修仙劍俠錄手游VS三國殺百度版
VS更新時間:2025-05-11
修仙劍俠錄手游游戲介紹
三國殺百度版是一款風靡中國的智力卡牌桌游,游戲融合了西方類似游戲的特點,并結合中國三國時期背景,以三國為背景、以身份為線索、以武將為角色,構建起一個集歷史、文學、美術、游戲等元素于一身的桌面游戲世界。身份場中共有4種身份:主公、反賊、忠臣、內奸。主公和忠臣的任務就是剿滅反賊,清除內奸;反賊的任務則是推翻主公。內奸則要在場上先清除除主公以外的其他人物,最后單挑主公。
游戲特色
1-身份模式:5人、8人標準/軍爭場,隨機扮演“主公”、“忠臣”、“反賊”、“內奸”,百萬玩家在線斗智!
2-國戰模式:魏、蜀、吳、群,勢力爭雄,雙將配合,為國而戰!
3-競技模式:新1V1,菜鳥練手,高手過招,一決雌雄!
4-歡樂模式:2v2、3v3快速場,隨時殺一下!
5-驅鬼逐邪:3人組隊刷boss,開寶箱贏獎勵!
6-守衛劍閣:4V4魏蜀爭霸,新武將+新機械,看誰稱雄!
全新功能
1-全新交互界面、游戲引擎,更輕、更快、更流程!
2-多重觸發酷炫特效,爽爆牌局!
3-切磋PK,教訓豬隊友!
4-支持旁觀系統,戰旗三國殺直播間開啟,美女主播等你一戰高下!
5-錄像功能,經典戰局存儲、管理、分享,炫技無限!
6-武將方案,隨意設置武將方案,一鍵開關!
7-將力系統,讓收集更加有趣,集武將皮服得獎勵!
士燮介紹
一、武將生平
士燮字威彥,出生于交州的廣信(今廣西蒼梧縣)。其先祖為魯國汶陽人,為躲避新莽末年的動亂而移居交州,經過六世到士燮的父親士賜,士氏成為當地豪族,士賜曾于漢桓帝時任日南太守。士燮年輕時隨潁川人劉陶學習《左氏春秋》,后被推舉為孝廉,補任尚書郎,因公事而免官。其父士賜去世后,士燮被舉為茂才,任巫縣令一職。中平四年(187年),士燮被任命為交趾太守。士燮性格寬厚有器量,謙虛下士,中原的士人中前往依附避難的人數以百計,如袁徽、許靖、劉巴、程秉、薛綜。士燮又沉醉于《春秋》,而為之作注解。以上文字皆摘自百度百科。可見,士燮的【避亂】以及【禮下】技能是有歷史典故的,很好的契合了這個武將的生平。
二、技能分析
1.避亂:摸牌階段,若有其他角色計算與你的距離為1,則你可以放棄摸牌,然后其他角色計算與你的距離+X(X為全場勢力數)。分析:①這個技能的觸發階段為自己的摸牌階段,因此,兵糧寸斷可以使該技能無法發動,也會受到翻面的影響。②技能發動的條件為:至少有一名其他角色與你的距離為1。發動技能后,你無法在自己的回合摸牌,但與此同時,其他角色與你的距離計算+X(全場勢力數)③“其他角色計算與你的距離”并不影響“你與其他角色的距離”。例如,士燮裝備+1,上家的武將裝備+1與-1,則“該角色計算與你的距離”為1,而“你與他的距離”為2。④士燮裝備+1馬,可能讓【避亂】無法發動。⑤這個技能以放棄摸牌為代價,換來的是其他角色與你距離的增加,并增加二技能摸牌的可能性,而配合二技能的具體收益問題,有待下面分析。
2.禮下:鎖定技,其他角色的結束階段,若你不在其攻擊范圍內,則你選擇一項:摸一張牌;令其摸一張牌。選擇完成后,其他角色計算與你的距離-1。
分析:
①該技能是鎖定技,因為只要滿足條件必然強制發動,別無選擇。
②觸發條件是“士燮不在其攻擊范圍內”,這與計算距離有著很大不同。距離不為1,不意味著無法攻擊到對方,因為有武器牌的存在,因此場上其他角色裝備區存在的武器牌會一定程度上降低這個技能的觸發頻率。
③技能發動一次后,獲得1牌收益,同時其他角色與你的距離-1。通過以上分析可以看出,士燮的兩個技能有一定的配合性,而且均有一定的雙刃劍性質,以一定的代價換取一定的收益。同時,要深刻理解技能,還要分清楚“距離”“攻擊范圍”等含義的區別。
距離:
①距離是對而言的,“其他角色與你的距離”和“你與其他角色的距離”是兩個概念
②計算“其他角色與你的距離”,需要考慮其他角色的距離減少條件(如-1馬)以及自己的距離增加條件(如+1馬)
③計算“你與其他角色的距離”需要考慮自己的距離減少條件(如-1馬)以及對方的距離增加條件(如+1馬)④由于士燮技能造成的距離增加或減少條件,適用于計算“其他角色與士燮的距離”。
⑤不考慮任何距離因素的影響,相鄰武將的固定距離為1,自己與自己的距離為0,其余所有的距離因素都在這個基礎上進行計算。
攻擊范圍:
①“你與其他角色的距離”計算完畢后的數值,也就是你需要達到的攻擊范圍,所裝備的武器攻擊范圍必須不小于該數值②“你與其他角色的距離”計算完畢后,已經考慮過-1馬的影響,所需要的攻擊范圍只能通過武器提供。例如“你與其他角色的距離”為3,你不能通過裝備區的一把2距離武器和自己附帶的-1馬就可以攻擊到對方,因為計算距離為3的時候,已經將-1馬所提供的距離減少條件考慮在內。
下面,筆者用幾張圖簡要分析一下士燮兩個技能的收益問題,供大家參考。在以下案例中,假設場上勢力數為4,以士燮為起始出牌武將,箭頭流向(逆時針)表示出牌順序,不考慮其他武將任何武器、馬以及馬術等有關距離的技能以及劉禪放權的影響。
