如藝術般令人驚嘆!《紀念碑谷2》制作人講述開發故事
早在2014年,一款叫《紀念碑谷》的獨立游戲橫空出世,如同藝術品的精致驚艷了全世界。有意思的是開發商USTWO原來只是個設計公司,并不是做游戲的,他們這款可以說是“歪打正著”興趣使然開發出的游戲作品,卻成為了游戲業界的現象級作品與標桿,讓人感嘆,游戲還能做的這么有美感。如此好評必定意味著續作,然而它的續作讓人苦等了三年。
9月23日,首屆由騰訊游戲學院主辦的以“夢想·匠心”為主題的騰訊游戲開發者大會在深圳舉行,在主論壇的分享會上,著名獨立游戲開發商ustwo的制作人Adrienne Law以“紀念碑谷2-超乎想像的誕生”為主題講述了《紀念碑谷2》的研發過程和一些心得體會,以下是我們整理的演講內容:
Adrienne Law:大家好,我叫Adrienne Law,來自于英國倫敦南部的ustwo團隊,我是《紀念碑谷2》的制作人,很高興來到中國,向大家分享我們做《紀念碑谷2》的經驗和教訓。
以免有些人不知道,我簡單介紹下,《紀念碑谷2》是一個有關母親和孩子為主題、通過建筑物的幻覺來實現解謎的付費手游。在今年6月份蘋果的WWDC大會上最終發布之前,我們秘密研發了15個月的時間。
就像名字那樣,《紀念碑谷2》是一款續作,但是我們在2014年做第一代的時候完全沒有想過要做續集,所以當時我們開始了一個叫做《Land’s End》的VR游戲,用戶們可以憑借他們的本能來操作游戲。與此我們發現《紀念碑谷》成為了現象級的游戲,遠遠超過了我們當時以為的畫風獨特的小眾游戲,非常受歡迎而且拿到了很多大獎。
為什么要做續作?
其實從《紀念碑谷》發布的第一天,我們就經常聽到大量的用戶反饋,在游戲成功之后,我們用了3年的時間考慮這個問題。當初代游戲研發的時候,ustwo還不存在,還只是一個比較大的設計公司內部的一個小團隊,一開始它只是我們的試驗品,覺得能收支平衡就不錯了,但它的下載量已經超過了2400萬次。
由于《紀念碑谷》的成功,我們開始考慮成立獨立的公司,做更多的游戲。隨后我們考慮擴張團隊,實際上做《紀念碑谷》的時候,核心團隊只有8個人,增加到17人之后,一個鏡頭已經無法容下我們整個團隊自拍了。換了更大的辦公室之后,我們的工作方式也發生了變化,因為一個房間里有了更多的人。
想做一個續作很簡單,可要知道怎么去做卻很有挑戰性,最開始我們要確定的是,哪些東西是《紀念碑谷》特有的?對于參與過原作研發的成員來說,他們很容易理解,但新的成員就要重新理解什么是《紀念碑谷》,所以我們開始總結一些基礎的設計理念,但真正遵循這些東西做游戲的時候,結果可能并不好玩,所以這耗費了大量時間。
我們發現之前一些東西也是可以被挑戰的,比如:一定要用斜45度視角嗎?不一定;是不是只能有一個主角?并非如此。就我們在原來的基礎上挑戰這些假設,最終就會找到創新點。
《紀念碑谷2》是怎么做出來的?
三年之后才做續作的好處在于,我們可以不受原作的束縛,雖然看起來有些相同,但實際上《紀念碑谷2》有很多東西都跟原來的《紀念碑谷》不同。我們是如何把一個創意原型變成最終產品的一部分的呢?
