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亂世王者別人能充值

亂世王者同等的vip 充值和傳承哪個好

亂世王者充VIP幾最好?

平民玩家:

推薦就是VIP7是最好的選擇,實在沒辦法就是VIP6就可以了,一個是600一個是700,所以可以自己考慮一下。好處在于V4送了很多加速道具,V3送了很多資源道具,V5就是送一些其他道具和特權(quán)也是資源居多。然后VIP就是有五星的張飛,張飛是非常強的,所以可以考慮買個五星的張飛前期非常好用的。VIP7就是可以換技能,無限換技能在這里是非常占優(yōu)勢的,很多人剛開始都不充,后面還是一樣沖到VIP7了。

VIP7特權(quán)也是很多的,不管是加速和建筑隊都提升了,而且還有加成部隊的防御力,所以可以考慮充值一下,這樣玩起來就是兩個感覺。剩下的元寶可以留著,留著后面可以慢慢用,金幣也可以留著。

中等玩家:

推薦就是VIP10,這個VIP10就是為了我們的諸葛亮,這個等級開始送諸葛亮了,而且是2星的諸葛亮,起碼可以過渡一下。到了VIP10基本上特權(quán)都滿了,所以可以考慮下充值VIP10,這個只要價格算是可以的。最主要的是提升了部隊全部攻擊5%、全部防御提升5%,而且還有其他的屬性可以加成。

土豪玩家:

推薦就是VIP14或者VIP15,兩個價格是不一樣的,可以考慮充值,一個是四星的諸葛亮,一個是五星的諸葛亮,而且五星的還有送一個王城皮膚,好處就是永久的銅雀臺。一個皮膚價格也是在2000左右的,而且這個皮膚屬性是可以的,VIP的好處就是所有特權(quán)都有,前期發(fā)育速度比別人快一倍,而且資源和金幣多的是,基本不會缺少金幣的。

缺金幣怎么辦?

推薦買基金,這里的返利是10倍的返利,只要提升主城就可以獲得,老玩家必備的。還有就是買月卡,一個月只要68就可以領(lǐng)取到6800的金幣,這個就是月卡的好處,所以可以考慮買下月卡。月卡有一個非常好的好處就是天天開罩,這個也算土豪玩家的首選。

亂世王者的一些分析

話不多說直接開始:

個人理解,slg的魅力主要在于滿足于玩家創(chuàng)造,社交,毀滅三項需求,在亂世王者中也一樣,為了創(chuàng)造而設(shè)計的城池系統(tǒng),為了毀滅而設(shè)計的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及為了社交而設(shè)計的同盟系統(tǒng),這三項大系統(tǒng)之間,也有互相給玩家正向的激勵,比如戰(zhàn)斗系統(tǒng)所提供的大量資源可讓玩家在城池系統(tǒng)上的創(chuàng)造進度更快地推進;城池系統(tǒng)可以為玩家在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中提供更高的勝率。

然后我們分開來看,首先看城池系統(tǒng):

這里是把城池系統(tǒng)簡單的分了一個類,了解一下他的構(gòu)成,然后大概了解下各個系統(tǒng)的功能:(主要是資源系統(tǒng)以及部隊系統(tǒng))

1.資源系統(tǒng),這里分三個方面聊聊。

資源種類,亂世王者在種類上并不是完全相同的,有些資源是需要到達一定等級解鎖,在這種模式下,玩家的行為會發(fā)生一定的變動:

其實一目了然,資源種類加了等級的門檻,起到了調(diào)節(jié)玩家對游戲內(nèi)容平衡體驗的作用。

再來我們來看看資源的產(chǎn)出方式:

這里我們可以看到,資源產(chǎn)出的方式簡單可分為5類,前4類與最后一類也有本質(zhì)區(qū)別,最后一類加入了戰(zhàn)斗的因素,那么對于玩家心里的刺激也就更加復(fù)雜。我們先來聊一聊第一類的資源產(chǎn)出是怎么樣影響玩家的心理以及行為。

