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大班數字游戲有哪些

百合百合
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  • 安然一笑安然一笑2025-05-12

    幼兒園大班游戲有哪些

    1

    游戲名稱:抽牌湊數

    適合年齡:5-6歲

    游戲目標:

    1、培養幼兒分析、概括及速算反應能力。

    2、掌握三以內數的組成、加減,初步理解加法互換,加減互逆的關系。

    游戲準備:

    每人三張同樣大的紙片,用小紐扣在紙片上分別畫1~3個小圓點,并寫上相應數字。

    游戲方法:

    幼兒自由結合,每兩人一組游戲。以《石頭、剪刀、布》決勝負,勝者先抽牌,另一名幼兒湊數,進行三以內的組成、加減運算練習。算得對又快的幼兒得紅花一朵,游戲結束,紅花多的為勝。

    指導建議:

    1、牌面朝下,每次只能抽一張,抽多抽少都視為違規。

    2、游戲之前先學會《石頭,剪刀,布》

    2

    游戲名稱:接龍卡片

    適合年齡:5-6歲

    游戲目標:

    1、識別長短、高矮、數字,學習排序。

    2、訓練幼兒的觀察能力。

    游戲準備:

    1、長8厘米,寬4厘米的白卡紙若干。

    2、幼兒2~4人一組,每人取5~6張接龍卡。

    游戲方法:

    1、數字接龍:根據卡片兩端的數字接龍。

    2、長短接龍:根據從長到短接龍。

    3、高矮接龍:根據從高到矮接龍。

    4、數字多1接龍:按著卡片上的數字順序接龍。

    5、數物接龍:根據物品的數量與數字接龍。

    指導建議:

    教師應在一旁指導,出現錯誤及時糾正。

    3

    游戲名稱:送迷路的小動物回家

    適合年齡:5-6歲

    游戲目標:培養幼兒判斷、推理、思維能力。

    游戲準備:

    1、動物卡片4張,迷路圖4幅,鉛筆若干。

    2、幼兒分成4組。

    游戲方法:

    1、教師對幼兒說:'小兔、小雞、小鴨、小熊迷路了,不知道該走哪條路回家,小朋友,請你們送它們回家吧。'

    2、幼兒分成4組,分別連接四幅迷路圖。

    3、先連完者為優勝。

    指導建議:

    鉛筆連線中途不能斷開,不能與圖中線路交叉。

    4

    游戲名稱:小羊請客

    適合年齡:5-6歲

    游戲目標:

    能將實物卡按數量的多少進行排序,并初步進行匹配相應點卡。

    游戲準備:

    小羊圖片一張

    1、不同數量動物的卡片(1只貓,兩只狗等);

    2、不同數量食物的卡片(一條魚、兩根骨頭等)

    游戲方法:

    1、今天小羊請客,教師分別出示小動物圖片,請幼兒觀察請了什么小動物,有幾個?

    2、請幼兒說說小羊應該準備一些什么吃的來招待小動物?

    3、請幼兒根據小羊請的小動物數量分別在餐盤里放上相對應的、同等數量的食物如:一只小貓一條魚,兩只小狗兩根肉骨頭。

    指導建議:

    1、每次請客的動物數量可不同。

    2、多次活動之后,可直接請幼兒擺放食物,然后再檢查食物的品種和數量是否提供對了。

    5

    游戲名稱:有趣的生活用品

    適合年齡:5-6歲

    游戲目標:培養幼兒觀察力、注意力。

    游戲準備:生活用品的拼圖和完整圖片。

    游戲方法:

    1、出示生活用品,請幼兒說說都有些什么生活用品。

    2、出示生活用品拼圖,請幼兒拼出這些生活用品。

    指導建議:

    1、游戲前幼兒積累相關的生活用品認知經驗。

    2、游戲可采取多種形式進行,如兩人一組看誰拼得快。

    6

    游戲名稱:鞠躬和立正

    適合年齡:5—6歲

    游戲目標:發展注意力和反應力。

    游戲方法:

    全體幼兒自由站立在場地上,面向中心,幼兒遵照教師的口令做動作。教師站在場地中心,發出口令“鞠躬”或“立正”,幼兒的動作與口令相符。未根據口令做動作或動作做錯的幼兒立即退出游戲。堅持到最后者為勝,在下一輪游戲中代替教師喊口令。

    指導建議:

