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紀念碑谷的交互設計

紀念碑谷2免費版完整版百度云下載地址

下載地址:

類型:安卓游戲-益智休閑

版本:紀念碑谷2免費版v2.0.7

大小:343.62M

語言:中文

平臺:安卓APK

推薦星級(評分):★★★★★

游戲標簽:紀念碑谷紀念碑谷2紀念碑谷2游戲官方版是一款擁有清新畫風的冒險類手游,游戲設計為關卡模式,每一個關卡的設計都及其的精妙;同時游戲還融入了建筑元素,不少著名的建筑都有深深的融入到游戲中,喜歡的玩家快來墨魚下載站下載吧!

紀念碑谷2游戲簡介:紀念碑谷2將會帶領你體驗一場在美麗而奇幻的世界中的由全新故事組成的冒險之旅,清新的游戲畫風受更多的玩家喜愛,手眼大腦完美配合方能通關,極限挑戰玩家的觀察力,是一款老少皆宜的趣味游戲!

紀念碑谷2攻略:第一關:

有一個旋轉把手,這個道具就是通關的關鍵點。直接按住旋轉把手沿順時針方向(或者逆時針方向)旋轉就能啟動機關;

旋轉把手將通關道路連起來,然后再點上方的的終點位置,小人就會直接走向目的地,完成通關了!

第二關:

1.進入第二章后先點擊上方的機關,引出對話,然后會有一個小女孩加入隊伍,并開啟機關。

2.然后先旋轉機關把手,聯通到上方的道路,帶著小女孩來到上方后,再次旋轉機關把手,踩上對面的機關!

3.走到左上角,然后再旋轉一下機關把手聯通到左下角的道路,走過去踩上機關。

4.待變化完成后,再旋轉一下機關把手聯通道路,這樣就可以直接到達最頂部的傳送門了。

5.來到地下城往右邊直走,然后先旋轉機關把手走到上方,按照這個方法旋轉機關把手一直移動到下方,踩上機關。

6.進入兩個傳送門,經過一段簡單的對話后就可以通關了。

第三關:

1.先將下方白色石墻玩上拉,上方的白色石墻往右拉,將通道鏈接起來就可以直接到達上方石墻處。然后站在上面再將石墻拉到上方,這樣就可以直接到達頂部的傳送門了。

2.來到下一個場景后,先走到下方白色石墻上,然后拉動石墻調整高度走到第前方另一個石墻上!

3.繼續往上走,來到下圖文位置,把右邊的石墻拉過來,站上去,然后在拉回右邊。

4.我們繼續往右邊走時,會觸發陷阱,兩個小人兒會被分開,這時我們要迅速操控小女孩跟隨媽媽下滑的速度往下走。

4.停止后,將下方的石墻向上移,母親站上去,接著再將石墻往左拉,再讓母親走到上方移動石墻位置。

6.利用移動石墻讓母親踩上對面的機關,小女孩跟母親得以重聚,接著再通過移動石墻讓母女倆進入傳送門。

7.來到下一個場景,先走到左邊的移動墻上,然后將墻向上拉到中間位置,接著操控母女倆往右再向上走。

8.然后繼續講石墻移上來,母女倆走到石墻上去。

9.最后再將石墻移到中間,如此母女倆即可一直走到最頂部,途中會踩到兩個機關,機關開啟。

10.一系列變化后,拉動上方的星光,將它拉成一個完整的圖案即可通關。

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游戲特色:【充滿謎題的優雅關卡】

運用全新互動式角色解密,探索角色之間的動態轉換

【心世界的旅程】

讓你沉浸在屬于自己的小空間中,伴著獨特的交互式旋律音樂,完美地體驗蘿爾和孩子旅程的每一步

【奇幻的行走方式】

將建筑風格、藝術運動、和個人意識完美結合,轉化成令人驚嘆不已的幾何結構

背景故事:在解謎玩法上,《紀念碑谷2》新增了光影效果等全新操控方式,玩家需要解開全新的結構和謎題,在令人驚訝的環境中體會解謎的樂趣,揭開其中虛幻的關系和有趣的難題,制作5個新的神圣幾何,讓紀念碑谷重獲新生。