運作機制,生產(chǎn)的運作機制是建造建筑按照時間產(chǎn)出資源,祭祀則是每天通過點擊獲得一定資源,采集需要的是通過消耗體力部隊占領(lǐng)一段時間獲得資源,資源道具則是一些任務(wù)獎勵之類獲得。其實市面上大多數(shù)cok-like型slg都是相似的設(shè)計。對于玩家來說,肯定是資源越多越好,那么玩家就會對其的調(diào)節(jié)因子十分敏感,對于建筑生產(chǎn)以及祭祀來說,調(diào)節(jié)因子主要為建筑等級和vip等級,對于前者來說,需要消耗資源以及等待時間,那么這里就可以引出第一項主要玩法:消耗已經(jīng)生產(chǎn)的資源來加大生產(chǎn)力度。后者則需要充值獲得。

對于采集來說,其數(shù)值是偏線性增長,建筑生產(chǎn)則是以二次函數(shù)方式上漲,這會導(dǎo)致玩家在前期將采集作為主要的資源獲取手段,采集的調(diào)節(jié)因子也是采集地的等級,加上地圖的設(shè)計聯(lián)動,就會導(dǎo)致玩家會更加愿意網(wǎng)地圖中心靠攏,以產(chǎn)生聯(lián)盟聚集,對于游戲的生態(tài)起到了很好的作用。

采集到后期一般需要等待兩小時左右,這會導(dǎo)致玩家每兩個小時就要重回游戲進行查看,也能很好的提高玩家在前期的粘性。

然后是資源的消耗,游戲內(nèi)消耗資源主要有兩條內(nèi)容:

1.升級建筑

2.招募士兵及升級

這里引出了游戲內(nèi)的第二項主要游戲內(nèi)容:消耗資源升級以及招募士兵。

接下來再來看看部隊系統(tǒng):

先來看看部隊系統(tǒng)的構(gòu)成:

武將的屬性包含了武將種類(戰(zhàn)爭,輔助,發(fā)展)以及對應(yīng)的屬性值(對應(yīng)的屬性值明顯偏高),將武將分成三種種類,將其價值性輻射到游戲的各個角落,可以讓不同種類的玩家都參與大大的加大了武將的適用廣度,同時武將的等級階數(shù)與技能的相關(guān)綁定,也是經(jīng)典的養(yǎng)成玩法,可以大大加大養(yǎng)成深度,以此激發(fā)玩家優(yōu)越感等心理體驗。也能引出游戲第三項主要玩法:武將養(yǎng)成。

資源系統(tǒng),建筑系統(tǒng),部隊系統(tǒng)為城池系統(tǒng)中比較重要的三個部分,三個系統(tǒng)聯(lián)動催生出游戲的三種玩法:

1.消耗資源來生產(chǎn)建筑(渴望更多的資源)

2.消耗資源來招募士兵(變強的渴望)

3.養(yǎng)成武將(變強的渴望)

資源系統(tǒng)還可以可以導(dǎo)致玩家往中心圈靠攏,形成聯(lián)盟聚集。采集與部隊系統(tǒng)也能使玩家在前期打開游戲的頻率更高,提高游戲的粘性。武將則是加成養(yǎng)成系統(tǒng),使玩家在游戲內(nèi)的沉沒成本提高,更加離不開游戲。

再來說說亂世王者中的社交。slg的社交一般分為兩類:

1.正向社交:一群人因為自身的動機一起完成同一個目標(biāo)。

2.反向社交:人們?yōu)榱送粋€目標(biāo)的爭奪而產(chǎn)生矛盾而互相攻擊。

然后我們看同盟系統(tǒng)的設(shè)計:

可以看到,同盟系統(tǒng)的設(shè)計目的,是為了引起玩家之間的正向社交,主要的方式為:

1.建筑時間互助

2.資源援助

3.士兵援助

4.仇敵追殺,組隊進攻。

5.盟會商店激勵。

在這5項中,前4項可視為系統(tǒng)所提供給的玩家社交行為,最后一項則是一項資源激勵系統(tǒng),激勵玩家多去做這些社交行為。前4類社交行為可以概括為一類行為:“互幫互助”這一項行為對于幫助人的人來說,一方面可以讓他感覺到“自己很偉大”的一種心理體驗,同時也能感受到團隊中個人非常需要的一種心理感受,即被需要感。(個人認為這非常重要,很多情況下,個人脫離組織的很大原因就是自己找不到自己的價值,沒有了被需要感。)

盟會商店則是對于進行了社交行為的一種激勵,能夠?qū)е峦婕抑鲃酉蚰安幌嘧R的玩家進行幫助,對于聯(lián)盟活躍人員的增加以及聯(lián)盟的形成,都有非常好的作用。