    1、還可根據口令做相反動作。

    2、口令可進行不同的變化,并有執行性。

    大班數學教學中可以采用哪些游戲

    一、問題的提出

    我們了解游戲是培養孩子興趣、探究、合作的重要途徑,但由于游戲本身具有豐富的內容,使得游戲與孩子能力的培養關系成為必要的,教師必須明白孩子們通過游戲可以學懂、了解所要掌握的“內容”,并將其與課堂活動、課程教授相聯系,成為一種自覺的教育活動。但游戲不能替代教學、教學也不能替代游戲。游戲是幼兒自主的活動它更多的強調“興趣”、“表現”、“過程”,而教學是教師將知識、技能傳授給幼兒,它有較強的目的性和計劃性強調效果,強調的是教師指導下的幼兒活動;對幼兒來說,教學和游戲都有獨立存在的價值。,目前老師們在教學時對數學游戲化活動還做不到科學化的運用,忽略了游戲化活動的內在實質與功能,使游戲難以發揮其良好的效果。根據這一狀況我們設想:如果能以《綱要》精神為指導,根據幼兒的不同年齡特點和學習特點以及數學游戲自身的功能與特點,系統有序地開展數學教育游戲化活動,就能進一步激發幼兒學習數學的興趣,增強幼兒參與數活動的獨立性、合作性,使數學活動收到良好的效果。如何將二者有機的整合,發揮教育的有效性,我們進行了為期一年的研究。

    二、研究方法與步驟

    (一)研究對象:隨機整群抽取本園大(3)班幼兒45名為實驗班,大(2)班幼兒45名為對比對照班。

    (二)研究方式:等組僅后測

    (三)研究方法:準實驗法

    (四)研究時間:2008年9月——2009年5月

    (五)研究措施:

    實驗班:

    1、根據數學內容組織開展不同的數學游戲活動,將教育目的融于游戲活動中,使數學活動游戲化。

    2、通過努力創設良好游戲情境,提供合理游戲材料,激發幼兒參與的興趣。

    3、根據不同的數學內容有針對性的運用、設計不同的數學游戲。

    如:學習10以內運算時以操作性游戲、情節性游戲、口頭

    游戲、智力游戲為主。

    學習自編應用題以情節性游戲為主。

    學習辨別空間方位時以操作性游戲、口頭游戲為主。

    學習排序時以操作性游戲、情節性游戲為主。

    學習等分時以操作性游戲、智力性游戲為主。

    對照班:按大班《教育參考書》中的數學教育活動提示開

    (六)檢測項目:

    1、數知識運用能力。

    2、學習過程積極性。

    3、操作能力。

    4、交往態度。

    結果與分析

    實驗結果檢測數據表明(見表一),實驗班幼兒比對照班幼兒在數知識的掌握上存在著十分顯著或顯著的差異檢測的P<0.01。這說明將數學教育游戲化是十分有效而成功的。優秀的、有成效的數學游戲活動不僅能充分調動幼兒參與活動的積極性與主動性,更主要的是它能讓幼兒在數學教育游戲化活動中通過親自動手實踐,發現問題,探索問題,解決問題,從中產生運用數學來解決問題的需要,而獲得相應的數知識和數經驗。其具體表現及歸因分析如下:

    1.實驗班幼兒對10以內運算與運用能力明顯優于對照班。在測查中,我們創設了“超市”的情境,讓兩班幼兒到超市中購買10元錢的東西,結果發現,實驗班的大部分幼兒能很快的運用口頭運算的方法購買兩樣合起來是10元錢的東西,有的幼兒還能運用連加的方法購買3——5樣東西。而對照班的幼兒則不能馬上將購物與運算兩種經驗結合起來,且口頭運算的速度較慢。究其原因是因為實驗班幼兒在學習運算的初期,我們以操作性游戲和情節性游戲為主開展活動,讓幼兒在游戲中對各種實物進行操作中理解加、減的含義和運算的方法,并輔以情節性游戲消除運算所帶來的單調、乏味,增加運算的趣味性,增強幼兒運用運算知識的意識和能力。在學習運算的中、后期,我們以口頭游戲和競賽性游戲為主,逐步地將幼兒手中具體的實物轉化為大腦中抽象的數字與符號,并輔以競賽性游戲,增強幼兒對運算的興趣和信心。

