紀念碑谷2:經典游戲的續作,設計優秀,熱度為何不如前作
很多的獨立游戲在成功之后都會推出續作,或許也是為了借助前作的熱度,讓續作可以賣出一個好成績,畢竟游戲行業競爭激烈,想要獲得成功有些難,既然前作可以成功,那么做出續作成功的可能性也更大一點。還有一些續作是因為前作的故事沒有講完,用續作來繼續講述作者剩余的故事;或者接著同樣的設定,去講述另外一個故事。而在續作推出之后,肯定是要和前作進行比較的,但似乎一般續作都是無法超越前作的。
在2014年《紀念碑谷》這款游戲火遍全球,說是“全球”一點那也不夸張,而且當時正處于智能手機快速發展的時候,游戲也隨著智能手機走進了更多人的視線,不過在當時大家的版權意識不強,大部分人都在玩盜版,或者根本不懂獨立游戲的意思,沒有意識到自己是在玩盜版游戲,如果當時所有玩家都在使用正版游戲的話,這個游戲的成績要更好看。這樣一款成功的游戲,肯定是要推出續作的,但是又有幾個人去玩續作了呢?
續作的限制
在《紀念碑谷》火爆之后,游戲的制作方就已經開始去制作游戲的續作了,其實現在游戲的第三部也已經在制作中了,《紀念碑谷2》在2017年發行,時隔3年推出后的續作雖然成績也不算差,但是距離前作的成功還相差甚遠,甚至可以預見第三部的作品還會更差。首先要明白《紀念碑谷》的成功點是什么,清新治愈的畫面色調、空靈神秘的BGM以及最重要的富有想象力的關卡設計,這是這個游戲最初吸引人的一點
前面也提到了,《紀念碑谷》發行的時候,是越來越多的人開始接觸智能手機的時代,所以會對這個游戲感到新鮮感,也會被游戲中的各種設計感到震驚。但是等到《紀念碑谷2》發行的時候,大家已經接觸過了很多的游戲,并且在游戲研發期間體驗了很多類似的模仿游戲,已經對這種游戲模式和畫面風格見怪不怪了,雖然那些模仿游戲并不精彩,但也足夠消耗玩家們對這類解謎游戲的新鮮感,看到續作后的感覺并沒有多么驚艷。
《紀念碑谷2》沿用了前作的畫風,依然是夢幻般的配色,無論是亮麗還是暗沉,顏色的搭配都會給玩家一種既舒適又神秘的感覺,關卡的設計也依然是依靠視覺錯覺,玩家在游戲中不斷轉換視角,然后來獲取關卡解謎的途徑。不同的是這次的故事是一個全新的故事,但故事中的主角依然是帶著圓錐帽,沒有面部表情,和艾達公主的造型沒有什么區別,也就是說這個續作并沒有什么獨特的點,就是前作的一個翻版而已。
應該有人體驗過《紀念碑谷2》,如果非要說這個游戲和前作有什么不同,或許就是因為故事的原因,部分時候關卡中有兩個角色同時出現。續作中的故事是母親帶著女兒去探索神秘幾何,母親是主角,有些時候會有兩個角色一起出現,但玩家只能控制母親的行動,女兒只是“跟隨”。由于前作的優秀,續作為了成功沿用了很多的設定,導致了續作就像是一次維護更新后的關卡開放,沒有什么新意,并不是前作限制了續作,而是續作太沒有創意,把自己限制在了前作的光芒里。
續作也可以不受限制
有些游戲雖然明面上說是續作,但實際上和前作的關聯并不大,之所以稱作續作,或許只是制作方想用前作的名氣來提高知名度,比如《Inside》。在游戲推出的時候,打出的招牌就是《Limbo》的續作,但實際上這不過是同一個制作團隊制作的游戲,兩個游戲的共同點就是黑暗致郁的畫風,除此之外就像是兩個完全獨立的游戲,并沒有任何關聯,而且每一款游戲都廣受玩家們好評,都是非常成功的游戲。
其實續作里面也有沿用很多前作的設計,但是玩家在體驗游戲的時候,并沒有特別明顯的沿用痕跡,甚至是讓玩家認為這就是兩個獨立存在的游戲。在關卡的設計上,《Inside》和《Limbo》有很大的差別,不過畫風都是一樣的陰暗詭異,沒有任何文字提示,全憑著玩家自己摸索。所有關卡都是結合了故事場景設計的,因為兩個游戲的故事沒有任何關聯,所以關卡的設計也都完全不一樣,連風格都是不一樣的。
前作《Limbo》用的黑白的畫風,沉暗壓抑的畫風和故事結合,讓人很容易沉浸在故事里面。而在《Inside》里面是一個全新的故事,雖然畫面的基調依然昏暗的黑白色,傳遞出的情感也依然是壓抑,但是兩個故事講述了不同了境遇,故事的結尾給予了不同但同樣深刻的反思。看似有很多相同點的,但給玩家的感受卻是截然不同的,沿用的其中諾設定也很好地融入了自身的設計,而且還擁有自身的特點。
續作是否有意義?
