國服魔獸世界80dk輸出問題
DK PVE輸出有分邪DK跟雙持冰的。這里給你轉一些雙持冰的把
1、前言
想作為一個冰DK在團隊里發揮出你的作用讓RL或者B團的人眼前一亮~哦原來不是只有邪DK給力的么那么我們要如何做到這一點呢?我們先來看看冰系DK的輸出機制和職業特點
首先我們要了解冰系DK在3.22版本在輸出方面相對于邪DK有什么優勢和弱勢
優勢:單體傷害高,能帶來團隊BUFF(傳染除外)
劣勢:AOE能力相對邪要弱一些
可以看出冰DK是一個在單體輸出上占優,AOE能力處于血和邪之間的職業
邪惡DK的游蕩瘟疫、AP轉法能天賦以及點出了血的護甲AP和5%暴擊使得他的疾病傷害和暴擊率要高過冰DK,那么既然冰DK在單體上想要超過邪DK是很輕松的事情,所以我們就應該把重點放到AOE的處理上
2、AOE處理
在AOE場合,我們選用湮滅觸發200力符印,附魔選擇十字軍及狂暴;雕文上選擇湮滅,傳染(雙疾病湮滅可以用凋零),凋零(傳染選用),冰打(雙疾病選用)
冰系DK有一個叫做黑冰的天賦,能增加你的暗影與冰霜傷害10%。通過這個天賦的加強,冰DK在AOE場合必定要加入枯萎凋零。
以小強為例:
在中蟲被拉到小強身邊后,我們就要安排好符文,先打出一個湮滅觸發200力符印效果(有一定幾率),然后立即使用枯萎凋零,然后傳染;這其實就是把死亡凋零的3個符文單獨拆開單獨使用
之后如果沒有觸發200力BUFF,我們繼續湮滅;觸發了200力,我們則使用凜風沖擊來繼續AOE輸出
這里就改為了優先級打法:枯萎凋零>凜風沖擊>白霜>湮滅
即為:保持200力BUFF,凜風沖擊CD就湮滅,凜風CD好就立刻放出,以及掐CD使用枯萎凋零
3、屬性搭配及關于近期力量破甲選擇、附魔選擇的問題
T9的套裝屬性簡析:
總體來說對冰DK的單體輸出不是那么給力,但是180力量以及雙疾病暴擊還是略勝于散件的,所以在裝備取向上我還是推薦穿4T9
破甲與力量:
在3.22版本,我們無法達到100%硬破。那么在觸發了雷神或者其他觸發型+破甲的飾品的時候,我們把破甲值堆到閾值(即為苦工貼里的軟破甲上限)為佳,如果差距不大,可以通過寶石來調節;差距過大的話還是繼續無腦力量較好
冰峰與狂暴:
3.22的冰峰符文因為它的2%冰霜傷害的不穩定性,在AOE場合我們選擇觸發幾率更高的狂暴附魔;早在1年前,就有人測試出主手和副手的附魔區別不大,我個人推薦主手十字副手狂暴。
為什么我們要選擇狂暴而不是冰峰?
我們先來看看3.22版本的冰峰:一定幾率附加1%冰霜傷害,可疊加10次,并且每次攻擊造成相當于武器傷害的2%冰霜傷害(這坑爹的附魔@@)。根據它在實戰中的表現,可以看出這個增加10%冰霜傷害的效果的疊加速度是很不如人意的,并且通過4T9套裝來看我們的主要傷害技能并不是凜風沖擊和冰打。
再來看看狂暴:一定幾率提高400AP,但是會略微降低你的護甲。這個附魔的觸發幾率還是很高的,并且同時作用于DK的所有傷害技能
通過比較可以看出,在3.22版本冰峰還是要略微輸給狂暴的,所以我推薦狂暴附魔而不是冰峰(你要圖省錢也可以附冰峰)
4、單體輸出各項注意要點
在苦工貼內我已經寫得很詳細了,那么接下來對血轉死BUG以及正確插入銅墻鐵壁做一下簡要說明
單體輸出方面的核心思想為:
盡可能的打出更多的高傷害湮滅來提升自己的DPS,傳染冰之所以在冰系天賦中是最高的單體輸出天賦,就是因為它比單疾病及雙疾病多出了更多的湮滅
在輸出上由于節奏很強,必須把握好符能于符文技能的使用關系來使得符文補償機制能更好的發揮它的作用,同時也解決了斷病這個讓人頭大的問題
血轉死BUG及如何正確的插入銅墻鐵壁宏:
當你只有1個血符文通過轉化為一個死亡符文后,除了破銅爛鐵所消耗掉一個以外,還會莫名其妙的多出一個血符文。
當我們再次使用一個傳染或者血打后,就得到了2個死亡符文(另外一個血符文已經被你使用傳染或者血打轉化為死亡符文)。也就是說實際上這一輪我們擁有7個符文。
破銅爛鐵的使用時機:當你的2個血符文都不是死符文的時候,根據技能CD看情況插入.....
當技能CD恢復的時候,我們的符文可能處于死死冰冰邪邪的狀態這個時候我們有兩個選擇:
1、不能在技能CD結束好的那一輪就能放出的話就拖到下一次符文變為血血冰冰邪邪的時候用
2、犧牲一次湮滅改為血打+破銅爛鐵(這個破銅爛鐵也可以用破銅爛鐵轉化宏釋放,但是不會多出血打就是了,這樣可以方便我們給破銅爛鐵計時;WHY?注意看BUG的觸發條件..)
以上兩種插入方法都無傷大雅,對于時間短的BOSS可以用1號插入法,長時間戰斗的BOSS用2號插入法
正確監視銅墻鐵壁的CD:
如何方便的判斷破銅爛鐵是否冷卻?
