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聯(lián)盟火柴人視頻

一、劍風(fēng)之歌 火柴人聯(lián)盟2劍心技能連招技巧詳解

技能介紹

Q:風(fēng)語

快速斬?fù)簦B續(xù)釋放可召喚龍卷風(fēng)擊飛敵人。

W:龍咬

將前方的目標(biāo)挑飛,不限數(shù)量,只要在技能范圍內(nèi),即可都被挑飛。提醒大家的是小BOSS你會(huì)發(fā)現(xiàn)用W是無法挑飛的。

E:破空斬

先前突進(jìn),可連續(xù)釋放三段,對敵人有擊飛的效果。作為連招的重要技能。

R:劍風(fēng)之歌

劍心以精湛的件數(shù)快速斬殺范圍內(nèi)的所有敵人,常常作為打擊BOSS的先手技能(其他技能無法擊飛BOSS)。

技能連招

A+W+A+E

通常在遇見多個(gè)怪物扎堆時(shí),已平A攻擊先手,靠近敵人之后按W技能將敵人擊飛,劍心在空中時(shí),再次點(diǎn)擊普通攻擊,即可造成空中連擊的效果,之后可連接E繼續(xù)連擊。

E+A+W+A

這個(gè)套路通常會(huì)以E技能先手,先手擊飛怪物后,點(diǎn)擊普通攻擊,使其在空中受到連接,之后劍心在未向下飛之前迅速點(diǎn)擊W,重新?lián)麸w怪物,再普通攻擊,即可完成持續(xù)連招。

R+W+A+E+A...

最后一個(gè)通常對付BOSS來使用,玩家應(yīng)該知道,一些BOSS是無法使用W和E技能擊飛的,但是劍心的R技能可以,將BOSS擊飛在空中時(shí),劍心最后將有一個(gè)落地的動(dòng)作,在怪物未落地前使用W再次擊飛,可連接普通攻擊或者E都能再次連擊。通常的怪物在2個(gè)技能完成后就已經(jīng)死了,而BOSS在完成此套連招也基本殘血,接下來收割即可。

二、《火柴人覺醒》掀起創(chuàng)作風(fēng)潮,Flash創(chuàng)作者們又被激活!

創(chuàng)作時(shí)艱落筆難,覺醒一出思如泉!細(xì)心的玩家能夠發(fā)現(xiàn),自《火柴人覺醒》發(fā)起“文藝復(fù)興”活動(dòng)之后,在火柴人聯(lián)盟正版續(xù)作《火柴人覺醒》上線這段時(shí)間,關(guān)于覺醒的作品越來越多。游戲上線之后,許多火柴人粉絲、放置卡牌愛好者以及其他類型玩家紛紛進(jìn)入游戲,體驗(yàn)火柴人放置的魅力!

Flash動(dòng)畫崛起,柴圈文化突圍

網(wǎng)絡(luò)剛剛普及的時(shí)代,只要會(huì)動(dòng)的畫面都會(huì)吸引很多網(wǎng)民的注意,而Flash在當(dāng)時(shí),以趣味性、邊下載邊觀看的形式等因素火遍全網(wǎng)。許多用戶看到如今情形紛紛加入到Flash動(dòng)畫的創(chuàng)作中,而火柴這種抽象且簡單易制的形象備受歡迎,火柴人動(dòng)畫在這種情況下也有了更大舞臺(tái),從此柴圈文化被越來越多的人知曉。

在火柴人動(dòng)畫風(fēng)行的時(shí)代,《火柴人聯(lián)盟》應(yīng)運(yùn)而生。這款游戲在當(dāng)時(shí)受到很多柴圈人的支持,不少創(chuàng)作者更是利用自己掌握的Flash技術(shù),制作火柴人Flash動(dòng)畫表達(dá)自己對游戲的支持和喜愛。這些Flash動(dòng)畫作品中的火柴人造型各異,配合多樣的戰(zhàn)斗場景、經(jīng)常的打斗場面以及炫酷的特效,讓廣大柴圈文化的粉絲大飽眼福。《火柴人聯(lián)盟》也蹭上了火柴人動(dòng)畫的東風(fēng),成為當(dāng)時(shí)超級(jí)火爆的一款游戲。

發(fā)起活動(dòng)扶持,掀起創(chuàng)作狂潮

現(xiàn)在依然有很多初入Flash領(lǐng)域以及資深創(chuàng)作者們,在火柴人動(dòng)畫的創(chuàng)作之路上前行。在《火柴人覺醒》上線前,部分喜愛并關(guān)注火柴人動(dòng)向的創(chuàng)作者們已經(jīng)從官方渠道了解到這款游戲,紛紛制作Flash動(dòng)畫并發(fā)布,為游戲創(chuàng)新精神加油打氣。

官方也積極轉(zhuǎn)發(fā)到taptap、抖音等平臺(tái),一起進(jìn)行推廣。很多觀眾看到這樣的作品后紛紛有愛互動(dòng),不少taptap的搞笑彈幕讓觀看效果更上一層樓,而抖音也有不少神評(píng)回復(fù)讓人捧腹大笑!