《紀念碑谷2》在視覺上不僅延續了前作經典的視覺錯位藝術,如:“潘洛斯三角”、“凹凸錯覺”、“二維三維的扭轉變換”,還增添了“德羅斯特效應”等幾何美學元素,搭配了更加清新夢幻的畫面色系。

更新日志: v2.0.7更新內容

優化體驗,增強那穩定性

近期更新

1.修復已知登錄bug

2.平臺能力變更--刪減用戶分享編輯文字此功能

墨魚下載站是您尋找安卓游戲和益智休閑解決方案的理想之選。無論是安卓游戲益智休閑愛好者還是專業人士,我們推薦安卓游戲益智休閑的相關內容都能滿足您的需求。立即下載或體驗紀念碑谷2免費版,享受安卓游戲益智休閑帶來的無盡樂趣!我們還提供紀念碑谷2免費版的詳細信息,包括功能介紹、用戶評價以及官方下載鏈接。讓您的下載過程更加輕松快捷!

揭秘游戲的預制作階段

揭秘游戲的預制作階段

先來看一個很拽的英文單詞兒:pre-production,中文叫“預制作階段”,和大多數游戲業的專有名詞一樣,這似乎也是從電影行業借鑒來的詞兒,據我所知歐美和日本的游戲業界都有使用。

進入預制作階段之前,項目還僅僅是個idea,主導人員可以隨意修改,而到了這個階段就不是一個人開腦洞的事兒了,團隊中的其他主創人員也會加入,共同進行詳細設計,完成后在關鍵的方面就不能再進行大幅修改了,不然無論是從時間上,成本上還是團隊壓力上都會面臨巨大的風險,要改的話不如砍掉重開個項目。

目標市場

是本土,還是某個語言市場,還是全球化?這會影響到游戲美術風格,UI本地化,題材,以及游戲中諸多文化元素的表現(比如腦門上出汗表示緊張是日式作品的表現手法,用特殊字符代替臟話、用ZZZZZ代表打鼾則是美式作品的表現手法,文縐縐的文言文基本沒法翻譯成英文,老外也不懂羽扇綸巾的feel是多么具有逼格),甚至是用戶習慣的付費方式等。

一方面目標市場的決定是由商業方面的考慮決定,一方面則由開發成員更擅長哪種文化題材來決定。如果成員來自世界各地,則更容易做出適合全球化的游戲。如果成員都來自日本,要求他們做出一款歐美玩家喜愛的游戲就比較難。

另一方面,這會影響游戲題材。如果你想做一款瞄準全球市場的游戲,挑選諸如三國、印度教、或是日本料理等明顯擁有地域化限制的題材或者IP就會有很高的風險。同樣這也和團隊成員的喜好有關,如果團隊成員都是熱愛三國、武俠等漢文化的成員,讓他們去做一款牛仔或是海盜題材的游戲八成會坑。

平臺

Windows?手機?瀏覽器?XBOX?PlayStation?這基本也是個出于商業上的選擇,往往是被迫的,但另一方面也有團隊擅長的因素存在。

對于小團隊來說跨平臺轉型并不困難,但對于大型團隊來說就有一些難度。不同平臺的用戶體驗是截然不同的,往往拿著老經驗往新平臺套得不到什么好的結果,最終甚至還不如一些從頭開始的團隊。

一些人認為穩定的老團隊在轉型時是傷筋動骨,我認為這種想法是有問題的,逆水行舟不進則退,害怕改變的團隊是活不久的。寫到這我突然想起了以前看紀錄片《功夫傳奇》時釋德建大師說過的“小如鼠,抖如虎”,挺適合用來描述我心目中的理想的小團隊狀態。

這部分是用戶體驗設計師和程序員都非常在意的(老板也很在意)。

盈利模式

盈利模式一定上會受到平臺的影響。

國內的手游廠商目前普遍在做免費游戲,而實際上對于某些小型甚至微型團隊來說,免費游戲往往比付費游戲更難做。先做出來游戲再考慮盈利模式是很糟糕的,尤其是在游戲結構和內容已經設計好的情況下,再插入計費點往往會破壞游戲的結構(比如《國王守衛軍》),很多大型游戲把一些原本已經做成整體的東西拆開去賣DLC也廣為詬病,所以要盡量在一開始就設計好游戲的盈利模式。