實際上我們大部分的想法都沒有加入最終產品里,有些是因為不夠簡單,有些不夠優雅,還有些則是滿足不了我們對創意質量的要求,我們有大約90%的想法都被否決了,這聽起來很夸張,但卻給我們足夠的時間專注于最終產品,《紀念碑谷》本身就是一個更注重質量而不是數量的游戲,我們做出來的東西要對得起玩家的時間。
首先我們會內部討論,我們自己就是頂級解謎玩家,我們會在整個團隊里測試,聽取各種各樣的反饋。在選擇測試用戶的時候,我們的規則很簡單,只要對我們游戲感興趣的玩家就可以,而不是基于用戶分析或者用戶屬性,只要看到這個游戲,希望拿起手機玩,這就是我們都目標用戶。傳統的測試方式中,有人圍觀很容易打斷玩家的體驗,所以我們的策劃后來通過在攝像頭背后來觀察玩家行為,我們的測試用戶非常多元化,有普通玩家,還有第一次接觸游戲的用戶,有年紀大的老奶奶,也有低齡用戶,在美術介入之前我們就進行很多次測試,隨后也進行了大量測試。
由于是秘密開發,所以測試做起來也是有點難度的。好在我們跟母公司都在一起,所以除了團隊內部成員之外,我們還可以邀請其他團隊的成員進行測試,但我們希望更多人參與公開測試。
比如這個母親角色的設計,我們發現最初版本在手機屏幕上的表現力遠不如女兒,所以最后我們修改成了這樣:
小島的設計一開始的反饋就很好,最后也沒有做太多的改變。其實有很多改變是發生在美術與策劃的合作中間,比如以下三個小島變化:
最左邊的小島底部有些傾斜的花紋,到了中間部分變成了直線,右邊的是最終做到游戲里的效果,這個過程中,美術會與策劃進行溝通,確保這些改變符合游戲設計,同時他們還會和技術交流,確保這些改動在技術方面是可行的。
另一個例子是這個小島的制作(上圖),我們發策劃給出的方案無法在所有設備上完全顯示,中間是美術給出的方案,右邊是參考了技術意見之后的最終方案。
上面這個例子是我們做的一個關卡,但最終沒有加入到游戲里,我們原本是希望通過光影效果來展示自然效果。為了實現緊密的合作,我們在座位安排上也進行了調整,讓不同崗位的同事可以了解更多方面的知識,比如程序會了解一些美術知識、美術會懂一些策劃技巧,這種面對面的溝通讓他們親身體會到自己的工作對游戲是有些影響的。
如何把不同的關卡組成一個完整的游戲?
一開始我們的野心很大,做了很多不同的童話故事,但我們發現如果全部做出來根本不現實,因此最終選擇了所有團隊成員都喜歡的故事,也就是母親與女兒的故事,隨后所有機制都是為這個故事服務的。
確定了故事之后,我們思考用什么樣的順序給玩家講述這個故事,在調整過程中,我們改變了有些章節的順序,還有些章節則因為前面有過類似的內容而直接刪掉了,還有些是因為和其他關卡的水準不一致而被放棄,上面是我們最終的順序。
為了更好的展示游戲進程,我們把每個關卡的截圖都打印出來貼到墻上,所有成員都可以對這些關卡給出意見和反饋:
看似小小的改動,對游戲有很大的影響。不過這在游戲后期是不那么容易的,因為需要很多崗位同事的協作,比如美術、策劃甚至是音頻制作。我們對于質量的要求非??量?,以至于在別人看來已經非常好的設計都不能讓我們滿意,即使到了游戲研發的最后階段,我們都很難對新想法說不。比如在游戲發布的前幾周,由于對原來的想法覺得互動性不足,我們還改變了選關界面。
經驗和教訓:
1.敢于挑戰原來的假設
對于續作的研發而言,你很容易覺得了解了這個系列的一切,所以你可以在很早期的時候就挑戰原先的假設。團隊每個人對于原作和續作的想法都會不同,如果一開始就挑戰這些觀念,可能會帶來很多不同的想法,但來自不同背景的同事可以帶來令人興奮的靈感之源。
2.知道為什么做這個游戲
當你做一款續作的時候,要知道為什么要做這個游戲,這樣可以讓你對整個游戲的故事、機制有更好的理解。
3.創意的滿足感是強大的工具
很多時候,作為開發者我們大家都不喜歡做續作,但如果在研發的過程中能夠找到獨特之處,團隊實際上會很享受這個體驗,相互學習也可以讓團隊更有戰斗力。
親們,玩過紀念碑谷嗎。介紹幾款類似的游戲
1.《Braid》時空幻境
我心目中完美的游戲。其他答案也有不少推薦了《braid》,神作不嫌多推薦,容我再來推一把!