    2.實驗班幼兒在排序、空間方位辨別和等分這三個知識的掌握和運用方面具有很大的靈活性。如在學習“排序”時,我們為幼兒創設了“快樂小廚師”的游戲情境,并提供各種水果、干果和蔬菜,以“拼盤”的形式展開活動。起先,大部分幼兒則是按照自己的喜好將各種材料隨意拼搭,于是,在第一次的展示中,老師有意識地將“有規律的拼盤”與“無規律的拼盤”放在一起對比,讓幼兒發現并感受運用“排序”的美;幼兒受到啟發后就嘗試運用自己所學過的、在日常生活中看到過的知識和經驗進行拼盤,由于提供的材料十分豐富,擴散了幼兒的思維空間,幼兒在排序時的選擇十分自由而靈活。在統計時我們發現,一半的幼兒有4——5種拼盤方法,有的幼兒不僅考慮到了排列的規律,還考慮到了色彩的搭配。再第二次展示時,孩子們爭著介紹自己的拼盤,排序的規律各不相同,交流的氣氛十分活躍,師生共同感受到了規律美、和色彩美,直到活動結束,大家還意由未盡。又如大班幼兒對“左右”這一空間方位的認識,本來就十分困難。針對這點,我們設計了如“找左右手”、“戴手鐲”、“走迷宮”、“捉迷藏”等諸多的操作性游戲,讓幼兒逐步地從以自我為中心辨別左右過渡到以他人為中心辨別左右,教師并在日常有意識的以口頭游戲的形式,幫助幼兒加以復習和鞏固,增強了空間辨別能力,因此在檢測中,實驗班幼兒辨別左右的正確率要大大高于對照班的幼兒。在學習“等分”這一知識時,除了讓幼兒通過對實物的操作理解等分的含義和方法外,我們還著重通過智力游戲拓展幼兒的思路,鼓勵他們尋找不同的等分方法,因此在測查中,同樣是將一張正方形的紙四等分,實驗班的23名幼兒有4——5種的方法,而對照班的30名幼兒卻都只有2——3種的方法。

    3.實驗班幼兒與對照班幼兒在對自編應用題能力上,差異不是十分顯著P<0.05,檢測發現,兩個班的幼兒口編應用題和看圖編應用題的水平相近,,但值得一提的是實驗班的幼兒看情境編應用題的能力要稍高于對照班的幼兒。因為應用題最主要特點是它源于生活,它是以幼兒熟悉的游戲或生活的情境來表達數量關系并提出回答的要求,這種寓加減任務于情境之中的數學活動,尤其能反映數學與生活的密切聯系。基于應用題所具備的這些特點與優勢,我們在實驗班組織數學活動時,著重通過創設各種不同的游戲情境,引導幼兒學會認真觀察,發現周圍環境中事物的不同之處,并根據事物的大小、形狀、顏色、狀態等多種特征創編和解答應用題,從中感受“數學源自于生活,生活離不開數學”的樂趣,逐步提高數的運用能力。

    4.數學教學游戲化激發了幼兒學習的興趣,使幼兒積極主動的參與數學活動,從而也促進了幼兒與同伴間的交往與合作。檢測統計看出(見表二),實驗班幼兒在活動中舉手發言的均數要高于對照班的幼兒,原因是游化教學為幼兒提供了寬松的語言表達環境,表現在它對幼兒活動積極性的激發上,鼓勵幼兒愿意把自己的實踐過程和結果說出來與大家分享。幼兒很自然地與同伴邊操作邊進行交流,形成了合作的愿望與能力,因此在大班下學期,我們還有意識的在游戲中增加幼兒合作的機會,讓幼兒通過游戲化活動增強合作意識,學會與同伴共同商量解決問題的辦法或分享成功的快樂,提高合作能力。從表(三)還表明,實驗班幼兒的操作情況也稍好于對照班,有趣的教學游戲不僅能激發幼兒操作的興趣,還緩解了“上課”給幼兒帶來的緊張氣氛,在活動中,幼兒能以“游戲”的心情對待失敗和錯誤,因此實驗班的幼兒與對照班的幼兒相比,減少了操作時的從眾性和被動性,幼兒愿意通過自己的反復實踐,找到問題的答案,從中享受游戲所帶來的樂趣。

    思考與建議

    1.要區分教學游戲化活動、游戲活動和教學活動的差異

    作為一名教師,我們首先要對三者的概念有著清晰的了解,只有我們明白了它們在教育中的不同的價值取向,才能更好的發揮它們教育有效性。教學游戲化活動,正是要求在教學的實施過程中,將教育目標融入游戲中,使游戲成為教學手段,但在活動中教師要淡化目的,強化手段,看輕結果,重視過程。游戲化的程度越高,其手段和過程越鮮明,目的和結果就越隱蔽。教育效果就越有效。而游戲是沒有特定的目的的,它是幼兒自發的,雖然在活動中它是孩子自娛自樂的,但也會有探索,也會有發現,也會有創造,這只能說是游戲中潛在的學習因素,是游戲產生的教育效果,而不是教學活動本身。同樣,教學活動有較強的目的性,它由教育目的引發的誘導性探索。它注重傳授知識、技能和活動的結果。