社交內容

目前幾乎所有的平臺都支持多人游戲,因此社交內容就要在一開始定好。

游戲是否具有多人游戲部分?如果有的話,玩家之間的關系是什么樣的?是進行合作,還是進行對抗?玩家之間的交互是同步的還是異步的?對于一些擅長設計關卡驅動型游戲的團隊來說,沒有社交內容也沒什么問題,如《國王守衛軍》、《紀念碑谷》;而對于擅長設計PVP游戲的團隊來說,社交內容幾乎是必須的。這對團隊的技術能力也有著不同的要求(如是否需要聯網),甚至會影響游戲的生命周期。

IP、題材、風格

IP往往和題材一起決定,如果已經決定好了要用某個IP,這一項可以略過;如果是原創的話,就要對IP進行一番斟酌。很多人往往忽略了這一點,但對于設計游戲的方方面面,如果明白游戲的IP、題材、風格的話,進行設計就會簡單得多,能夠使游戲的風格統一起來。這方面一般由創意總監之類的人物來拍板,但小團隊基本都沒有這么個職位,可以由主策劃或者制作人來兼任。

盡管目前大多數國內手機游戲的開發商都在用一些耳熟能詳的IP,但也有一些在制作原創IP,如果是這種情況下,準備好足夠的概念設定資料交給成員們(尤其是美術和文案),讓所有負責設計的人能夠達成共識,明白游戲的感覺是十分重要的,否則你畫一個拋光的玻璃按鈕,我做一個粗糙的大石塊,會使得游戲最終變得不倫不類。

題材和風格還在一定程度上決定了游戲的賣相會吸引什么樣的玩家。

玩家的角色

玩家在游戲中扮演了一個什么角色?玩家是擁有自己的化身,還是以一個上帝視角飄在空中?這一點也是需要提前設計好的——無論游戲是什么類型的,也要考慮好玩家究竟是以什么視角來審查游戲世界的,游戲有沒有為玩家指定一個角色。

比較簡單的游戲玩家往往并不會考慮太多,只要直觀即可,比如《憤怒的小鳥》或是《糖果粉碎傳奇》,玩家實際上并沒有任何身份,只是以一個上帝視角在觀察、操縱一切。然而更復雜的`游戲則需要一個合理的身份才能讓玩家產生代入感,比如一款三國題材的游戲,玩家往往就是主公;一個海盜題材的,玩家就是船長等等。即使是一些看似簡單的跑酷游戲,也會給玩家一個身份,或者給玩家控制的化身一個不斷跑下去的理由,否則玩家會覺得自己的行為實在是愚蠢,重復地跑來跑去有什么意義?一旦產生了這種“懷疑暫停”,游戲的沉浸感就被破壞掉了。

驅動/玩家進度

游戲的主要進度是什么?玩家等級?關卡?收集度?探索度?主基地等級?章節?財富?無論是什么,都會有一個衡量不同玩家進度差異的標準(因為玩家不可能玩完了和沒玩一樣),不管是單人游戲還是聯網游戲都是如此。這部分往往也會受到平臺和盈利模式的影響。

如果未能在一開始定好這一部分,游戲內容的規劃就會亂套,開發的過程中很難不陷入改來改去的尷尬局面。血的教訓!(順便感謝一下天旻同學!)

類型與特色

終于來到這一點了——游戲的類型和特色。游戲類型如何選擇沒有個標準答案,可能是老板喜好,可能是市場熱門,可能是團隊擅長,但不管選定了什么類型,都會面對接下來的問題——這個游戲和同類游戲相比有啥不同之處呢?它的特色是什么?或者說,玩家為什么選擇這款而不是同類型的其他游戲?注意,這里指的是玩法上的特色,如果你的游戲特色是畫面好看,或者有著成噸的敘事CG,那么這并不算是特色——除非你做的是玩家體驗較短的付費游戲。

很多游戲一公開后,會被嘴刁的玩家們狂罵:這不就是那個啥啥啥游戲換了個啥啥啥的皮么?一旦被打上了這種印記,再想翻身就難了,所以還是要有自己的特色,這也是最起碼的競爭力。