圖就放這一張,現在看這張圖我還能感到深深的震撼,再多放怕玷污了這藝術。對于《Braid》,我只想說,它是唯一一個在任何方面都登峰造極的游戲,無論是游戲性、劇情、操控、畫面還是音樂。它已經完全超脫游戲而存在,如果《braid》不是游戲而是一本小說或一部電影,它仍然會是超一流的。
2.《The Room》未上鎖的房間
不說別的,就這一個個小盒子就是一件件藝術品啊!ios平臺就是這個和紀念碑谷最贊。謎題設計恰到好處,作為一個3D游戲來說已經做的相當唯美了。其實我一直認為3D游戲比2D游戲要更難做到在畫面上“接近藝術”。3D的頂峰是接近真實,而真實場景的模擬靠目前的技術還是差的比較遠的。而這個游戲里面沒有活人,沒有山水花鳥,展現的只是一個個精妙的小盒子,所以用3D來展現反而是更合適的。
3.《Limbo》地獄邊境
黑暗的藝術,就連劇情背后的隱喻都十分黑暗。這個游戲也是屬于畫面和謎題設計都很贊的類型——主人公永遠都只能跳那么高,但你要開動各種腦筋讓那個小黑孩跳到不可能跳上去的地方?!禠imbo》的謎題沒有那些花哨的設定,但卻有更多的,把不可能變為可能的爽快感。
前面幾個都是別的答主也說到過的,這也恰恰證明了它們是非常好的游戲。下面為了證明我不是在抄作業,我來推薦兩個沒人提到的游戲:
4.《Portal 2》傳送門2
同上文所述,這個游戲也是我認為3D游戲中為數不多的畫面很有藝術感的游戲——后現代的科幻場景,富麗堂皇背后的支離破碎,空無一人甚至連自己都看不見(游戲沒有第三人稱模式)的寂寞空虛,讓你分不清是現實還是夢境。玩這個游戲有一種自己當了好萊塢科幻片主角的感覺,失了憶,遭人追殺,然后一點一點回憶自己的身世……
謎題設計方面你也能處處感到設計師的匠心獨運。每解開一個房間都有一種:“設計師都算好了就是讓我通過重力加速后跳到這里的!”那種快感。尤其是整個游戲的最后一槍開的那個地方簡直感覺碉堡……就不劇透了。
劇情方面也挺深的,有興趣可以通關后看看網上分析。
5.《Spacechem》太空化學
是的!我祭出我的大殺器了!它就是《Spacechem》!
這個游戲乍看之下好像沒什么“藝術性”,是的,它本身就是沒什么藝術性(我真的沒搞笑)。那為啥我還要把這個游戲當做殺手锏來推薦呢?容我先來介紹一下這個游戲的機制:
這款游戲名曰《太空化學》,其實是一個打著化學的幌子(真心大忽悠,其實跟化學半毛錢關系沒有,頂多兩分錢的關系,說跟核物理有點關系我還勉強贊同……)的一個編程序的游戲!具體到每一關,都會給你一些“輸入”(通常是原子或小分子),然后要求你按要求“輸出”一個大分子。你的工具就是一個個反應爐(相當于函數),每個反應爐里面有兩條“工作線”,你可以在“工作線”上加入各種指令比如“拾取”、“成鍵”、“旋轉”等等來合成分子。
這個游戲是我玩過的最燒腦的游戲,其實主線任務我到現在還沒打通,更別提那些茫茫多的玩家自制關卡。相應的這也是通關后最能給我帶來成就感的游戲,那種思考兩個晚上,思考一星期,思考一個月之后……突然有一天洗澡的時候想出一個算法的那種酸爽!?。?/p>
下面要進入高潮了:這個游戲的機制決定了其實每一關都沒有一個固定的解法,和編程一樣,“時間少”、“指令少”、“反應爐少”的解法是相對的更優解。這個游戲的官網
專門收集并統計每一位玩家的解答。當你絞盡腦汁想出一個用5個反應爐的算法的時候,一看居然有人有1個反應爐就能解決這個問題!然后上官網查(官網上只有每個人的“程序”,并不能“運行”),把別人的程序抄到自己的電腦上,然后按“Play”運行,然后你就會看到一件藝術品在你眼前舞動起來?。?!那種快感真的只有自己絞盡腦汁想過,再看別人,才能真正體會。