士燮發動【避亂】后,則初始全場角色計算與其距離+4。假設【禮下】觸發后,士燮均選擇自己摸牌,則預期收益為5牌。若在武將6結算之前,士燮裝備區內含有+1馬,則武將6也可觸發【禮下】,則預期收益為6牌。
因此,從上面的圖解我們可以看出,【避亂】與【禮下】的配合,可讓士燮首輪最多產生6牌的收益。由于發動【避亂】的前提是放棄摸牌,因此首輪士燮預期最大額外摸牌收益為4牌。
前半輪武將(武將1、2、3、4)需要解決距離至少為5的問題方可殺到士燮。
①對于無減少距離技能的武將,則必須佩帶攻擊范圍至少為4的武器并附帶-1馬方可殺到。
②對于有減少距離技能的武將(以馬術為例),則必須佩帶攻擊范圍至少為3的武器并附帶-1馬方可殺到。
而我們都知道,攻擊范圍為5的武器僅有一把,即麒麟弓;攻擊范圍為4的武器有兩把,分別是朱雀羽扇和方天畫戟;攻擊范圍為3的武器有三把,分別是青龍偃月刀、丈八蛇矛和貫石斧。而對于普通的摸牌白武將,摸到武器的概率是很低的,而摸到長距離武器更是極難的。退一萬步講,若武將1、2、3、4中其中任意一名可以實現攻擊距離為5,則剩下的三人都極難再達到相同的情況。因此,前半輪,士燮基本可以保證穩定3-4牌的收益。而后半輪的武將中,武將5需要摸到距離至少為3的武器(如果武將1、2、3、4中任意一名未能觸發禮下,則實際所需武器攻擊范圍還會增大),也可默認為產生穩定摸1牌的收益。
假設武將1、2、3、4中有一人的攻擊距離可以達到5,則剩下3人與士燮的距離變為6,要湊齊攻擊距離為6的概率幾乎可以忽略不計。而后半段中,武將5實現距離3以上攻擊范圍也是極難實現的。考慮實際情況,我們姑且假設武將1至武將5中有一人可實現攻擊距離達到5,則剩下4人基本無望(極端情況不予考慮),則首輪士燮摸牌收益穩定在4。
上述討論適用于士燮作為主公的起始階段。
由于身份局士燮不一定作為主公出現,處于不同位置的士燮在出牌之前可能會觸發【禮下】,假設勢力數X=4,不考慮任何距離因素影響,現將士燮處于不同位置之時,從游戲開始,到自己第二次出牌之前的摸牌期望進行圖解。
可見,當士燮處于不同位置之時,理論最大摸牌數同主公位置士燮無明顯變化,其數值在5-7之間。
那么,當某個位置的士燮持續不斷的進行游戲,其每輪摸牌會是一個穩定的數值么?當然不是,且不考慮任何有關距離的影響,由于每次回合前必然受到上一輪【禮下】的影響,回合開始前的距離-X是不同的,發動【避亂】后,其他角色計算與你距離的+X數值也是不同的。以主公位士燮為例,第一輪的情況已經在上面圖解,假設勢力數仍然為4,不考慮任何有關距離因素的影響,現圖解第二輪的摸牌情況。
①第二輪:初始其他角色計算與士燮距離-1,發動【避亂】后,其他角色計算與士燮距離+3
②第三輪:初始其他角色計算與士燮距離-2,發動【避亂】后,其他角色計算與士燮距離+2
③第四輪:同上一輪結果。
其他位置同理,不再做贅述。細心的殺友可以發現,經過數輪的調整,士燮發動【避亂】前距離-X1和發動【避亂】后的距離+X2,其X1+X2的值穩定在4,等于勢力數,等于數輪穩定后的摸牌期望值。
同理,若勢力數為3,數輪穩定后,X1+X2的值穩定在3,等于勢力數,等于穩定后的摸牌期望值。
因此,我們大膽推測,經過數輪后,士燮每輪摸牌期望值=X(X為勢力數)。
實際情況肯定比上述假設復雜的多,筆者曾試圖用概率來說明摸牌期望問題,但苦于情況復雜程度實屬不易,而個人統計能力又極度有限。因此,通過實戰測試來說明是最好的辦法。筆者通過數十局(100輪)的AI測試統計,肯定了自己的論斷。
實測過程中,每輪測試人數不小于6,統計結果如下:
①當勢力數X=4時,摸牌期望:
由于統計過程中,AI裁員不可避免,因此實際期望值應高于3.61,約為4。
②當勢力數X=3時,摸牌期望:
通過以上的統計基本可以肯定筆者的論斷,即士燮平均每輪摸牌期望值=X(勢力數)。
給太長不看的人的總結:①首輪摸牌數為5-7。②穩定過后每輪摸牌數約為場上勢力數。③額外摸牌數=X-2(X為場上勢力數)
三、身份適應性
三、1.主公:三星半
這是一個合適的非主流人選,由于主公首輪開局第一個出牌,發動【避亂】以后的士燮處于一個極為安全的位置,前位的反賊想要碰到主公幾乎是不可能的,而后位反賊雖然有概率殺到主公,而此時主公已經通過【禮下】的發動補充手牌了。
上面已經陳述過,與一般近白板的主公不同的是士燮在前期的優勢是十分明顯的,擁有額外過牌的同時也能充分自保,這既不會給忠臣過大的壓力,同時也可在前期迅速建立優勢。
士燮作為主公,適合游戲前中期長時間的拉鋸戰,通過己方的額外過牌和自保能力,消耗反賊戰斗力,最后一網打盡。也適合稍快節奏碾壓局,但不適合游戲后期的節奏,若游戲拖入該時期,由于武將裁員以及勢力數減少,士燮的期望摸牌數將得到顯著減少,又因摸牌的滯后性,使得他在面對局勢的變化反應較慢,并且如何在自保以及摸牌上的抉擇將變得尤為突出。
