xbox都能干什么
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在在2025-05-13
xbox360都能干什么啊不就是游戲機啊
是的.游戲是xbox360最強大,同時也是最突出的功能.作為最新的一代的游戲機,xbox360還兼容了xbox一代的大部分游戲.而且xobox LIVE還提供了大量的游戲下載,還能通過其與世界玩家共同競技,大大提升了可玩性.與KINECT相互配合,還支持體感游戲,可以全家互動,老少皆宜.除了游戲,xbox360還能聽音樂、看圖片以及和世界其他地方的朋友和家人實時視頻聊天等其它娛樂功能。還可以用來放映DVD影碟,通過外置HD播放器還可以播放高清HD影片。希望對你有所幫助吧.回答:破解的現在怎么也要2000+吧.而且破解的方式也不一樣.最好還是找人買.破解之后只能玩盜版,不能上網對戰以及視頻之類的等等.不過現在一般都是雙破解,可以玩全部的游戲,包括live游戲都可以玩破解版的,后期的投入很小.而且游戲有很多經典大作,戰爭機器、使命召喚、孤島危機都很好玩的.我之前在淘寶上買的,好像在中關村也有實體店,賣家很不錯,價格也比較實惠,最重要的是東西好,手柄什么的都是原裝的
希望采納
用Xbox玩守望先鋒的話體感都能干什么
它實際上是一種3D體感攝影機,利用即時動態捕捉、影像辨識、麥克風輸入、語音辨識、社群互動等功能讓玩家擺脫傳統游戲手柄的束縛,通過自己的肢體控制游戲。
如果是在pc上玩守望先鋒,還是建議直接使用鍵鼠玩,除非是在xbox one主機上玩,否則不建議使用xbox手柄,因為只有在主機版上使用手柄才有相關的操作優化的。
守望先鋒本來就有xbox one的版本,直接使用xbox one的手柄玩就至于pc上不建議使用xbox的手柄玩,因為pc上的守望先鋒沒有針對手柄操作進行優化,采用手柄的話很吃虧的。主機的版的倒是不錯的體驗的。
擴展資料:Xbox的研發代號是“中途島”(Midway),二戰期間美國太平洋艦隊在中途島一戰重創日本海軍,代號不知是否是一種巧合,暗示了微軟與強大的日本游戲主機產業對抗的決心。
2000年3月10日,比爾·蓋茨在GDC2000上正式公布Xbox,當時的Xbox尚未完成造型設計,比爾·蓋茨掀開的蓋頭下是一臺打造成X型的概念機。
2001年11月14日深夜,比爾·蓋茨親自來到時代廣場,在午夜時分將第一臺Xbox交給了來自新澤西的20歲年輕人愛德華·格拉克曼,后者在回憶中說:“比爾·蓋茨就是上帝。”性能超越頂級PC的Xbox讓他們趨之若鶩。
2000年3月10日,微軟宣布將推出游戲機 Xbox。[3]Xbox發布后一年,微軟以3.75億美元收購了為任天堂制作了諸如《007黃金眼》(GoldenEye 007)、《完美黑暗》(Perfect Dark)等游戲的公司Rare。
游戲公司的建模師一天都干什么,累嗎
一游戲建模師工資高嗎?從宏觀和微觀層面看。
關于游戲建模師工資的問題,要分兩個層面來看,一個是宏觀的層面來看,游戲建模師的平均工資能排到所有行業的前20名左右吧,做為游戲產業當中非常重要的一個環節,平均工資比其它行業高是非常的正常的。從微觀的層面來看,也有有一部分人的工資是很低的,為什么會這樣呢?一些只有三腳貓能力的同學,沒法做出優質的作品,或者情商很低,在職場當中經常得罪人,尤其是得罪領導,工資不低才怪,當然能力低是大多數人的問題。所以做游戲建模的同學,如果你碰到工資特別低的所謂前輩告訴你游戲建模行業各種負面,沒必要聽,因為每一個行業都有失敗者,而你恰巧碰到的就是這么一個行業的失敗者,沒必要讓失敗者引領你的只要你有付出,有努力,能做出好的作品,你的工資會從5K到10K,到年薪100K這都不是問題。問題是:你能,還是不能?