這游戲大概很多人沒嘗試過,但真的很好玩。PC/ios/Android多平臺,你值得擁有。
最后順帶點評一下其他答主提到的我玩過的游戲。
《大神》,畫面非常出彩,作為一款3D游戲采用了水墨畫風,玩起來就如同置身畫中。可以說另辟蹊徑,開宗立派,后續有無數游戲都模仿了這種畫風。但游戲性相比之下就平平了,也不是說不好玩,只是一個普通的RPG而已。
《機械迷城》,確實也很不錯,素質直到今天在同類游戲中依然是最高的。只是我個人對其畫風無愛,而且劇情顯得稍淺顯了一些。
《Kami》,這應該是小型解謎游戲中最富有藝術性的一款,對紙張表面褶皺的細致表現,配上retina屏,就真的感覺ipad變成了一張紙,配色也超贊。謎題系統其實也不錯的,不過畢竟是休閑類小游戲,嗯。
總而言之這幾個游戲都是很不錯的游戲,畫面都很贊,但其他方面相比之下就沒那么的出彩,所以就不再花大篇幅推薦了~
[Tengami].《紙鏡》
日本和風解密類游戲,采用紙塑與剪影的藝術手段設計游戲場景與人物,營造出古典神秘之感,此外值得一提的還有配樂,不僅選用了傳統的“三弦”,還融和現代的電音,最贊就是精細化的音效制作(神馬瀑布鳴濺聲、小船破浪聲、踩過雪地時的發出吱呀吱呀聲...等等),都很好地烘托了整體靜謐又孤寂的氛圍,從藝術角度來說,屬于上乘之作
原文地址:
還有哪些像紀念碑谷這樣近乎于藝術的游戲
紀念碑谷的近乎藝術,在于它的畫面、劇情、可玩性。我也慕名玩過紀念碑谷,的確,它的精美和創意使它不同于大部分游戲,成為該類游戲的開創者(雖然個人認為這類的游戲一多起來就出現審美疲勞和玩膩了的情況,紀念碑谷之后的同類游戲可以說一個也玩不下去)。它的每一關美得都像一件藝術品,相信有不少人和我一樣,當看到圖騰柱亦步亦趨地跟著女主卻漸漸沉入海底時都淚目了。
在我看來,制作者用心制作還注重細節,有劇情有畫面的游戲都可以稱得上是藝術品,可以說,基本上口碑好的游戲都有它藝術的一面,無論是什么類型的游戲,下面我就簡單說一說其他的幾個帶著藝術的游戲。
一、《Inside》
這是一個略帶恐怖氣息的游戲,但是不要被它嚇到,它一發布就因好評逆天而備受關注,是一個橫版解謎游戲,一個小男孩逃亡的旅程,由《地獄邊境》(這也是一個近乎藝術的游戲)制作公司良心制作,它的劇情、畫面、深度都是備受好評,兩種虐心結局都引人深思。(害怕的可以去B站看看主播們的投稿,生生把一個恐怖游戲玩成歡樂?。?/p>
二、《機械迷城》
《機械迷城》也是一款解謎游戲,它的藝術在于整個游戲畫面都是手繪的,雖然比較短小,謎題很不錯,呆呆傻傻的機器人追尋著它的女朋友,途中遇到了形形色色的人,相信很多人都早有耳聞了吧。等待著第二部。
三、《紙境》
《紙境》的藝術在于它的折紙風格,這是獨樹一幟的,每個場景都那么美,雖然游戲很短小,劇情也讓人猜不透,在解謎上略遜一籌,但仍然擋不住它的唯美。
四、《Kingdom》
這是一個橫版經營通關游戲,你扮演一個國王或女王,帶領人民建設營地抵御面具人的入侵,直到有能力渡海到達其他大陸。雖然是像素游戲,但畫面也是杠杠的,最喜歡日出的時候,游戲也很耐玩,個人玩了無數遍總算玩到第三關,然后就玩不下去了。
五、各類追求高光影高建模高材質的大型單機
由于想到了太多太多,就不一一列出來了?,F在電腦技術高速發展,許多大型單機對于畫面也追求極致,目前備受好評的《巫師3》《塞達爾傳說:荒野氣息》《刺客信條》系列等等,都是細節做到極致的游戲(嗯。。至于里面的bug。。),每個畫面截個屏都能當桌面,但是電腦帶不帶得起來,我就不能保證啦。