    2.要重視數學教學游戲化的活動設計

    一次成功的數學教學游戲化活動,它本身的設計是否合理,它是純游戲還是帶有一定的教育目的,具有相當重要的作用。不同功能與特點的游戲,它所針對使用的數學內容也大不相同,所賦予的教育意義也有所不同。老師在選擇與設計數學游戲時,不僅要根據內容選擇游戲方式,還應考慮到游戲與教學之間的內在的聯系,它們的結合是否有趣味和合理。有趣的游戲才能激發幼兒參與活動的愿望和操作樂趣,而教學的目的性卻是隱性的蘊藏在游戲中。讓幼兒在活動中發現、感受、獲得或運用到相關的數知識。我們更要注重整個的活動過程:如在“玩玩分分——感知4以內數的組成分解”這一活動中,我們為幼兒設計了一組“運西瓜”的游戲,通過運送,幼兒看到原來在一起的4個西瓜分成了兩份,直觀地理解了組成分解中的“分”與“合”,同時“打開閘門”、“看西瓜從斜坡上滾落”的有趣動作和情景都使幼兒產生了反復游戲的興趣,從而反復地感受4粒西瓜的分合過程,并在多次游戲后的記錄中發現、總結出4粒西瓜原來有3種不同的分法。一次數學活動往往是多個游戲活動的組合,老師在設計時還應考慮到游戲間的動靜搭配,個人、小組以及集體間游戲的交替等,以此來調動幼兒參與的積極性,使游戲活動的氣氛更為活躍。

    3.要加強數學教學游戲化活動的指導

    在數學教育游戲活動中,幼兒處于顯性的主體地位,教師處于隱性輔導地位。因此老師不能以導演的角色出現在教育活動中,要以不同的角色身份巧妙對活動進行指導。有時,老師是教學游戲化活動的介紹者,向幼兒講解教學中的游戲規則與玩法;有時,老師是教學游戲化活動的參與者,是幼兒的游戲伙伴,一般情況下教師以觀察為主,當幼兒活動中出現困難時,可以適時的加以引導、鼓勵,傾聽幼兒的討論與表述,了解幼兒對各種數知識的掌握情況;有時,老師是活動的組織者,組織幼兒討論在數學游戲中看到的現象、發現的問題或解決的辦法;有時,老師僅僅只是材料的提供者和活動的旁觀者。但不管是哪一種身份,老師都應該有一顆寬容的心,當我們在面向全體幼兒的特別注意個體差異,尤其在材料投放上,要充分考慮不同幼兒的需要,有針對性地進行指導。我們要允許幼兒在反復操作中一點一滴地建構起數的感性認識,啟發幼兒嘗試用數學的眼睛觀察生活,用數學的方法解決問題。鼓勵幼兒不怕困難耐心實踐,引導幼兒在游戲中充分享受數學活動的樂趣。

    通過我們一年的實踐研究,我們認為游戲和教學雖是獨立的活動,不可相互替代,但是卻具有互補性,將兩者實現最優化的結合,會使幼兒園教育變得更為完善,會從根本上改變“放羊式”的或者“灌輸式”的教育。

    幼兒園大班的游戲有哪些

    1、捉尾巴

    玩法:幼兒兩人一組,各自在后腰帶上系上彩繩當尾巴。游戲開始,四散跑開,每一對幼兒要想辦法捉對方的尾巴,同時你要保護自己的尾巴。抓到對方尾巴者為勝。(只能在圓圈內跑,抓到后快速回到老師處)提出要求后,與幼兒共同游戲。

    2、幫熊伯伯運東西

    玩法:將幼兒分成三組,首先要走過一座獨木橋,然后跳過房子,在小心的走過小路,最后拿起繩子,雙腳踩繩向前跳過小河,運上東西后跳繩返回,放入小籃內,拍第二個小朋友的手,游戲依次進行,在規定的時間內運回最多的勝利。

    3、小樹苗快快長

    玩法:幼兒分別拿著太陽、水珠圖片、站在起點線上,家長帶著樹苗頭飾蹲在終點線上。游戲開始,幼兒讀“我是水珠和太陽,能幫樹苗快快長”之后向前跑,跑過場地的中間的曲線,到達終點的樹苗的后面把手中的卡片舉起,家長馬上站立表示樹苗長大了,以最快者為勝。

    4、勇敢小動物

    玩法:將幼兒分成人數相等的2路縱隊,老師發令后,各隊第1名幼兒蹬滑跑冰車鉆過“山洞”、到達“浮橋”。上橋救起1個小動物,并帶著小動物踩腳踏車原路返回,第2名幼兒再出發。在規定時間內比哪一隊救到的小動物數量多為勝隊。

    5、趕小豬

    玩法:將幼兒分成三組,于起跑線后作好準備。游戲開始,三名幼兒沿各自跑道起跑,沿途套圈三個,用羽毛球拍趕動皮球向前行進,至折返標志處返回至起點,以先返回者為勝。

    玩法:將幼兒分成三組,于起跑線后作好準備。游戲開始,三名幼兒沿各自跑道起跑,沿途套圈三個,用羽毛球拍趕動皮球向前行進,至折返標志處返回至起點,以先返回者為勝。

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