有些人認為續作是在狗尾續貂,不過是為了借一股東風賺更多的錢,不僅沒有意義,還會損害前作的口碑。但有的人認為續作是對優秀作品的延續,可以繼續體驗優質的游戲設計。但是在續作有成功的,也有失敗的,《紀念碑谷2》還不算是失敗,不然也不會有第三部的制作計劃,但也算不得是很成功,沒有單獨的特色,就像是關卡安裝包,玩家體驗過后的感覺就是玩了《紀念碑谷》的額外關卡,再沒有其他的記憶點。
續作可以有,在沿用前作的設定后,一定還要有自己的特點,要讓續作可以離開前作成為一個獨立的游戲,而不是成為前作的附屬品。無論是續作,還是一個新的游戲,都要有自己的特色,如果與其它游戲雷同,那么這個游戲大概率是一個失敗品。
還有哪些像《紀念碑谷》這樣接近藝術的游戲
這兩天就在玩一個Poco Eco的游戲。《波克埃克大冒險 Adventures of Poco Eco- Lost Sounds》是匈牙利游戲制作團隊 POSSIBLE GAMES所推出的一款音樂解謎類游戲,該作以其獨特的視覺風格,出色的背景音樂以及深邃曲折的劇情令人驚嘆不已,游戲中玩家將扮演一個名叫波克埃克的小家伙,千里迢迢在充滿童話色彩的幻境中找尋部落失去的聲音。《波克埃克大冒險》]的畫面細膩精致,充滿了魔幻風格,運用的色彩非常多,但是卻合理的搭配在了一起,盡顯清新亮麗。3D的立體效果讓玩家的視角隨著主人公的位置而發生變化,領略到不同的風景。而背景音樂充滿著生氣的節奏,平穩而有規律的旋律,盡可能的把不同凡響的氣氛融入到玩家的心中,提高代入感的同時讓解謎內容更顯神秘。安卓上應該搜索波客艾克歷險記吧。
“是匈牙利游戲制作團隊 POSSIBLE GAMES所推出的一款音樂解謎類游戲,該作以其獨特的視覺風格,出色的背景音樂以及深邃曲折的劇情令人驚嘆不已,游戲中玩家將扮演一個名叫波克埃克的小家伙,千里迢迢在充滿童話色彩的幻境中找尋部落失去的聲音。”
與紀念碑谷畫風就非常像,音樂沒有那么美就是。想來更新一下說法,玩它的最大感受就是…一路想截屏。相應的,游戲方法簡單的得簡直粗暴…就是走…一直走…一路走…擔心你不會走還給你準備了向導收好不謝…果然我覺得當一個…動畫片.
古埃及的象形文字
距今5000多年前,古埃及出現了象形文字,后來被歐洲人稱作Hiérpglyphe--這是希臘語"神圣"與"銘刻"組成的復合詞,即"神的文字"。古埃及人認為他們的文字是月神、計算與學問之神圖特(Thoth)造的,和中國人"倉頡造字"的傳說很相似。古埃及語屬于閃-含語系埃及-科普特語族。這個語族最早的語言是古埃及語,就是我們見到的象形文字所記載的語言,到大約4世紀,它演變為科普特語。科普特語還用在宗教儀式上。
為了使書寫美觀,古埃及文字的書寫順序都不一定,可以向上寫也可以向下寫,可以向右邊寫也可以向左邊寫,在每行開端都有一個人頭或者是動物頭,面部面向的方向就是釋讀的方向。碑銘體常出現于金字塔石碑和神廟墻壁上,有時為使文字具有對稱之美,往往將字由兩邊寫向中央,在發展過程中失去實用價值,成了裝飾文字。僧侶體文字很像我國的草書,書寫快捷,起初為僧侶使用,后來專用于書寫宗教經典,外形與碑銘體很不相同,但內部結構完全一致。大眾體又稱書信體,到托勒密時期成為主要字體,是僧侶體的進一步簡化,但內部結構沒有改變,廣泛用于書信、文學著作等日常文化活動。