由于士燮的這個特點,忠臣無疑都會成為集火目標,因此忠臣建議選擇自身綜合能力較強或具有一定生存能力的武將。
反賊適合的人選有:①擁有長距離的反賊,例如附帶馬術的馬超等,能夠殺到主公的概率大大增加②擁有無視距離輸出的武將,例如馬謖、顏良文丑③綜合能力強的反賊,通過牌差建立優勢,將主忠方逐個擊破,如袁術、步練師。
綜合評價,士燮是一個合格的主公人選,不坑內,不坑忠,適合在前期建立起優勢,這樣局勢進入后期后,主忠方也就游刃有余了。
2.反賊:三星半
士燮具有前中期較強的單兵作戰能力,不會成為拖累團隊的后腿,而自身額外過牌又能為團隊提供輸出和輔助。處于前位的士燮,其性質與主公士燮基本相同,而處于后位的士燮,由于自身出牌前【禮下】的發動,使得距離減少的副作用被放大,因此自保能力較差,但首輪出牌前具有額外的摸牌收益。同很多反賊一樣,游戲拖的越后,越對士燮不利,因此適合作前期速推主公以及中期拉鋸戰的反賊人選。
3.忠臣:三星
作為忠臣的士燮,由于其自保的特性,一般而言不會替主公吸收火力和嘲諷,但自身的額外過牌能力可以在前中期提供一定的輸出保障,適合有一定抗推能力的主公前中期建立優勢。當游戲拖到后期,士燮的無力和弊端將逐漸顯現,而無力控內的特性也使得主忠方可能將大好的局勢拱手相讓。
總而言之,在一定的條件下,這是一個可以選擇的忠臣。
4.內奸:一星半
士燮作為內奸具有前中期極強的自保能力,但內奸無論如何都要過渡到后期,一輪收的情況實屬罕見,而后期正是士燮較為無力的時期,控場能力較弱。士燮當內奸不是不可以,只是相對來說并沒有明顯的優勢,如果一定要選出來的話,需要注意適當放棄防御牌,多多續爆輸出牌。士燮作為內奸的單挑能力還是可以的,如果主公與士燮勢力不同,則士燮基本可以實現卡住距離,即使自身沒有額外摸牌的收益,也可以通過距離因素限制對方兵糧寸斷、順手牽羊以及殺的使用,慢慢蠶食對方。單挑過程中,士燮的摸牌呈現一輪1牌和一輪3牌的循環,平均摸牌期望為2,類似于一個自帶+1的單挑白板。
四、常備主公局發揮
士燮是一個前中期單兵作戰能力較強的武將,因此在九大主流主公中發揮相對較為穩定,偏差不大。除內奸外,并沒有較為明顯的身份傾向性。
1.反賊:①在(界)曹操、孫權、(界)劉備、董卓、小胖、孫策局發揮良好②主公是張角、袁紹的時候,由于這兩個主公的輸出方式不依賴距離,因此士燮的發揮能力一般,僅有額外摸牌的收益,自保能力并不顯著③在曹丕局發揮不佳,翻面對士燮來說是致命的。士燮依賴每輪的循環來獲得自保和額外的摸牌收益,而曹丕的放逐會中斷這一循環,同時放大【禮下】帶來的負面距離影響,使得士燮成為全場的活靶子。
2.忠臣:①主公是張角的時候,士燮作為群雄武將具有優秀的配合與發揮,與張角相性良好,尤其在近主位置更是錦上添花②曹操、孫權、孫策作為主公時,由于他們的個人能力相對較強,因此士燮后期無力的特點并不那么致命,發揮較為良好。③劉備、小胖、董卓作為主公時,由于這些主公偏于保守,能力依賴于忠臣,因此當游戲進入后期的時候,士燮將顯得尤為乏力,發揮一般;而袁紹作為主公的時候,對手牌數量要求較高,士燮雖然作為群勢力,但是無法與袁紹形成較好配合,因此發揮也一般④曹丕作為主公的時候,翻面某個武將會減少士燮的過牌,因此其前中期能力亦得到削弱,而基本僅留自保能力,這與曹丕局需要輸出型忠臣較為矛盾,發揮不佳。
3.內奸:一般不建議選擇。
五、武將配合與克制
1.配合士燮的武將:具有較強的控制距離能力,無形之中增加了士燮的過牌能力,如劉封、吳國太、張郃等等。
2.士燮克制的武將:①各種短手菜刀,距離是硬傷②姜維、諸葛亮,偶爾可以坑一下對面的覺醒以及空城。
3.克制士燮的武將:①士燮對判定極為敏感,樂不思蜀、兵糧存斷皆對其有非常不利的影響,因此大喬、韓浩史渙都是其克星,而徐晃由于兵糧的使用需要距離,是否能遏制士燮有待具體情況分析②翻面也是對士燮極為不利的,因此曹丕、滿寵也是士燮不愿意面對的敵人
4.士燮技能對其影響不大的武將:①無視距離輸出類型的武將如劉諶、馬謖、顏良文丑②長手菜刀如太史慈、高順、丁奉和星彩。
六、總結
士燮這個武將也不是想象中的那么渣,至少每輪可以產生額外的摸牌收益,而這個武將為什么為廣大殺友詬病為渣將,經筆者細心思考和實戰體驗后,認為可以從以下幾個方面進行解釋。
①出牌的滯后性:位于前位(1、2、3位)的士燮,由于發動【避亂】后,跳過摸牌階段,在首輪出牌之時額外摸牌收益為負值,這就導致了士燮出牌受限,跟不上隊友的節奏。而跳過摸牌階段的設定一定程度上也會引起玩家體驗感的降低。
②別無選擇的鎖定技:由于【禮下】這個技能是鎖定技能,滿足條件即觸發,玩家別無選擇,收益也不十分可觀,這在一定程度上降低了玩家的操作感,使這個武將略顯無腦。
③游戲時期的依賴性:前期由于武將和勢力數充足,士燮的強度尚有保證,而隨著游戲進入到后期,由于武將裁員以及勢力數減少,士燮逐漸趨于白板,而這個過程中,士燮可能由于之前技能的影響,導致其每次摸牌前,其他角色計算與其距離仍存在-X的條件,此時若選擇正常摸牌,則無法消除-X的負面影響,若選擇發動【避亂】,則摸牌數量又無法得到保證,讓人略顯無奈。
