全世界。有意思的是開發(fā)商USTWO原來只是個設(shè)計公司,并不是做游戲的,他們這款可以說是“歪打正著”興趣使然開發(fā)出的游戲作品,卻成為了游戲業(yè)界的現(xiàn)象級作品與標(biāo)桿,讓人感嘆,游戲還能做的這么有美感。如此好評必定意味著續(xù)作,然而它的續(xù)作讓人苦等了三年。

9月23日,首屆由騰訊游戲?qū)W院主辦的以“夢想·匠心”為主題的騰訊游戲開發(fā)者大會在深圳舉行,在主論壇的分享會上,著名獨立游戲開發(fā)商ustwo的制作人Adrienne Law以“紀念碑谷2-超乎想像的誕生”為主題講述了《紀念碑谷2》的研發(fā)過程和一些心得體會,以下是我們整理的演講內(nèi)容:

Adrienne Law:大家好,我叫Adrienne Law,來自于英國倫敦南部的ustwo團隊,我是《紀念碑谷2》的制作人,很高興來到中國,向大家分享我們做《紀念碑谷2》的經(jīng)驗和教訓(xùn)。

以免有些人不知道,我簡單介紹下,《紀念碑谷2》是一個有關(guān)母親和孩子為主題、通過建筑物的幻覺來實現(xiàn)解謎的付費手游。在今年6月份蘋果的WWDC大會上最終發(fā)布之前,我們秘密研發(fā)了15個月的時間。

就像名字那樣,《紀念碑谷2》是一款續(xù)作,但是我們在2014年做第一代的時候完全沒有想過要做續(xù)集,所以當(dāng)時我們開始了一個叫做《Land’s End》的VR游戲,用戶們可以憑借他們的本能來操作游戲。與此我們發(fā)現(xiàn)《紀念碑谷》成為了現(xiàn)象級的游戲,遠遠超過了我們當(dāng)時以為的畫風(fēng)獨特的小眾游戲,非常受歡迎而且拿到了很多大獎。

為什么要做續(xù)作?

其實從《紀念碑谷》發(fā)布的第一天,我們就經(jīng)常聽到大量的用戶反饋,在游戲成功之后,我們用了3年的時間考慮這個問題。當(dāng)初代游戲研發(fā)的時候,ustwo還不存在,還只是一個比較大的設(shè)計公司內(nèi)部的一個小團隊,一開始它只是我們的試驗品,覺得能收支平衡就不錯了,但它的下載量已經(jīng)超過了2400萬次。

由于《紀念碑谷》的成功,我們開始考慮成立獨立的公司,做更多的游戲。隨后我們考慮擴張團隊,實際上做《紀念碑谷》的時候,核心團隊只有8個人,增加到17人之后,一個鏡頭已經(jīng)無法容下我們整個團隊自拍了。換了更大的辦公室之后,我們的工作方式也發(fā)生了變化,因為一個房間里有了更多的人。

想做一個續(xù)作很簡單,可要知道怎么去做卻很有挑戰(zhàn)性,最開始我們要確定的是,哪些東西是《紀念碑谷》特有的?對于參與過原作研發(fā)的成員來說,他們很容易理解,但新的成員就要重新理解什么是《紀念碑谷》,所以我們開始總結(jié)一些基礎(chǔ)的設(shè)計理念,但真正遵循這些東西做游戲的時候,結(jié)果可能并不好玩,所以這耗費了大量時間。

我們發(fā)現(xiàn)之前一些東西也是可以被挑戰(zhàn)的,比如:一定要用斜45度視角嗎?不一定;是不是只能有一個主角?并非如此。就我們在原來的基礎(chǔ)上挑戰(zhàn)這些假設(shè),最終就會找到創(chuàng)新點。

《紀念碑谷2》是怎么做出來的?

三年之后才做續(xù)作的好處在于,我們可以不受原作的束縛,雖然看起來有些相同,但實際上《紀念碑谷2》有很多東西都跟原來的《紀念碑谷》不同。我們是如何把一個創(chuàng)意原型變成最終產(chǎn)品的一部分的呢?

實際上我們大部分的想法都沒有加入最終產(chǎn)品里,有些是因為不夠簡單,有些不夠優(yōu)雅,還有些則是滿足不了我們對創(chuàng)意質(zhì)量的要求,我們有大約90%的想法都被否決了,這聽起來很夸張,但卻給我們足夠的時間專注于最終產(chǎn)品,《紀念碑谷》本身就是一個更注重質(zhì)量而不是數(shù)量的游戲,我們做出來的東西要對得起玩家的時間。

