亂世王者占領據點要打嗎 打據點劃算還是打野
亂世王者據點占領要打嗎?
19級的據點駐守收益是22000木材、916寶石、3666鐵礦、22000糧草、中級兵書*4,主要駐守31分鐘,消耗15點體力,有小幾率出普通武將招募卷、藍色、綠色將魂。
19級野怪打野收益是3000鐵礦、中級技能丹*4、君主經驗*1280,消耗5點體力,打三個也就是9000的鐵礦,或者是6萬的木材,根本劃不來的,有小幾率出一小時加速道具。
可以看出來是戰力據點比較劃算,收益也是非常高的,所以我們要選的話,首選就是把每日的體力拿去駐守,如果體力太多就派出2隊,30分鐘上線一次,然后繼續駐守,有體力就用,這樣資源還是不錯的。
占領據點每天有多少資源?
100體力可以打6次,每天可以恢復一次,也是6次,然后可以使用體力恢復2次,60點體力,+10點體力,這樣就是70點體力,還可以4次,然后買兩次體力就是120點,還可以打8次,這樣一天就是可以打24次,差不多就是200萬木材、8萬寶石、32萬鐵礦、200萬糧草,400本兵書,還有其他的獎勵,所以每天攻打據點是比較劃算的,還是有一些資源的。
帶你征戰天下 亂世王者最強新手攻略來了看這里
亂世王者前期發展非常關鍵,對于一些新手來說需要一些小技巧,下面我就給大家帶來最強新手攻略,一起來看看吧。
前期準備:
小號準備1-3個,大號不存非安全糧食,因為兵只吃非安全糧食,所以至少要一個小號屯糧。開服后第一時間把大小號建號,以免服務器注冊上限。前期會比較耗時間,要有心理準備,到了中后期升級時間比較長,就沒那么累了。
建筑:
主城是所有建筑的根本,其他建筑等級不能超過主城等級。升級建筑優先主城>城墻>四個兵營>使館>醫館>征兵處,其他建筑如果不是升級主城的前置建筑,不建議在前期升,太史院一般是科技點到升不動后在升。醫館和征兵處各8個,其他資源田大號各2個,多余的就隨意了,反正大號也生產不出多少。前期貴2有兩建筑隊列,一個隊列升主城城墻,另外一隊列升主城晉級的前置建筑,所有隊列在時間允許的條件下,不能停工,白天升時間需要短的,晚上睡覺前升個時間需要長的。兵營每三級為一階段,每個階段兵等級提高一級,如13級兵營出五級兵。16級兵營出6級兵,19則出7級兵,因此我建議比如你兵營16的時候,先把主城升到19再升兵營,平民玩家的加速道具最好用在兵營上,因為不會影響你訓兵時間。
資源:
源種類分木材,糧食,鐵礦和寶石。木材不管任何時候都是緊缺的,升級所有建筑都需要大量木材。糧食主要為訓練軍隊和治療傷兵。鐵礦和寶石為中后期使用,升級建筑和訓練軍隊都會使用到,一般前期不是特別緊缺,到中后期使用量會加大。建筑等級越高,升級消耗會逐漸加大,除建筑軍隊外,太史院研究科技也會消耗大量資源。資源分為安全資源和非安全資源,除背包里的資源外,其他所有方式獲得的資源都是非安全資源,當你非安全資源超出了倉庫保護容量,就會被別人掠奪。一般資源的最主要獲得方式為野外資源采集,野外資源分1-8個等級,等級越高資源數量越多,地圖越靠近中心區域,資源田等級越高。
資源采集有個技巧,游戲里有采集加成道具和技能,道具有8小時和24小時采集加成,技能有瘋狂采集(2小時)。我們部隊出發后的屬性是按你出發前的數值,即使你出發后,數值變大或者變小,也不會影響,就是說如果你部隊還沒出發前攻擊是100,出發后變成50,只要部隊沒回城,就一直保持100攻擊。外面采集的部隊,即使采集的時候加成時間到了也不會影響,當你采集加成時間快到了,把部隊撤回城里再出發,只要到達采集地點時加成時間沒到,就會一直保持加成狀態直到回城。另外野外采集的部隊中途使用加成道具,也會有加成狀態。這點也適用戰斗時。
武將:
武將分戰爭,發展,輔助三大類,分黃紫藍綠四等級,綠色的是垃圾,完全沒用。至少要兩個高級戰爭將,優先升級。輔助將影響很大,訓兵速度是關鍵,在戰爭將到達80以上后,可考慮升級輔助將。發展將大號可不升不管,采集資源號要升。武將的獲取,除活動外,游戲點將臺普通招募和高級招募。普通招募每天贈送5次,最高紫色武將,高級招募需要高級招募券。除土豪玩家外,其他玩家最好不要用元寶金幣去抽武將,這是個無底洞。獲得普通和高級招募券最好的途徑是攻打勢力據點,在無活動的時候,體力最好去打據點。日常任務做完會得到一個高級招募券和紫色萬能武將將魂。