聯(lián)盟系統(tǒng)也有活躍度開啟獎勵的機制,這樣也會導(dǎo)致玩家在進入聯(lián)盟初期就開始進行各項聯(lián)盟活動,對于聯(lián)盟活躍度也有很好的提升。

同盟系統(tǒng)主要提供了“互幫互助”的這樣一種社交活動,玩家在進行時,可以非常好的體驗到“我在聯(lián)盟中是有價值的,是被需要的”一種心理體驗,聯(lián)盟商店,活躍度獎勵也可以促進玩家的聯(lián)盟活動,對于聯(lián)盟組建初期,提升聯(lián)盟活躍度,形成高質(zhì)量團體,都有很好的促進作用。

最后來聊一聊戰(zhàn)斗系統(tǒng):

戰(zhàn)斗的方式,亂世王者中主要有以下幾種戰(zhàn)斗模式:

可以看到,戰(zhàn)斗種類是分為兩部分,分別為pve與pvp類型。

對于pve類型的戰(zhàn)斗,起作用在前面其實已經(jīng)提到,作為資源產(chǎn)出的一部分,可以在前期引導(dǎo)玩家像地圖內(nèi)圈靠近,更早形成聯(lián)盟聚集的情況。野外敵兵與勢力據(jù)點除了獲得資源外,對于玩家來說,可以幫助其了解自己部隊的戰(zhàn)力,使玩家對自己部隊的戰(zhàn)力了解得更加清楚,無論是cok-like還是率土-like,玩家都需要一樣動力來判斷自己部隊的戰(zhàn)斗力,否則會大大提高玩家失敗的可能,從而提升流失率。帝陵探險則是另一種形式的建筑生產(chǎn)模式,區(qū)別在于其可以藏兵,使系統(tǒng)給予弱勢方的一種補償方案,玩家可以將士兵派入帝陵進行躲避,游戲很有可能出現(xiàn)的一種局面時,弱勢玩家逐漸向帝陵聚攏,在“同是天涯淪落人”的情況下,這些玩家更容易組成聯(lián)盟建立社交關(guān)系。

對于pvp類型的戰(zhàn)斗,起初的原因一般都是對于公共資源的爭奪,當(dāng)然也可能就是單純的攻擊別人,游戲中的系統(tǒng)設(shè)計的pvp場所無不跟資源掛鉤(這也是當(dāng)然的)。資源點搶占,攻打名城皇城,都是系統(tǒng)提供的公共資源點,提供三種形式,就會使玩家有一種比較常見的游戲流程:

1.當(dāng)玩家逐漸向中心聚集,玩家之間開始產(chǎn)生資源點的搶奪。

2.通過搶奪,產(chǎn)生了仇敵與盟友的關(guān)系,進而發(fā)展成聯(lián)盟之間的敵對關(guān)系與結(jié)盟關(guān)系

3.各個名城周圍的仇敵聯(lián)盟之間開始產(chǎn)生對于名城的爭搶。

4.直到分出勝負,勝利盟會最終占領(lǐng)名城周圍區(qū)域,失敗盟會成員一些轉(zhuǎn)化到勝利盟,一些成員佛系種田(大概率流失),一些退游(無可奈何,這也是slg的弊端,總有玩家會被淪為游戲的棄子)

5.各個勝利盟在皇城開放時,對皇城進行爭奪。

這里我們提一下另一款cok-like游戲《野蠻時代》,其系統(tǒng)設(shè)置的戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,相比于《亂世王者》來說,缺少了名城的設(shè)計,那么相比與上面步驟,缺少了第三項,各個區(qū)域之間的聯(lián)盟斗爭的開始,相比于亂世王者,就會坎坷許多,可以說,亂世王者的名城設(shè)計,相比于野蠻時代,會使各區(qū)域聯(lián)盟的斗爭開展的更為流暢。但失敗盟產(chǎn)生的速度也就越快,玩家流失的也就越快,各有優(yōu)缺點,誰好誰壞就不在這里說了。

最后說一下戰(zhàn)斗機制:

戰(zhàn)斗機制其實因為某些原因,本人還沒摸太透,不過可以從幾個比較清楚的方面來聊一聊:

1.傷兵機制,傷兵機制本身來說,是一種優(yōu)化玩家體驗的設(shè)計,一方面減少失敗方的挫敗感,一方面增大優(yōu)勝方的優(yōu)越感。在這里我們可以看看幾張攻城戰(zhàn)時的戰(zhàn)報截圖:

從這里可以看到,攻城一方得傷兵轉(zhuǎn)化率是非常低的,就算是勝利得一方,也可能是全是死兵,沒有傷兵。這樣的話,對于攻城的一方,成本將會比防守更大一些,沒有什么能夠阻止下定決心要攻城的人,這樣就會促使玩家更想通過碾壓的方式進攻敵人,玩家會更少的選擇差一點就能打過的策略。對于提升玩家的消費,有很大的幫助。也是一種減小失敗方挫敗感的方式。

2.排兵機制

排兵機制的意思是在戰(zhàn)斗中,士兵有位置的概念,比如說:

簡單的來說規(guī)則是這樣的:

1.遠程兵站位與近戰(zhàn)兵后方。

2兩隊之間隔著一段距離。

3.一回合內(nèi)如果當(dāng)前兵攻擊不到敵兵,則會向前位移,可觸碰則會進行攻擊。

由這幾項可以引出士兵之間的兵種克制,比如弓兵克制槍兵(弓兵先打到槍兵),近戰(zhàn)騎克制弓兵(近戰(zhàn)騎可向遠程單位發(fā)起沖鋒)由此可以產(chǎn)生兵種克制:

雖然上述兵種克制算然看起來種類繁多,但兵種克制只要滿足沒有最強與最弱的兵種,即是一項合格的兵種克制關(guān)系。兵種克制的作用是加深游戲玩法,在游戲中加入策略性,有了兵種克制后,玩家會在意的對象從兵力擴展到了兵種兩個維度上面,兵種擁有單一者會更加愿意找盟友合作攻城,增加社交性。

不過這里也有另一方面需要注意,我覺得這是亂世王者團隊非常高明的一點,根據(jù)兵種克制,玩家不能只招募一種兵種。這是僅限于數(shù)值差不多相同的情況下,如果數(shù)值碾壓會造成什么結(jié)果?答案顯而易見,那就是弓兵是最好的選擇,因為弓兵永遠是先手。這樣的情況下,大R玩家就可以不用研究兵種克制,通過將弓兵的數(shù)值碾壓,就可以輕松結(jié)束戰(zhàn)斗。對于相同層次玩家,玩家之間通過策略決勝,不同層次的玩家,就可以輕松通過數(shù)值碾壓獲勝。對于兩種層次玩家的獲勝體驗都非常良好,真是非常妙。

3.盾弩測試

盾弩測試的目的是為了探究在輸出防御下士兵數(shù)量的提升會對其產(chǎn)生什么樣的效果:當(dāng)弩兵數(shù)量增加一倍,輸出增加40%

1.當(dāng)弩兵數(shù)量增加一倍,輸出增加40%

2.盾兵數(shù)量增加一倍,輸出效果減少百分之15%

顯而易見系統(tǒng)是鼓勵攻擊的,這樣的情況下玩家會更加愿意招募攻擊性士兵,會潛意識培養(yǎng)玩家的攻擊性,使矛盾更容易產(chǎn)生。游戲內(nèi)容更加活躍。

同時非1:1的線性增長關(guān)系,也會使玩家的選擇更傾向于碾壓,對提升玩家消費以及活躍有非常好的幫助

總結(jié)一下戰(zhàn)斗機制的排兵機制一方面促使玩家合理搭配兵種,增加玩法深度,暗地里指引大R一個最優(yōu)路線,對于高低層次玩家都有很好的體驗,低層次能感覺到“我靠智商打贏了你“高層次能感受到”我都不用思考都能打贏你“的快感。

強調(diào)攻擊性兵種的收益型,暗地里賦予主動攻擊玩家的優(yōu)勢,使玩家變得更有攻擊性,“攻擊兵種收益這么高,我還不如出動出擊”的體驗,很好的活躍了游戲的氣氛。

亂世王者充值折扣平臺名稱

幸運典籍賜福。《亂世王者》是由騰訊旗下天美工作室群自主研發(fā)的一款戰(zhàn)爭策略手游,該作于2017年11月21日正式公測,是一款歷史架空背景的戰(zhàn)爭策略手游。在該游戲中的充值折扣平臺名為幸運典籍賜福,玩家可以在其中不定時的享受游戲中的折扣優(yōu)惠。

關(guān)于亂世王者別人能充值到此分享完畢,希望能幫助到您。

標(biāo)簽: 手游

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