首先我們會內(nèi)部討論,我們自己就是頂級解謎玩家,我們會在整個團隊里測試,聽取各種各樣的反饋。在選擇測試用戶的時候,我們的規(guī)則很簡單,只要對我們游戲感興趣的玩家就可以,而不是基于用戶分析或者用戶屬性,只要看到這個游戲,希望拿起手機玩,這就是我們都目標(biāo)用戶。傳統(tǒng)的測試方式中,有人圍觀很容易打斷玩家的體驗,所以我們的策劃后來通過在攝像頭背后來觀察玩家行為,我們的測試用戶非常多元化,有普通玩家,還有第一次接觸游戲的用戶,有年紀大的老奶奶,也有低齡用戶,在美術(shù)介入之前我們就進行很多次測試,隨后也進行了大量測試。

由于是秘密開發(fā),所以測試做起來也是有點難度的。好在我們跟母公司都在一起,所以除了團隊內(nèi)部成員之外,我們還可以邀請其他團隊的成員進行測試,但我們希望更多人參與公開測試。

比如這個母親角色的設(shè)計,我們發(fā)現(xiàn)最初版本在手機屏幕上的表現(xiàn)力遠不如女兒,所以最后我們修改成了這樣:

小島的設(shè)計一開始的反饋就很好,最后也沒有做太多的改變。其實有很多改變是發(fā)生在美術(shù)與策劃的合作中間,比如以下三個小島變化:

最左邊的小島底部有些傾斜的花紋,到了中間部分變成了直線,右邊的是最終做到游戲里的效果,這個過程中,美術(shù)會與策劃進行溝通,確保這些改變符合游戲設(shè)計,同時他們還會和技術(shù)交流,確保這些改動在技術(shù)方面是可行的。

另一個例子是這個小島的制作(上圖),我們發(fā)策劃給出的方案無法在所有設(shè)備上完全顯示,中間是美術(shù)給出的方案,右邊是參考了技術(shù)意見之后的最終方案。

上面這個例子是我們做的一個關(guān)卡,但最終沒有加入到游戲里,我們原本是希望通過光影效果來展示自然效果。為了實現(xiàn)緊密的合作,我們在座位安排上也進行了調(diào)整,讓不同崗位的同事可以了解更多方面的知識,比如程序會了解一些美術(shù)知識、美術(shù)會懂一些策劃技巧,這種面對面的溝通讓他們親身體會到自己的工作對游戲是有些影響的。

如何把不同的關(guān)卡組成一個完整的游戲?

一開始我們的野心很大,做了很多不同的童話故事,但我們發(fā)現(xiàn)如果全部做出來根本不現(xiàn)實,因此最終選擇了所有團隊成員都喜歡的故事,也就是母親與女兒的故事,隨后所有機制都是為這個故事服務(wù)的。

確定了故事之后,我們思考用什么樣的順序給玩家講述這個故事,在調(diào)整過程中,我們改變了有些章節(jié)的順序,還有些章節(jié)則因為前面有過類似的內(nèi)容而直接刪掉了,還有些是因為和其他關(guān)卡的水準不一致而被放棄,上面是我們最終的順序。

為了更好的展示游戲進程,我們把每個關(guān)卡的截圖都打印出來貼到墻上,所有成員都可以對這些關(guān)卡給出意見和反饋:

看似小小的改動,對游戲有很大的影響。不過這在游戲后期是不那么容易的,因為需要很多崗位同事的協(xié)作,比如美術(shù)、策劃甚至是音頻制作。我們對于質(zhì)量的要求非常苛刻,以至于在別人看來已經(jīng)非常好的設(shè)計都不能讓我們滿意,即使到了游戲研發(fā)的最后階段,我們都很難對新想法說不。比如在游戲發(fā)布的前幾周,由于對原來的想法覺得互動性不足,我們還改變了選關(guān)界面。

經(jīng)驗和教訓(xùn):

1.敢于挑戰(zhàn)原來的假設(shè)

對于續(xù)作的研發(fā)而言,你很容易覺得了解了這個系列的一切,所以你可以在很早期的時候就挑戰(zhàn)原先的假設(shè)。團隊每個人對于原作和續(xù)作的想法都會不同,如果一開始就挑戰(zhàn)這些觀念,可能會帶來很多不同的想法,但來自不同背景的同事可以帶來令人興奮的靈感之源。

2.知道為什么做這個游戲

當(dāng)你做一款續(xù)作的時候,要知道為什么要做這個游戲,這樣可以讓你對整個游戲的故事、機制有更好的理解。

3.創(chuàng)意的滿足感是強大的工具

很多時候,作為開發(fā)者我們大家都不喜歡做續(xù)作,但如果在研發(fā)的過程中能夠找到獨特之處,團隊實際上會很享受這個體驗,相互學(xué)習(xí)也可以讓團隊更有戰(zhàn)斗力。

紀念碑谷黏土制作的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內(nèi)容,更多關(guān)于紀念碑谷這個怎么做、紀念碑谷黏土制作的信息別忘了在本站進行查找哦。

標(biāo)簽: 手游

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