二游戲建模自學能不能找到工作?不靠譜,還是跟高手混吧。自學能不能找到工作,我的結論是:可以,但是很少。為什么這么說呢?因為很多自學的同學,很少有能學成功的,在自學的過程中,會遇到各種各樣的問題,單純的只靠自己想辦法解決,那是非常的難的,也很耗費時間的,很多自學的東西會發現,越到自己越學不下去,所以別說靠自學找工作了,就是靠自學,能完成一套建模作品都很難的,自學最浪費的就是時間,本來跟高手學習10分鐘就能解決的問題,非得自己琢磨十天半個月的。
所以如果同學想讓自己在游戲建模這個行業真正的立足,能夠有一片自己的江湖,一定要跟有經驗的高手學習,高手的價值就在于讓你,聽君一席話勝讀十年書。我認識一位游戲建模高手,每天晚上8點都在網上免費直播講3D游戲建模和次世代的技術知識和思維設計方面的東西,用通俗易懂的講解,讓大家明白什么叫復雜的知識,也可以理解的這么透徹,想學的同學,可以進入他的3D游戲建模教程資料裙:首先位于開頭的一組數字是:296,其次處于中間地帶的一組數字是:676,最后位于尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先后順序排列起來即可。
跟高手學習,才知道自己的差距在什么地方,而不是自己一個人瞎琢磨,我們學習是為了學會,通過這東西找到好工作,而不是跟自己較勁,浪費大量的時間。
三游戲建模師的工作累嗎??不累這事,距離我們有點遠。看到這個問題,我就想笑,我請問同學,你學習游戲建模是來享受生活娛樂的嗎?如果想享受生活,可以在家里待著嘛,也可以躺在床上睡大覺,不學習不做游戲建模的工作,肯定不累啊。首先我們要樹立一種觀念,只要是工作,只要你想在工作當中想做出成績,那么你就必須去經歷累和辛苦這件事情,這是事情發展的必然,沒有任何一個行業,你天天在那里舒服的玩,就可以取得非常高的薪水或者職位。
當然除非你爸爸是游戲公司的領導或者老板,你是富二代,你可以憑借關系,在公司里吃香的喝辣的,什么也不用干,問題是我們大多數人不都是普普通通的公民嗎?不都得靠自己的努力,去提升自己嗎?所以如果你想在游戲建模當中做出成績,累無所謂,努力就是了。只有在累中,才能淬煉你的實力,淬煉你的思想,累是人生升華的煉丹爐,享受累,累只是一個門檻,我們多少聰明的人沒看透累,向累字投了降,其實只要我們在累中前行,你就會成為更優秀的你。
四游戲建模師干得了多久?看你的實力和情商嘍。游戲建模這個行業,十年,二十年,三十年以后都會存在。因為游戲產業在,游戲建模這個產業,就必然不會消亡,當然會有技術的各種革新,游戲是為人類的娛樂服務的,也是目前人類的最大娛樂,而人的天性就是喜歡享樂,所以游戲建模這個行業,會存在很久很久。
至于具體到個人,能干多久,這個事情就不好說了。一般只要你堅持學習各種游戲建模的技術,不斷思考做出優質的作品,同時還有一個高情商,善于處理好工作中的各種關系,那么游戲建模這個行業,你會做的很久,你會成為部門負責人,甚至以后做自己的工作室,開自己的公司,這些都不是問題,也就是你從事這個行業會10年,或者20年,或者一輩子。
另外一種情況,你不愿意學習,不愿意努力,只想等著天上掉餡餅,即便是學習了,也是一瓶子不滿半瓶子晃悠,沒什么能力,什么像樣的作品也做不出來,還處理不好公司里的各種人際關系,還容易得罪人,那么你的游戲建模師之路,估計是干不久的,可能幾天,可能勉強一兩年,但是肯定不會太久的。
五游戲模型師,主要做什么工作?1、建模。
游戲建模師,建模這個工作是肯定要有的。建模這個過程是游戲設計里面的重要環節,主要用的工具就是3dMax、maya、zbrush等。建模這塊又可以分為角色建模、場景建模這兩塊,角色建模,即創建人物、NPC等角色的3D模型;場景建模,即建造游戲里面的整個場景的3D模型,如塔、樹木、房屋等等。
2、貼圖。
游戲建模師,貼圖也是必須會的。沒有貼圖的3D模型只能算是一個半成品,還需要通過貼圖給模型添加上顏色,光影等等細節。手繪貼圖主要用到的工具就是BodyPanit、次世代材質貼圖SP。
做游戲模型貼圖時,展UV是必須的,將三維的模型展開成為二維的平面,在這個平面上進行繪制貼圖,添加細節等。簡單的說,你把3D模型想象成一個普通,沒有任何包裝的紙盒子,你想把它變好看些,需要在紙盒子表面畫上圖畫,或者是貼上貼圖,最好的方法就是先把紙盒子整個展開來,然后再開始。展開UV,就是展開紙盒子的這個過程,展開的平面,就相當于是盒子的UV。
六游戲建模有哪些入門小知識。(一)游戲原畫分析。
游戲模型師拿到游戲原畫,首先看輪廓剪影,從正面推測出側試(和頂視)的立體起伏關系,為道具模型的建立做好基礎準備。
(二)模型道具建模思路。
要點:局部拆分制作,然后合并。每一部分都用最適合自己的命令進行游戲模型建模。這樣快速,并且命令運用和知識點也容易歸納。輪廓造型復雜的用樣條線勾畫,圓柱和方形的分別用3DMAX自帶幾何體進行塌陷擠出。
(三)游戲模型道具制作,局部拆分制作要點:
1.不要按圖片照著勾線,學習階段需要鍛煉自己的眼力。
2.游戲模型的厚度起伏要有層次感。
(四)UV拆分。
(1)平面投射:把凌亂的uv放在一個框里。
(2)拆解:按照運算不出錯、不拉伸、容易擺放省空間的原則進行拆解。
(3)運算:解決拉伸問題。
(4)擺放:細節多的放大,細節少的縮小;空間利用率優先,接縫問題在往后就是繪制是否順手。
(5)貼圖繪制:要學會需找固有色,但是不要用原畫的暗部色或者亮部色做參考;用游戲原畫每塊物件的中間色作為參考。
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