同另外幾個依賴勢力數摸牌(袁術、劉表、孫皓)的武將相比,士燮具有以下特點:
①摸牌期望值小而穩定:正常情況下,袁術、劉表摸牌期望值為3-6,孫皓為0-8,士燮為X(勢力數)
②特別依賴游戲前中期發揮:孫皓以游戲前中期為最佳時期,后期無力;劉表以前中期為最佳時期,后期趨于保守;而袁術則是全時期強勢武將。
③自保方式特殊而突出:依賴技能產生的距離增益條件保護自己。一般來說,前半輪武將想要殺到士燮基本無望,而后半輪武將則可能殺到士燮,但此時士燮已經通過前半輪補充手牌數量,若為隊友,則完全可以忽略負面作用的影響,因此這個武將的回合外防御能力是有所保證的。某些情況下,士燮可以完全處于一個安全的位置而不影響過牌量。
總的來說,士燮這個武將的強度有一定的保證,尤其是在游戲初期(以首輪最佳),但技能設計導致的體驗感不佳以及其他方面缺陷被過度放大,使得這個武將在玩家心目中的地位并不是很高。
綜合評分:三星
武將檔次:屬于末流可用強將范疇,約與曹植、顧雍相當。
更新內容
v4.1.9:
【新武將】
謀孫權、界張嶷、牽招、謀祝融即將上線
【新皮膚】
兔年中秋*孫策、兔年中秋*孫權、兔年中秋*孫尚香、劈舟斬浪*甘寧即將上線
【其它優化】
優化了手牌圖鑒界面的顯示
優化了領取道具的機制,解決一次性領取太多道具導致無法進包的問題
優化了夢之回廊頁簽的顯示規則,支持大于4個活動頁簽時的顯示
新增背包界面的表情頁簽
v4.1.8:
【無懈可雞】
活動期間,玩家可以通過活躍等方式獲得飼料
使用飼料可以增加小雞的成長值,當小雞長大后即可定期獲得雞蛋的產出
使用雞蛋可以兌換其他游戲道具
【新武將】
謀孫策、彭羕、謀大喬即將上線
【新皮膚】
兔年七夕*周瑜、兔年七夕*小喬、龍御天下*劉備、龍吟破竹*杜預、完賦鸚飛*禰衡、夜半劍行*朱然即將上線
【活動場】
七夕佳節,牛郎織女相會,左慈率領弟子們協力做法,搭建鵲橋令牛郎織女相會,只道上天造定事,使有情人莫負姻緣。“幻化之戰-七夕專場”即將上線
增加了貂蟬表情包
牌局內點擊標記區域支持顯示標記效果的描述
增加了3個vip特權表情包
增加了vip隱私開關,支持開啟/關閉會員等級、會員展示類權益
比賽觀戰,支持以觀看直播的形式觀看比賽
家園系統,增加了打造建筑的途徑
太虛幻境模式,增加了刷新技能的動畫
藏珍閣增加了十常侍活動特別設計的盒子及動畫表現
v4.1.7:
一、周年慶系列活動即將上線
1.周年派對
周年簽到活動開啟
活動期間達到指定的登錄天數,即可領取獎勵
2.周年慶集字
參加周年慶活動可以獲得周年慶集字道具
集齊可以兌換皮膚大獎
多余的道具可以贈送給其他玩家
3.周年慶互動表情
增加了周年慶煙花的互動表情
4.典藏皮膚
皮膚增加了典藏類型,僅在特定節日售賣
玩家可以通過競拍獲得典藏皮膚
典藏皮膚可以擁有獨有的靚號,并且可以在皮膚上增加銘文
二、新武將即將上線
謀貂蟬、謀龐統、謀袁紹、謀甘寧即將上線
三、新皮膚即將上線
潛蛟覬天*鐘會、舞惑群心*貂蟬傳說動態皮膚即將上線
皮膚詳情界面增加了至尊皮膚形態切換的途徑
部分場景請求個人名片更換為MD5
設置隱私中“個性化信息”修改為“個性化內容推送”
武將列表界面,搜索武將后可以選擇保留搜索結果
調整了太虛幻境模式的部分界面及操作流程
優化了斷線重連的操作流程
v4.1.6:
【新武將】-謀法正
通過“恩怨”減少對手獲得牌的收益,或令無法獲得牌的角色流失體力
【新皮膚】
睥睨天下*曹叡(傳說動態)皮膚即將上線
【vip系統】
全面繼承原有vip等級和特權
調整vip的成長和失敗規則
達到指定vip等級可獲得頭像框、氣泡框等特權
其它:
活動場“山海志異”即將開放
新增一批武將等待上線
新增一批皮膚等待上線
加強了第三方賬號的安全保護措施
完善包體資源加密措施
v4.1.5:
國戰暢玩:全部國戰武將免費玩啦~
【國戰暢玩】
活動期間,新用戶可直接選擇國戰模式,并體驗國戰玩法,
所有用戶可直接領取部分國戰武將的試用權限,
完成每日任務可領取全部國戰武將的使用權限。
【新武將】
謀劉備-史詩武將
通過仁德輔助隊友;通過延長存活輪數,讓章武的收益達到最高。
謀姜維-精品武將
通過控制蓄力值來挑釁更多目標以達到多目標控制效果。
界朱桓-精品武將
保證體力和手牌的優勢,使自己在正常進行階段和發動奮勵中進行選擇;保證裝備區的牌數量,以此跳過棄牌階段增強自己的能力;發動平寇打擊遠位或脆弱的敵人
【新皮膚】
滌蕩江東*太史慈(傳說動態)、困龍于淵*劉協(傳說動態)、蓮華熠熠*孫寒華(傳說動態)即將上線
其它優化:
優化逐鹿天下比賽界面的提示文本
替換逐鹿天下牌局界面的背景圖
優化天子令加載流程
優化了一些其它的體驗
三國殺百度版游戲介紹
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6-守衛劍閣:4V4魏蜀爭霸,新武將+新機械,看誰稱雄!
