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紀念碑谷主角的名字

紀念碑谷2里面的小女孩是第一部的艾達嗎

在二代中,母親名字叫蘿爾,而小女孩從頭到尾都沒有提及名字。

剛開始接觸小女孩的時候,你會發現她是蹦蹦跳跳的,不論是姿態還是年紀都很難把她和艾達聯系在一起。

經過仔細觀察可以發現——其實去掉小紅帽披肩的話,小女孩的外觀和一代的主角艾達很相似。

有沒可能小女孩就是艾達?

隨著劇情的推進,小女孩慢慢長大了。

這時候你會發現,小女孩和艾達的外觀更加相似了。

就連走路姿勢兩人也高度相似了。

小女孩就是艾達,這個猜想立即就撲面而來了。

接下來將一步步進行驗證。

在《紀念碑谷2》中,蘿爾每一次到達通關點,都會摘下帽子,從帽子中取出神圣幾何,并獻給八芒星。

同樣艾達在一代中也有相應的動作。

可以推測,艾達的動作是在此時跟蘿爾學的。

其實這系列動作是與神圣幾何交流的特定儀式。

在一代中,指引艾達的幽靈正是蘿爾的靈魂。請留意帽子。

在《紀念碑谷2》最終章中,歷代引路人靈魂聚集,見證蘿爾與艾達的神秘儀式。

中間的幽靈,是在第十一章中出現的蘿爾母親。

其實,所有人死去后都會變成引路人(幽靈),在紀念碑谷中引領下一代完成神圣幾何的使命。

蘿爾母親在二代中引導蘿爾,蘿爾在一代中引導艾達。

所以小女孩就是艾達!

《紀念碑谷2》其實就是《紀念碑谷》的前傳,而在兩代中的第一章均出現了相似的場景,這個除了顏色外幾乎一樣的幾何長廊,估計是紀念碑谷的傳承起點。

紀念碑谷的角色介紹

不具攻擊性,雙向角色;前面關卡就是為了占用走道,讓艾達無法快速的達到目的地。后期角色就變化了,玩家可以利用烏鴉來達到通關的目的。

有些章節會出現烏鴉,其中有些是來回的走動,且存在于我們必經的道路上,這個時候我們就需要在這條路上尋找不同的落腳點,繞開它們。而有的章節中的烏鴉我們可以轉動機關讓它們走在別的路上,而又有時候我們更是需要通過機關誘導烏鴉踩中另外的機關。教程

難度評級:0

由于這關的設定是游戲說明,玩家只要點一次就可以過去,完全沒難度。花園艾達開始一段尋求寬恕的旅程

難度評級:1

這關是公主艾達旅程的開始,因此游戲也挺簡單的,對大部分玩家來說都不是問題。隱寺艾達有個不請之約

難度評級:3

第三關只要利用好那些可以移動的石塊還是很好通關的,但是很多玩家在一開始都不知道那些石塊是可以移動的,導致很多玩家都卡在了第三關。水宮艾達發現新的行走方式

難度評級:2

這關總的有三個水宮,但是需要玩家一個一個的去尋找出來,如是無法找到通往下一個水宮的道路的話,玩家的腳步就無法再前進了。尖塔艾達碰到討厭的烏鴉人

難度評級:3

這關開始出現烏鴉阻擋公主艾達的旅程,玩家需要避開道路上的所有烏鴉,不然就無法通關。迷宮艾達遇見一個朋友叫做圖騰

難度評級:5

光看這個名字就知道身陷其中的話,要走出迷宮是多么難。再加上新出現的圖騰,玩家需要在圖騰和艾達之間不停的轉換移動,讓多少精明的玩家飲恨在這關。烏鴉巢王位無人以繼

難度評級:4

在這里有大量的烏鴉出現。玩家需要靈活的運用各個機關來隔開烏鴉,好在第五關的時候已經遇到過烏鴉,玩家基本都有經驗對付這些烏鴉。箱子這里有奇異的驚喜

難度評級:2

從這關的城堡可以感覺到和平時玩的魔方挺像的,因此很多玩家都有了很好的游戲思路,對沒玩過魔方的玩家還是有點難度。斜坡在這里,沒有剩下可以原諒我們的人

難度評級:4

在這關將會遇到公主艾達旅程中的朋友圖騰,玩過紀念碑谷的都知道,有圖騰的關卡那難度,可是相當的高,好在在斜坡圖騰只需要用到兩三次。觀象臺在旅程的盡頭,那些本不屬于我們的,已物歸原主