破銅爛鐵需要一個冰符文來釋放,因為符文隨時都在刷新,所以技能冷卻插件并不能判明破銅爛鐵的準確CD,那么我們可以通過監視不消耗符文的轉化技能的CD來判斷破銅爛鐵的CD。
之所以要取消分流BUFF是為了避免當分流BUFF結束之后強制將多出的這個血符文轉化出來的死亡符文轉化回血符文,造成不能使用湮滅和凜風的情況出現。
E.G.
如果你不取消分流。你的3湮滅后的符文情況為:血死冰冰邪邪且這6個符文都在回復中,分流BUFF還剩余10秒左右,接著你繼續輸出,使用了:湮滅湮滅血打血打得到的符文為:死死冰冰邪邪(第二個血轉出來的死亡符文因為分流BUFF存在還處于死亡符文狀態)
接下來在下一次你準備打出第三個湮滅的時候,分流BUFF結束,你的符文從:死死冰冰邪邪===》變為了:死血冰冰邪邪(第二個死亡符文被強制轉化回血符文,于是你傻眼了.....)
給搭樓提問的
武器選擇:
冰DK的武器必定是雙慢的;如果2把都是雙慢的,那么DPH(最高傷害)高的放主手,差的放副手。武器速度加成公式(抱歉我又忘記了,反正就是越慢的越好)表明無論從什么方面來衡量,都是慢速的武器好
E.G.比如3.3版本里的巫妖王掉落的271城管劍(3.5S)在面板顯示的傷害上還有RE的技能傷害上都要低于264等級的暗影之鋒(3.6S);且城管劍的DPH是高過264影鋒的
冰DK選擇4T9得到了哪些加成:
就如你看到的,雙疾病在對2T9屬性上要占一些優勢,而因為傳染冰的血打使用要少一些,觸發幾率會低一些。疾病暴擊在有邪DK在場的情況下還算能提高一些可觀的傷害(提升上至少比4T8大)。
為何說T9比T8提升大:
物品等級帶來的更多力量暴擊急速啥米的屬性就不多說了,但從套裝屬性看T8的4件效果似乎要給力一些,實際上這只是一個文字陷阱(應該說是你們被數字迷惑,沒看仔細計算),可以說4T8是看上去很美好而已....
冰打不會因為2疾病帶來更多加成暫且不提,每個疾病為冰DK帶來12.5%傷害加成,即為如果你不上疾病湮滅有10000傷害那么2個疾病帶來的加成為:10000+(10000+10000*0.125)*0.125=11406.25穿上4T8后為:10000+(10000+10000*0.2)*0.2=12400僅僅提升了大概1000傷害
你再去穿上4T9計算一下180力量和疾病暴擊在團隊BUFF下的作用,孰高孰低一清二楚。
6、進階討論
其實所謂變種:
這是針對需要大量AOE的場合下我們稍微改變一下雕文和輸出手法來獲得更大的AOE傷害,這甚至算不上是一個流派,并且適用性也也不是很高(3.33開了你就知道了);只能說是一種對團隊對AOE輸出的妥協,這里并不需要你死命的進行單體輸出。(進入P3斬殺記得把符印換回原來的單體符印)
至于分流BUFF到底是取消還是不取消:
在3.22-3.35版本,無數的先人的經驗告訴我們,取消不會打亂輸出循環;這一點在634賤童鞋的冰雙持進階探討里頭我有詳細分析,他也有詳細的輸出放出;雖然是3.35版的,但是很多東西也可以借鑒。
到底是破甲還是力量:
如果你有2個死亡的選擇,那你可以果斷的繼續走力量流;也不是所有人都能搞到2個死亡,雷神之類的觸發破甲飾品還是要相對容易一些,沒有死亡的可以走這個路線。
傳染冰到底要不要去掉冰打雕文改凜風沖擊:
在3.22這個特殊版本,如果你要團隊BUFF,你不如用雙疾病湮滅;湮滅,冰打,傳染3雕文是傳染冰針對單體的最優輸出組合,個人可以根據實際情況需要作出修改
為何急速在3.X版本對于DK來說如此垃圾(3.3的0 17 54邪冰除外):
在之前的3.22點滴帖子里頭我就有說過,急速不影響DK的符文回復,這就是為何急速對于DK來說為何如此垃圾的主要原因(DK輸出的重中之重就是符文技能)
DNF國服皮甲B套的實際提升是多少
皮甲B套屬性:屬強71,物攻64(最新改版74),物攻20%,所有攻擊力12%,加算黃字12%,加算爆傷12%,12%普通白字,25%屬性白字
物攻20%,所有攻擊力12%,加算黃字12%,加算爆傷12%這些國服與韓服提升都是一樣的,物攻64提升基本也一致(國服基礎物攻稍微高一點,這部分先忽略)
提升不一樣的地方是:屬強 71屬性白字25%普通白字12%
屬強部分和白字部分可以說是皮甲B套提升率的大頭,在兩邊基礎屬強和白字不同情況下,收益是不一樣的。
擴展資料:
游戲系統
1、戰斗系統
《DNF》作為動作類游戲的代表,戰斗系統正是其最大的特色。與以往的MMORPG不同,《DNF》延續了街機橫版格斗的模式,并將爽快感,打擊感發揮到及至。再結合RPG中的大量元素,使得《DNF》中的戰斗擁有極高的可玩性,耐玩性。
2、天平系統
進入決斗場后,若沒有對方玩家,可以選擇[邀請]按鍵來邀請玩家進入房間.也可以在進入房間后選擇觀看模式。不希望在決斗場中被邀請的玩家,可以在系統設置中將接受對戰邀請的選項關閉。觀戰模式可以選擇觀戰按鈕來從特殊的玩家視角觀看整個戰斗。