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一、武將生平
士燮字威彥,出生于交州的廣信(今廣西蒼梧縣)。其先祖為魯國汶陽人,為躲避新莽末年的動亂而移居交州,經過六世到士燮的父親士賜,士氏成為當地豪族,士賜曾于漢桓帝時任日南太守。士燮年輕時隨潁川人劉陶學習《左氏春秋》,后被推舉為孝廉,補任尚書郎,因公事而免官。其父士賜去世后,士燮被舉為茂才,任巫縣令一職。中平四年(187年),士燮被任命為交趾太守。士燮性格寬厚有器量,謙虛下士,中原的士人中前往依附避難的人數以百計,如袁徽、許靖、劉巴、程秉、薛綜。士燮又沉醉于《春秋》,而為之作注解。以上文字皆摘自百度百科。可見,士燮的【避亂】以及【禮下】技能是有歷史典故的,很好的契合了這個武將的生平。
二、技能分析
1.避亂:摸牌階段,若有其他角色計算與你的距離為1,則你可以放棄摸牌,然后其他角色計算與你的距離+X(X為全場勢力數)。分析:①這個技能的觸發階段為自己的摸牌階段,因此,兵糧寸斷可以使該技能無法發動,也會受到翻面的影響。②技能發動的條件為:至少有一名其他角色與你的距離為1。發動技能后,你無法在自己的回合摸牌,但與此同時,其他角色與你的距離計算+X(全場勢力數)③“其他角色計算與你的距離”并不影響“你與其他角色的距離”。例如,士燮裝備+1,上家的武將裝備+1與-1,則“該角色計算與你的距離”為1,而“你與他的距離”為2。④士燮裝備+1馬,可能讓【避亂】無法發動。⑤這個技能以放棄摸牌為代價,換來的是其他角色與你距離的增加,并增加二技能摸牌的可能性,而配合二技能的具體收益問題,有待下面分析。
2.禮下:鎖定技,其他角色的結束階段,若你不在其攻擊范圍內,則你選擇一項:摸一張牌;令其摸一張牌。選擇完成后,其他角色計算與你的距離-1。
分析:
①該技能是鎖定技,因為只要滿足條件必然強制發動,別無選擇。
②觸發條件是“士燮不在其攻擊范圍內”,這與計算距離有著很大不同。距離不為1,不意味著無法攻擊到對方,因為有武器牌的存在,因此場上其他角色裝備區存在的武器牌會一定程度上降低這個技能的觸發頻率。
③技能發動一次后,獲得1牌收益,同時其他角色與你的距離-1。通過以上分析可以看出,士燮的兩個技能有一定的配合性,而且均有一定的雙刃劍性質,以一定的代價換取一定的收益。同時,要深刻理解技能,還要分清楚“距離”“攻擊范圍”等含義的區別。
距離:
①距離是對而言的,“其他角色與你的距離”和“你與其他角色的距離”是兩個概念
②計算“其他角色與你的距離”,需要考慮其他角色的距離減少條件(如-1馬)以及自己的距離增加條件(如+1馬)
③計算“你與其他角色的距離”需要考慮自己的距離減少條件(如-1馬)以及對方的距離增加條件(如+1馬)④由于士燮技能造成的距離增加或減少條件,適用于計算“其他角色與士燮的距離”。
⑤不考慮任何距離因素的影響,相鄰武將的固定距離為1,自己與自己的距離為0,其余所有的距離因素都在這個基礎上進行計算。
攻擊范圍:
①“你與其他角色的距離”計算完畢后的數值,也就是你需要達到的攻擊范圍,所裝備的武器攻擊范圍必須不小于該數值②“你與其他角色的距離”計算完畢后,已經考慮過-1馬的影響,所需要的攻擊范圍只能通過武器提供。例如“你與其他角色的距離”為3,你不能通過裝備區的一把2距離武器和自己附帶的-1馬就可以攻擊到對方,因為計算距離為3的時候,已經將-1馬所提供的距離減少條件考慮在內。
下面,筆者用幾張圖簡要分析一下士燮兩個技能的收益問題,供大家參考。在以下案例中,假設場上勢力數為4,以士燮為起始出牌武將,箭頭流向(逆時針)表示出牌順序,不考慮其他武將任何武器、馬以及馬術等有關距離的技能以及劉禪放權的影響。
士燮發動【避亂】后,則初始全場角色計算與其距離+4。假設【禮下】觸發后,士燮均選擇自己摸牌,則預期收益為5牌。若在武將6結算之前,士燮裝備區內含有+1馬,則武將6也可觸發【禮下】,則預期收益為6牌。
因此,從上面的圖解我們可以看出,【避亂】與【禮下】的配合,可讓士燮首輪最多產生6牌的收益。由于發動【避亂】的前提是放棄摸牌,因此首輪士燮預期最大額外摸牌收益為4牌。
前半輪武將(武將1、2、3、4)需要解決距離至少為5的問題方可殺到士燮。
①對于無減少距離技能的武將,則必須佩帶攻擊范圍至少為4的武器并附帶-1馬方可殺到。
②對于有減少距離技能的武將(以馬術為例),則必須佩帶攻擊范圍至少為3的武器并附帶-1馬方可殺到。
而我們都知道,攻擊范圍為5的武器僅有一把,即麒麟弓;攻擊范圍為4的武器有兩把,分別是朱雀羽扇和方天畫戟;攻擊范圍為3的武器有三把,分別是青龍偃月刀、丈八蛇矛和貫石斧。而對于普通的摸牌白武將,摸到武器的概率是很低的,而摸到長距離武器更是極難的。退一萬步講,若武將1、2、3、4中其中任意一名可以實現攻擊距離為5,則剩下的三人都極難再達到相同的情況。因此,前半輪,士燮基本可以保證穩定3-4牌的收益。而后半輪的武將中,武將5需要摸到距離至少為3的武器(如果武將1、2、3、4中任意一名未能觸發禮下,則實際所需武器攻擊范圍還會增大),也可默認為產生穩定摸1牌的收益。