難度評級:5

作為除附錄外紀念碑谷的最后一關,其難度可想而知。城堡中的機關轉換更是一個連著一個,可謂是步步驚心。

紀念碑谷講的是什么故事

紀念碑谷其實是一個悲涼的故事。

整個游戲暗示的故事背景比較少,但是根據整體的游戲流程和角色透露的只言片語,可以大體推斷出整個故事的背景。

游戲講述了曾經有一個神奇的國家,依靠一種叫作“神圣幾何”的寶物輸送能量,維持整個王國的運行。但是王國的公主艾達,僅僅因為好奇便盜走了神圣幾何,頃刻間整個王國分崩離析,化為了各種幾何紀念碑。國王大臣全部喪命,王國的居民也遭受了神圣幾何的詛咒,亡靈化為了恐怖的烏鴉人,被困在紀念碑里無法逃出。

公主艾達這時才意識到自己闖下彌天大禍,悲傷過后,決定只身前往迷霧重重的紀念碑谷,歸還神圣幾何,這就是游戲的開始了。游戲中玩家通過不斷改變視覺,幫助艾達解開“神圣幾何”設下的迷陣,最終將手中的幾何體復位。

游戲中有一個章節,艾達沒有去歸還幾何體,而是來到了王國的地下墓室。在去往地下墓地的途中,艾達遇到一面鏡子,鏡子里的她是一只帶著王冠的白鳥,這也暗示了艾達的結局。

在墓室里,密密麻麻的石棺令人觸目驚心。艾達徑直來到國王的墓前,獻上鮮花,祈禱父王和居民們的靈魂可以得到安寧,也表達了自己誓要將神圣幾何全部歸位的決心。

艾達闖過重重難關,終于將幾何體全部歸位。艾達見到了自己的父親,被困在紀念碑谷里的烏鴉人也得到了救贖,化為五彩的鳥兒飛向天空。國王將王位傳給了艾達,艾達也化身白色的鳥兒,與居民們一起飛離了受詛咒的紀念碑谷。

如藝術般令人驚嘆!《紀念碑谷2》制作人講述開發故事

早在2014年,一款叫《紀念碑谷》的獨立游戲橫空出世,如同藝術品的精致驚艷了全世界。有意思的是開發商USTWO原來只是個設計公司,并不是做游戲的,他們這款可以說是“歪打正著”興趣使然開發出的游戲作品,卻成為了游戲業界的現象級作品與標桿,讓人感嘆,游戲還能做的這么有美感。如此好評必定意味著續作,然而它的續作讓人苦等了三年。

9月23日,首屆由騰訊游戲學院主辦的以“夢想·匠心”為主題的騰訊游戲開發者大會在深圳舉行,在主論壇的分享會上,著名獨立游戲開發商ustwo的制作人Adrienne Law以“紀念碑谷2-超乎想像的誕生”為主題講述了《紀念碑谷2》的研發過程和一些心得體會,以下是我們整理的演講內容:

Adrienne Law:大家好,我叫Adrienne Law,來自于英國倫敦南部的ustwo團隊,我是《紀念碑谷2》的制作人,很高興來到中國,向大家分享我們做《紀念碑谷2》的經驗和教訓。

以免有些人不知道,我簡單介紹下,《紀念碑谷2》是一個有關母親和孩子為主題、通過建筑物的幻覺來實現解謎的付費手游。在今年6月份蘋果的WWDC大會上最終發布之前,我們秘密研發了15個月的時間。

就像名字那樣,《紀念碑谷2》是一款續作,但是我們在2014年做第一代的時候完全沒有想過要做續集,所以當時我們開始了一個叫做《Land’s End》的VR游戲,用戶們可以憑借他們的本能來操作游戲。與此我們發現《紀念碑谷》成為了現象級的游戲,遠遠超過了我們當時以為的畫風獨特的小眾游戲,非常受歡迎而且拿到了很多大獎。

為什么要做續作?

其實從《紀念碑谷》發布的第一天,我們就經常聽到大量的用戶反饋,在游戲成功之后,我們用了3年的時間考慮這個問題。當初代游戲研發的時候,ustwo還不存在,還只是一個比較大的設計公司內部的一個小團隊,一開始它只是我們的試驗品,覺得能收支平衡就不錯了,但它的下載量已經超過了2400萬次。

由于《紀念碑谷》的成功,我們開始考慮成立獨立的公司,做更多的游戲。隨后我們考慮擴張團隊,實際上做《紀念碑谷》的時候,核心團隊只有8個人,增加到17人之后,一個鏡頭已經無法容下我們整個團隊自拍了。換了更大的辦公室之后,我們的工作方式也發生了變化,因為一個房間里有了更多的人。

想做一個續作很簡單,可要知道怎么去做卻很有挑戰性,最開始我們要確定的是,哪些東西是《紀念碑谷》特有的?對于參與過原作研發的成員來說,他們很容易理解,但新的成員就要重新理解什么是《紀念碑谷》,所以我們開始總結一些基礎的設計理念,但真正遵循這些東西做游戲的時候,結果可能并不好玩,所以這耗費了大量時間。

我們發現之前一些東西也是可以被挑戰的,比如:一定要用斜45度視角嗎?不一定;是不是只能有一個主角?并非如此。就我們在原來的基礎上挑戰這些假設,最終就會找到創新點。

《紀念碑谷2》是怎么做出來的?