《火柴人覺醒》知曉后,為了感謝這些創(chuàng)作者們,特地發(fā)起“文藝復(fù)興”創(chuàng)作活動(dòng)。更多創(chuàng)作者看到官方舉辦的扶持活動(dòng),紛紛點(diǎn)燃心中熱情,加入到創(chuàng)作中。在官方的號(hào)召下,更多火柴人Flash創(chuàng)作者被喚醒,游戲也因此掀起了創(chuàng)作狂潮。很多創(chuàng)作者在參加游戲活動(dòng)的也向其他玩家展示自己的作品,從中能看到火柴人以及柴圈文化的再次崛起。

目前不僅是官方社區(qū),bilibili視頻網(wǎng)站上,也有不少覺醒的Flash作品,而且各位創(chuàng)作者們的作品創(chuàng)意十足。有以奧運(yùn)為主題的作品,展示火柴人參加各種體育項(xiàng)目的畫面;有以超帥的打斗場面,酷炫的特效效果為主題的作品;有以情感為核心的火柴人感人小劇場;還有創(chuàng)作者直接手繪火柴人畫本,以翻書形勢讓其形成一部連環(huán)畫的作品。各種形勢的作品讓人目接不暇,讓人感嘆火柴人玩家的創(chuàng)造力。

經(jīng)過5年相伴,火柴人再次重燃。通過“文藝復(fù)興”活動(dòng)激活Flash創(chuàng)作者們的熱情,掀起《火柴人覺醒》創(chuàng)作狂潮。官方扶持,共同創(chuàng)作的理念再一次讓我們感受到了火柴人系列生態(tài)圈的魅力!

三、怎樣制作動(dòng)畫視頻短片

在Flash動(dòng)畫尤其是短片的制作中或多或少都要表現(xiàn)一些較復(fù)雜的動(dòng)作,而Flash本身功能的限制使我們在制作動(dòng)畫時(shí)感到手腳受到牽制,或者為此付出過多的時(shí)間和精力。這里筆者總結(jié)了自己制作動(dòng)畫短片中的一些經(jīng)驗(yàn),這些技巧不僅僅在Flash動(dòng)畫中會(huì)用到,對制作Gif動(dòng)畫也有很好的幫助,大家碰到此類問題時(shí)可以作個(gè)參考。

主要包括逐幀動(dòng)畫表現(xiàn)方方法技巧、以及充分利用Flash的變形功能制作動(dòng)畫的表現(xiàn)技巧。

一、逐幀動(dòng)畫表現(xiàn)方法和技巧

逐幀動(dòng)畫是我們常用的動(dòng)畫表現(xiàn)形式,也就是一幀一幀地將動(dòng)作的每個(gè)細(xì)節(jié)都畫出來。顯然,這是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能夠減少一定的工作量。

這些技巧包括:簡化主體、循環(huán)法、節(jié)選漸變法、替代法、臨摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我們一一用動(dòng)畫例解的方式詳細(xì)講解。大家還可以參考這些視頻演示教程,輕松掌握Flash的基本使用方法和動(dòng)畫制作。(《Flash MX多媒體系統(tǒng)教程》、《Flash MX 2004視頻教程之實(shí)用實(shí)例制作剖析》)

動(dòng)作主體的簡單與否對制作的工作量有很大的影響,擅于將動(dòng)作的主體簡化,可以成倍提高工作的效率。

一個(gè)最明顯的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如圖可見,動(dòng)畫的主體相當(dāng)簡化,以這樣的主體來制作以動(dòng)作為主的影片,即使用完全逐幀的制作,工作量也是可以承受的。試想用一個(gè)逼真的人的形象作為動(dòng)作主體來制作這樣的動(dòng)畫,工作量就會(huì)增加很多。

注:對于不是以動(dòng)作為主要表現(xiàn)對象的動(dòng)畫,畫面簡單也是省力良方。

1、循環(huán)法

這是最常用的動(dòng)畫表現(xiàn)方法,將一些動(dòng)作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動(dòng)畫(如前例中兔子的翻跟頭動(dòng)作是2幀組成)組成的Movie Clip,利用Movie Clip的循環(huán)播放的特性,來表現(xiàn)一些動(dòng)畫,例如頭發(fā)、衣服飄動(dòng),走路、說話等動(dòng)畫經(jīng)常使用該法。

逐幀動(dòng)畫(下載原文件)逐幀動(dòng)畫第1幀

逐幀動(dòng)畫第2幀逐幀動(dòng)畫第3幀

上例中天篷元帥斗篷的飄動(dòng)的動(dòng)畫就是由三幀組成的Movie Clip,聰明的讀者一定想到了,只需要畫出一幀,其他兩幀可以在第一幀的基礎(chǔ)上稍做修改便完成了。

注:這種循環(huán)的逐幀動(dòng)畫,要注意其“節(jié)奏”,做好了能取得很好的效果。

2、節(jié)選漸變法

手掌的張合(下載原文件)

在表現(xiàn)一個(gè)“緩慢”的動(dòng)作時(shí),例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動(dòng)畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個(gè)動(dòng)作中節(jié)選幾個(gè)關(guān)鍵的幀,然后用漸變或閃現(xiàn)的方法來表現(xiàn)整個(gè)動(dòng)作。

在本例中,通過節(jié)選手在張合動(dòng)作中的四個(gè)“瞬間”,繪制了四個(gè)圖形,定義成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的變形來表現(xiàn)出一個(gè)完整的手的張合動(dòng)作。

如果完全逐幀地將整個(gè)動(dòng)作繪制出來,想必會(huì)花費(fèi)大量的時(shí)間精力,這種方法可以在基本達(dá)到效果的同時(shí)簡化了工作。

注:該方法適合于“慢動(dòng)作”的復(fù)雜動(dòng)作,一些特殊情景,如D廳,由于黑暗中閃爍的燈光,也是“天然”的節(jié)選動(dòng)作,這時(shí)無需變形直接閃現(xiàn)即可。

3、替代法

這是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復(fù)雜的動(dòng)作,這個(gè)其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。下面的兩個(gè)例子分別用影子和聲音來表現(xiàn)了動(dòng)作。

用影子表現(xiàn)動(dòng)作(下載原文件)用聲音表現(xiàn)動(dòng)作(下載原文件)

注:該方法精髓就在于“避實(shí)就虛”,至于怎么虛,就得多動(dòng)動(dòng)腦子了。

標(biāo)簽: 手游

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