假設武將1、2、3、4中有一人的攻擊距離可以達到5,則剩下3人與士燮的距離變為6,要湊齊攻擊距離為6的概率幾乎可以忽略不計。而后半段中,武將5實現距離3以上攻擊范圍也是極難實現的。考慮實際情況,我們姑且假設武將1至武將5中有一人可實現攻擊距離達到5,則剩下4人基本無望(極端情況不予考慮),則首輪士燮摸牌收益穩定在4。
上述討論適用于士燮作為主公的起始階段。
由于身份局士燮不一定作為主公出現,處于不同位置的士燮在出牌之前可能會觸發【禮下】,假設勢力數X=4,不考慮任何距離因素影響,現將士燮處于不同位置之時,從游戲開始,到自己第二次出牌之前的摸牌期望進行圖解。
可見,當士燮處于不同位置之時,理論最大摸牌數同主公位置士燮無明顯變化,其數值在5-7之間。
那么,當某個位置的士燮持續不斷的進行游戲,其每輪摸牌會是一個穩定的數值么?當然不是,且不考慮任何有關距離的影響,由于每次回合前必然受到上一輪【禮下】的影響,回合開始前的距離-X是不同的,發動【避亂】后,其他角色計算與你距離的+X數值也是不同的。以主公位士燮為例,第一輪的情況已經在上面圖解,假設勢力數仍然為4,不考慮任何有關距離因素的影響,現圖解第二輪的摸牌情況。
①第二輪:初始其他角色計算與士燮距離-1,發動【避亂】后,其他角色計算與士燮距離+3
②第三輪:初始其他角色計算與士燮距離-2,發動【避亂】后,其他角色計算與士燮距離+2
③第四輪:同上一輪結果。
其他位置同理,不再做贅述。細心的殺友可以發現,經過數輪的調整,士燮發動【避亂】前距離-X1和發動【避亂】后的距離+X2,其X1+X2的值穩定在4,等于勢力數,等于數輪穩定后的摸牌期望值。
同理,若勢力數為3,數輪穩定后,X1+X2的值穩定在3,等于勢力數,等于穩定后的摸牌期望值。
因此,我們大膽推測,經過數輪后,士燮每輪摸牌期望值=X(X為勢力數)。
實際情況肯定比上述假設復雜的多,筆者曾試圖用概率來說明摸牌期望問題,但苦于情況復雜程度實屬不易,而個人統計能力又極度有限。因此,通過實戰測試來說明是最好的辦法。筆者通過數十局(100輪)的AI測試統計,肯定了自己的論斷。
實測過程中,每輪測試人數不小于6,統計結果如下:
①當勢力數X=4時,摸牌期望:
由于統計過程中,AI裁員不可避免,因此實際期望值應高于3.61,約為4。
②當勢力數X=3時,摸牌期望:
通過以上的統計基本可以肯定筆者的論斷,即士燮平均每輪摸牌期望值=X(勢力數)。
給太長不看的人的總結:①首輪摸牌數為5-7。②穩定過后每輪摸牌數約為場上勢力數。③額外摸牌數=X-2(X為場上勢力數)
三、身份適應性
三、1.主公:三星半
這是一個合適的非主流人選,由于主公首輪開局第一個出牌,發動【避亂】以后的士燮處于一個極為安全的位置,前位的反賊想要碰到主公幾乎是不可能的,而后位反賊雖然有概率殺到主公,而此時主公已經通過【禮下】的發動補充手牌了。
上面已經陳述過,與一般近白板的主公不同的是士燮在前期的優勢是十分明顯的,擁有額外過牌的同時也能充分自保,這既不會給忠臣過大的壓力,同時也可在前期迅速建立優勢。
士燮作為主公,適合游戲前中期長時間的拉鋸戰,通過己方的額外過牌和自保能力,消耗反賊戰斗力,最后一網打盡。也適合稍快節奏碾壓局,但不適合游戲后期的節奏,若游戲拖入該時期,由于武將裁員以及勢力數減少,士燮的期望摸牌數將得到顯著減少,又因摸牌的滯后性,使得他在面對局勢的變化反應較慢,并且如何在自保以及摸牌上的抉擇將變得尤為突出。
由于士燮的這個特點,忠臣無疑都會成為集火目標,因此忠臣建議選擇自身綜合能力較強或具有一定生存能力的武將。
反賊適合的人選有:①擁有長距離的反賊,例如附帶馬術的馬超等,能夠殺到主公的概率大大增加②擁有無視距離輸出的武將,例如馬謖、顏良文丑③綜合能力強的反賊,通過牌差建立優勢,將主忠方逐個擊破,如袁術、步練師。
綜合評價,士燮是一個合格的主公人選,不坑內,不坑忠,適合在前期建立起優勢,這樣局勢進入后期后,主忠方也就游刃有余了。
2.反賊:三星半
士燮具有前中期較強的單兵作戰能力,不會成為拖累團隊的后腿,而自身額外過牌又能為團隊提供輸出和輔助。處于前位的士燮,其性質與主公士燮基本相同,而處于后位的士燮,由于自身出牌前【禮下】的發動,使得距離減少的副作用被放大,因此自保能力較差,但首輪出牌前具有額外的摸牌收益。同很多反賊一樣,游戲拖的越后,越對士燮不利,因此適合作前期速推主公以及中期拉鋸戰的反賊人選。
3.忠臣:三星
作為忠臣的士燮,由于其自保的特性,一般而言不會替主公吸收火力和嘲諷,但自身的額外過牌能力可以在前中期提供一定的輸出保障,適合有一定抗推能力的主公前中期建立優勢。當游戲拖到后期,士燮的無力和弊端將逐漸顯現,而無力控內的特性也使得主忠方可能將大好的局勢拱手相讓。
總而言之,在一定的條件下,這是一個可以選擇的忠臣。
4.內奸:一星半
士燮作為內奸具有前中期極強的自保能力,但內奸無論如何都要過渡到后期,一輪收的情況實屬罕見,而后期正是士燮較為無力的時期,控場能力較弱。士燮當內奸不是不可以,只是相對來說并沒有明顯的優勢,如果一定要選出來的話,需要注意適當放棄防御牌,多多續爆輸出牌。士燮作為內奸的單挑能力還是可以的,如果主公與士燮勢力不同,則士燮基本可以實現卡住距離,即使自身沒有額外摸牌的收益,也可以通過距離因素限制對方兵糧寸斷、順手牽羊以及殺的使用,慢慢蠶食對方。單挑過程中,士燮的摸牌呈現一輪1牌和一輪3牌的循環,平均摸牌期望為2,類似于一個自帶+1的單挑白板。