三年之后才做續作的好處在于,我們可以不受原作的束縛,雖然看起來有些相同,但實際上《紀念碑谷2》有很多東西都跟原來的《紀念碑谷》不同。我們是如何把一個創意原型變成最終產品的一部分的呢?

實際上我們大部分的想法都沒有加入最終產品里,有些是因為不夠簡單,有些不夠優雅,還有些則是滿足不了我們對創意質量的要求,我們有大約90%的想法都被否決了,這聽起來很夸張,但卻給我們足夠的時間專注于最終產品,《紀念碑谷》本身就是一個更注重質量而不是數量的游戲,我們做出來的東西要對得起玩家的時間。

首先我們會內部討論,我們自己就是頂級解謎玩家,我們會在整個團隊里測試,聽取各種各樣的反饋。在選擇測試用戶的時候,我們的規則很簡單,只要對我們游戲感興趣的玩家就可以,而不是基于用戶分析或者用戶屬性,只要看到這個游戲,希望拿起手機玩,這就是我們都目標用戶。傳統的測試方式中,有人圍觀很容易打斷玩家的體驗,所以我們的策劃后來通過在攝像頭背后來觀察玩家行為,我們的測試用戶非常多元化,有普通玩家,還有第一次接觸游戲的用戶,有年紀大的老奶奶,也有低齡用戶,在美術介入之前我們就進行很多次測試,隨后也進行了大量測試。

由于是秘密開發,所以測試做起來也是有點難度的。好在我們跟母公司都在一起,所以除了團隊內部成員之外,我們還可以邀請其他團隊的成員進行測試,但我們希望更多人參與公開測試。

比如這個母親角色的設計,我們發現最初版本在手機屏幕上的表現力遠不如女兒,所以最后我們修改成了這樣:

小島的設計一開始的反饋就很好,最后也沒有做太多的改變。其實有很多改變是發生在美術與策劃的合作中間,比如以下三個小島變化:

最左邊的小島底部有些傾斜的花紋,到了中間部分變成了直線,右邊的是最終做到游戲里的效果,這個過程中,美術會與策劃進行溝通,確保這些改變符合游戲設計,同時他們還會和技術交流,確保這些改動在技術方面是可行的。

另一個例子是這個小島的制作(上圖),我們發策劃給出的方案無法在所有設備上完全顯示,中間是美術給出的方案,右邊是參考了技術意見之后的最終方案。

上面這個例子是我們做的一個關卡,但最終沒有加入到游戲里,我們原本是希望通過光影效果來展示自然效果。為了實現緊密的合作,我們在座位安排上也進行了調整,讓不同崗位的同事可以了解更多方面的知識,比如程序會了解一些美術知識、美術會懂一些策劃技巧,這種面對面的溝通讓他們親身體會到自己的工作對游戲是有些影響的。

如何把不同的關卡組成一個完整的游戲?

一開始我們的野心很大,做了很多不同的童話故事,但我們發現如果全部做出來根本不現實,因此最終選擇了所有團隊成員都喜歡的故事,也就是母親與女兒的故事,隨后所有機制都是為這個故事服務的。

確定了故事之后,我們思考用什么樣的順序給玩家講述這個故事,在調整過程中,我們改變了有些章節的順序,還有些章節則因為前面有過類似的內容而直接刪掉了,還有些是因為和其他關卡的水準不一致而被放棄,上面是我們最終的順序。

為了更好的展示游戲進程,我們把每個關卡的截圖都打印出來貼到墻上,所有成員都可以對這些關卡給出意見和反饋:

看似小小的改動,對游戲有很大的影響。不過這在游戲后期是不那么容易的,因為需要很多崗位同事的協作,比如美術、策劃甚至是音頻制作。我們對于質量的要求非常苛刻,以至于在別人看來已經非常好的設計都不能讓我們滿意,即使到了游戲研發的最后階段,我們都很難對新想法說不。比如在游戲發布的前幾周,由于對原來的想法覺得互動性不足,我們還改變了選關界面。

經驗和教訓:

1.敢于挑戰原來的假設

對于續作的研發而言,你很容易覺得了解了這個系列的一切,所以你可以在很早期的時候就挑戰原先的假設。團隊每個人對于原作和續作的想法都會不同,如果一開始就挑戰這些觀念,可能會帶來很多不同的想法,但來自不同背景的同事可以帶來令人興奮的靈感之源。

2.知道為什么做這個游戲

當你做一款續作的時候,要知道為什么要做這個游戲,這樣可以讓你對整個游戲的故事、機制有更好的理解。

3.創意的滿足感是強大的工具

很多時候,作為開發者我們大家都不喜歡做續作,但如果在研發的過程中能夠找到獨特之處,團隊實際上會很享受這個體驗,相互學習也可以讓團隊更有戰斗力。

關于紀念碑谷主角的名字的內容到此結束,希望對大家有所幫助。

標簽: 手游

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