綜上,這些部分都定下來后,就可以開始進入詳細設計階段了,詳細設計階段不能脫離已經定好的這些大方針,因此更像是“戴著鎖鏈跳舞”。直到這個階段完成之前,都并不需要全體成員加入討論,而是應該由各個部門的領導人共同決定,看看在團隊能力范圍內什么樣的游戲更容易做的更好,同時還應該加入一部分讓團隊感受到挑戰性的內容,不斷提高團隊的能力而不是吃老本。

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如何設計一個好的手游主界面及其交互

沒有什么思路的話,建議你去玩玩這5個游戲,里面的交互和設計風格都值得思考。

TOP 1——紀念碑谷

Ustwo games開發的一款解謎類手機游戲,于2014年正式發行。游戲通過探索隱藏小路、發現視力錯覺以及擊敗神秘的烏鴉人來幫助沉默公主艾達走出紀念碑迷陣。游戲一共有18關,包括“被遺忘的海岸”和原作,還有一關艾滋病援助版本:艾達的夢。本游戲獲得2014年度App Store精選榜單中國區iPad年度最佳游戲。也是GDC2015(全球游戲開發者大會)移動游戲方面,《紀念碑谷》成為了最大贏家,成功拿下“最佳創意”、“最佳移動游戲”和“最佳視覺藝術”三項大獎。這樣的游戲如果不玩真的是人生一大遺憾。

這款游戲最棒的地方不只是其游戲性,更加值得把玩的是空間的設計,這種視覺錯位空間讓你腦洞大開才能通關,并且從配色到建筑物的設計上都表現出非常棒的藝術性。玩過的用戶都會有這樣的感覺:隨便截屏一下,都能當做手機壁紙。

TOP 2——收割者:蒼白劍客

由英國的傳奇游戲工作室Hexage獨立開發的一款橫版ARPG游戲,風格獨特,玩法新奇。之所以說Hexage是個傳奇的工作室,那是因為該工作室的工作人員少的離譜從以前的2人到現在的5人,開發的游戲風格奇異,口碑奇佳,在國外知名度很高。該工作室在沉寂了兩年之久,終于又推出了這款游戲。

游戲從人設到場景到操作性都可以說非常值得一玩,暢快淋漓并且風格獨特,相比較現在大量的3D酷炫技能屌炸天的游戲來說,絕對是一個特異的存在,也讓人忍俊不住這種愛。游戲中的小怪物造型也是各有特色,從小道具到服裝配色都是頂級的棒。

TOP 3——地獄邊境

又名LIMBO,由Playdead Studios開發的一款2D冒險游戲,PC版于2011年8月3日發行,XBOX 360版于2010年7月21日發行。玩家在游戲里扮演一名小男孩,在地獄的邊緣尋求希望。不要小看這個類似剪影的小游戲,絕對讓你愛不釋手,它所獲得獎項足夠擺的滿滿的……超過100個游戲獎項,包括GameInformer最佳下載游戲、GameSpot最佳解密游戲、Kotaku最佳另類游戲、GameReactor年度最佳數字下載游戲、Spike TV最佳獨立開發游戲、X-Play最佳下載游戲、IGN最佳恐怖游戲等等。

TOP 4——阿爾托的冒險

獨立游戲開發團隊Snowman。打造的滑雪游戲《阿爾托的冒險 Alto’s Adventure》令無數玩家沉浸在如癡如醉的美妙世界之中。如果要評價這款游戲,那么可以簡單粗暴的一句話概括:玩法無亮點,勝在畫面贊。是的,游戲性相對一般,但是畫面真的很贊,如果不喜歡常見鉆研或者費腦子,那么可以輕松的玩玩這款滑雪小游戲,因為畫面真的很贊,并且搭配悅耳的音樂,不失為手機上必留小游戲之一。

TOP 5——瘋狂來往

一款國內公司開發的游戲,同樣也是為聚會打造的游戲。之所以能上榜并不是因為它的交互和設計做的多么極致,重要的是它能啟動設計師們的腦洞大開!游戲不僅僅是手柄上、手機上的產物,更重要的也是腦洞和行為表演上的“玩”,所以如果還沒有下載這個小游戲的話,強烈推薦,幾個人一起玩真的能感受到設計師們的無底線無節操深腦洞的……節奏。

望采納一網學

標簽: 手游

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