四、常備主公局發揮
士燮是一個前中期單兵作戰能力較強的武將,因此在九大主流主公中發揮相對較為穩定,偏差不大。除內奸外,并沒有較為明顯的身份傾向性。
1.反賊:①在(界)曹操、孫權、(界)劉備、董卓、小胖、孫策局發揮良好②主公是張角、袁紹的時候,由于這兩個主公的輸出方式不依賴距離,因此士燮的發揮能力一般,僅有額外摸牌的收益,自保能力并不顯著③在曹丕局發揮不佳,翻面對士燮來說是致命的。士燮依賴每輪的循環來獲得自保和額外的摸牌收益,而曹丕的放逐會中斷這一循環,同時放大【禮下】帶來的負面距離影響,使得士燮成為全場的活靶子。
2.忠臣:①主公是張角的時候,士燮作為群雄武將具有優秀的配合與發揮,與張角相性良好,尤其在近主位置更是錦上添花②曹操、孫權、孫策作為主公時,由于他們的個人能力相對較強,因此士燮后期無力的特點并不那么致命,發揮較為良好。③劉備、小胖、董卓作為主公時,由于這些主公偏于保守,能力依賴于忠臣,因此當游戲進入后期的時候,士燮將顯得尤為乏力,發揮一般;而袁紹作為主公的時候,對手牌數量要求較高,士燮雖然作為群勢力,但是無法與袁紹形成較好配合,因此發揮也一般④曹丕作為主公的時候,翻面某個武將會減少士燮的過牌,因此其前中期能力亦得到削弱,而基本僅留自保能力,這與曹丕局需要輸出型忠臣較為矛盾,發揮不佳。
3.內奸:一般不建議選擇。
五、武將配合與克制
1.配合士燮的武將:具有較強的控制距離能力,無形之中增加了士燮的過牌能力,如劉封、吳國太、張郃等等。
2.士燮克制的武將:①各種短手菜刀,距離是硬傷②姜維、諸葛亮,偶爾可以坑一下對面的覺醒以及空城。
3.克制士燮的武將:①士燮對判定極為敏感,樂不思蜀、兵糧存斷皆對其有非常不利的影響,因此大喬、韓浩史渙都是其克星,而徐晃由于兵糧的使用需要距離,是否能遏制士燮有待具體情況分析②翻面也是對士燮極為不利的,因此曹丕、滿寵也是士燮不愿意面對的敵人
4.士燮技能對其影響不大的武將:①無視距離輸出類型的武將如劉諶、馬謖、顏良文丑②長手菜刀如太史慈、高順、丁奉和星彩。
六、總結
士燮這個武將也不是想象中的那么渣,至少每輪可以產生額外的摸牌收益,而這個武將為什么為廣大殺友詬病為渣將,經筆者細心思考和實戰體驗后,認為可以從以下幾個方面進行解釋。
①出牌的滯后性:位于前位(1、2、3位)的士燮,由于發動【避亂】后,跳過摸牌階段,在首輪出牌之時額外摸牌收益為負值,這就導致了士燮出牌受限,跟不上隊友的節奏。而跳過摸牌階段的設定一定程度上也會引起玩家體驗感的降低。
②別無選擇的鎖定技:由于【禮下】這個技能是鎖定技能,滿足條件即觸發,玩家別無選擇,收益也不十分可觀,這在一定程度上降低了玩家的操作感,使這個武將略顯無腦。
③游戲時期的依賴性:前期由于武將和勢力數充足,士燮的強度尚有保證,而隨著游戲進入到后期,由于武將裁員以及勢力數減少,士燮逐漸趨于白板,而這個過程中,士燮可能由于之前技能的影響,導致其每次摸牌前,其他角色計算與其距離仍存在-X的條件,此時若選擇正常摸牌,則無法消除-X的負面影響,若選擇發動【避亂】,則摸牌數量又無法得到保證,讓人略顯無奈。
同另外幾個依賴勢力數摸牌(袁術、劉表、孫皓)的武將相比,士燮具有以下特點:
①摸牌期望值小而穩定:正常情況下,袁術、劉表摸牌期望值為3-6,孫皓為0-8,士燮為X(勢力數)
②特別依賴游戲前中期發揮:孫皓以游戲前中期為最佳時期,后期無力;劉表以前中期為最佳時期,后期趨于保守;而袁術則是全時期強勢武將。
③自保方式特殊而突出:依賴技能產生的距離增益條件保護自己。一般來說,前半輪武將想要殺到士燮基本無望,而后半輪武將則可能殺到士燮,但此時士燮已經通過前半輪補充手牌數量,若為隊友,則完全可以忽略負面作用的影響,因此這個武將的回合外防御能力是有所保證的。某些情況下,士燮可以完全處于一個安全的位置而不影響過牌量。
總的來說,士燮這個武將的強度有一定的保證,尤其是在游戲初期(以首輪最佳),但技能設計導致的體驗感不佳以及其他方面缺陷被過度放大,使得這個武將在玩家心目中的地位并不是很高。
綜合評分:三星
武將檔次:屬于末流可用強將范疇,約與曹植、顧雍相當。
更新內容
v4.1.9:
【新武將】
謀孫權、界張嶷、牽招、謀祝融即將上線
【新皮膚】
兔年中秋*孫策、兔年中秋*孫權、兔年中秋*孫尚香、劈舟斬浪*甘寧即將上線
【其它優化】
優化了手牌圖鑒界面的顯示
優化了領取道具的機制,解決一次性領取太多道具導致無法進包的問題
優化了夢之回廊頁簽的顯示規則,支持大于4個活動頁簽時的顯示
新增背包界面的表情頁簽
v4.1.8:
【無懈可雞】
活動期間,玩家可以通過活躍等方式獲得飼料
使用飼料可以增加小雞的成長值,當小雞長大后即可定期獲得雞蛋的產出
使用雞蛋可以兌換其他游戲道具
【新武將】
謀孫策、彭羕、謀大喬即將上線
【新皮膚】
兔年七夕*周瑜、兔年七夕*小喬、龍御天下*劉備、龍吟破竹*杜預、完賦鸚飛*禰衡、夜半劍行*朱然即將上線
【活動場】
七夕佳節,牛郎織女相會,左慈率領弟子們協力做法,搭建鵲橋令牛郎織女相會,只道上天造定事,使有情人莫負姻緣。“幻化之戰-七夕專場”即將上線
增加了貂蟬表情包
牌局內點擊標記區域支持顯示標記效果的描述
增加了3個vip特權表情包
增加了vip隱私開關,支持開啟/關閉會員等級、會員展示類權益
比賽觀戰,支持以觀看直播的形式觀看比賽
家園系統,增加了打造建筑的途徑
太虛幻境模式,增加了刷新技能的動畫
藏珍閣增加了十常侍活動特別設計的盒子及動畫表現
v4.1.7:
一、周年慶系列活動即將上線
1.周年派對
周年簽到活動開啟
活動期間達到指定的登錄天數,即可領取獎勵
2.周年慶集字
參加周年慶活動可以獲得周年慶集字道具
集齊可以兌換皮膚大獎
多余的道具可以贈送給其他玩家
3.周年慶互動表情
增加了周年慶煙花的互動表情
4.典藏皮膚
皮膚增加了典藏類型,僅在特定節日售賣
玩家可以通過競拍獲得典藏皮膚
典藏皮膚可以擁有獨有的靚號,并且可以在皮膚上增加銘文
二、新武將即將上線
謀貂蟬、謀龐統、謀袁紹、謀甘寧即將上線
三、新皮膚即將上線
潛蛟覬天*鐘會、舞惑群心*貂蟬傳說動態皮膚即將上線
皮膚詳情界面增加了至尊皮膚形態切換的途徑
部分場景請求個人名片更換為MD5
設置隱私中“個性化信息”修改為“個性化內容推送”
武將列表界面,搜索武將后可以選擇保留搜索結果
調整了太虛幻境模式的部分界面及操作流程
優化了斷線重連的操作流程
v4.1.6:
【新武將】-謀法正
通過“恩怨”減少對手獲得牌的收益,或令無法獲得牌的角色流失體力
【新皮膚】
睥睨天下*曹叡(傳說動態)皮膚即將上線
【vip系統】
全面繼承原有vip等級和特權
調整vip的成長和失敗規則
達到指定vip等級可獲得頭像框、氣泡框等特權
其它:
活動場“山海志異”即將開放
新增一批武將等待上線
新增一批皮膚等待上線
加強了第三方賬號的安全保護措施
完善包體資源加密措施
v4.1.5:
國戰暢玩:全部國戰武將免費玩啦~
【國戰暢玩】
活動期間,新用戶可直接選擇國戰模式,并體驗國戰玩法,
所有用戶可直接領取部分國戰武將的試用權限,
完成每日任務可領取全部國戰武將的使用權限。
【新武將】
謀劉備-史詩武將
通過仁德輔助隊友;通過延長存活輪數,讓章武的收益達到最高。
謀姜維-精品武將
通過控制蓄力值來挑釁更多目標以達到多目標控制效果。
界朱桓-精品武將
保證體力和手牌的優勢,使自己在正常進行階段和發動奮勵中進行選擇;保證裝備區的牌數量,以此跳過棄牌階段增強自己的能力;發動平寇打擊遠位或脆弱的敵人
【新皮膚】
滌蕩江東*太史慈(傳說動態)、困龍于淵*劉協(傳說動態)、蓮華熠熠*孫寒華(傳說動態)即將上線
其它優化:
優化逐鹿天下比賽界面的提示文本
替換逐鹿天下牌局界面的背景圖
優化天子令加載流程
優化了一些其它的體驗
三國殺百度版玩家評論
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苑霏
這款游戲,非常的棒
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眉目彎
真的是款好游戲!又不逼氪又不逼肝,策劃活動音樂人物畫質樣樣都強,
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飛天小王子
游戲內容挺豐富的 而且玩家也很和氣
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遺失的美好
畫面風格很棒,操作省事,玩起來應該比較有趣!
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野獸村姑
簡單玩了玩,感覺還好,畫面很喜歡!是想玩下去的!希望可以越做越好吧!
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吾皇
這款游戲還是很有意思的,小細節也很不錯
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少女心
關于,其實我覺得挺好的。
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鯉鰭
是我玩過的最舒服的一款手游了,畫風給力
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木帛
手游里邊少有的良心好游戲,一生推
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阿貍徐
游戲整體上很好,畫面不錯,游戲性也有。
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修仙劍俠錄手游玩家評論
四驅卡丁車越野是很有趣的一款游戲,雖然說沒怎么玩懂但是的確玩法新奇有意思
以前的號找不到了,現在重新入坑四驅卡丁車越野,游戲沒的說,畫風畫質玩法都屬上乘之作
四驅卡丁車越野無論是美工,還是劇情方面,都做的很優秀
老實說,四驅卡丁車越野這款游戲是一款很不錯的游戲
我還是愛四驅卡丁車越野這個游戲,畫風音樂劇情玩法都是無可挑剔。而且最主要的是不用肝。real佛系游戲。 期待新玩法,新劇情,新角色解鎖。
四驅卡丁車越野立繪、畫質、交互、音效、細節都挺好,
四驅卡丁車越野玩了一兩個月,目前感覺仍然良好。
真的超級超級棒 我真的好喜歡四驅卡丁車越野!!!
四驅卡丁車越野作為新手,這20分鐘的體驗很好,開頭劇情很優秀
對于我來說,四驅卡丁車越野游戲玩法很新穎,正在試毒中……