武將技能有四個凹槽,第一個為武將特色技能,不能更改。還有三個為武將二星,三星,五星的時候各開通一個。武將技能同武將招募,10個碎片合成一個技能,獲取方式也和普通武將招募一樣,需要武將技能書,升級技能要技能丹。技能選擇上,戰爭將我建議為槍騎攻擊,盾兵防御血,輔助將為各兵種訓練加速,發展將為采集加速小號需要資源城內增產技能。
君主技能和科技:
君主技能分戰斗,發展,輔助。貴7以下玩家主加輔助,戰斗只加部隊負重,發展加到科技研究加速,輔助加左邊一路。貴7玩家免費三套技能加點切換,平時輔助,需要打架的時候切換到戰斗,需要升級建筑和采集的時候切換到發展(同資源采集卡時間)。
科技類兵法城池發展和兵法必點,資源除小號外可不點,城防在兵法和發展點不動的時候點。
軍事:
公測兵種數據可能會更改,具體怎么搭配只有公測后才準確。戰爭一般分攻城,守城,撞田。攻城會死兵,除非兵力懸殊過大,否則不建議攻城。守城只傷兵,當你醫館傷兵住滿后,剩下的傷兵會死亡,因此醫館等級越高越好。撞田為主要打擊敵對勢力發展的主要方式,進攻和防守方只傷兵,個人報復最好的選擇。
亂世王者的一些分析
話不多說直接開始:
個人理解,slg的魅力主要在于滿足于玩家創造,社交,毀滅三項需求,在亂世王者中也一樣,為了創造而設計的城池系統,為了毀滅而設計的戰斗系統,以及為了社交而設計的同盟系統,這三項大系統之間,也有互相給玩家正向的激勵,比如戰斗系統所提供的大量資源可讓玩家在城池系統上的創造進度更快地推進;城池系統可以為玩家在戰斗系統中提供更高的勝率。
然后我們分開來看,首先看城池系統:
這里是把城池系統簡單的分了一個類,了解一下他的構成,然后大概了解下各個系統的功能:(主要是資源系統以及部隊系統)
1.資源系統,這里分三個方面聊聊。
資源種類,亂世王者在種類上并不是完全相同的,有些資源是需要到達一定等級解鎖,在這種模式下,玩家的行為會發生一定的變動:
其實一目了然,資源種類加了等級的門檻,起到了調節玩家對游戲內容平衡體驗的作用。
再來我們來看看資源的產出方式:
這里我們可以看到,資源產出的方式簡單可分為5類,前4類與最后一類也有本質區別,最后一類加入了戰斗的因素,那么對于玩家心里的刺激也就更加復雜。我們先來聊一聊第一類的資源產出是怎么樣影響玩家的心理以及行為。
運作機制,生產的運作機制是建造建筑按照時間產出資源,祭祀則是每天通過點擊獲得一定資源,采集需要的是通過消耗體力部隊占領一段時間獲得資源,資源道具則是一些任務獎勵之類獲得。其實市面上大多數cok-like型slg都是相似的設計。對于玩家來說,肯定是資源越多越好,那么玩家就會對其的調節因子十分敏感,對于建筑生產以及祭祀來說,調節因子主要為建筑等級和vip等級,對于前者來說,需要消耗資源以及等待時間,那么這里就可以引出第一項主要玩法:消耗已經生產的資源來加大生產力度。后者則需要充值獲得。
對于采集來說,其數值是偏線性增長,建筑生產則是以二次函數方式上漲,這會導致玩家在前期將采集作為主要的資源獲取手段,采集的調節因子也是采集地的等級,加上地圖的設計聯動,就會導致玩家會更加愿意網地圖中心靠攏,以產生聯盟聚集,對于游戲的生態起到了很好的作用。
采集到后期一般需要等待兩小時左右,這會導致玩家每兩個小時就要重回游戲進行查看,也能很好的提高玩家在前期的粘性。
然后是資源的消耗,游戲內消耗資源主要有兩條內容:
1.升級建筑
2.招募士兵及升級
這里引出了游戲內的第二項主要游戲內容:消耗資源升級以及招募士兵。
接下來再來看看部隊系統:
先來看看部隊系統的構成:
武將的屬性包含了武將種類(戰爭,輔助,發展)以及對應的屬性值(對應的屬性值明顯偏高),將武將分成三種種類,將其價值性輻射到游戲的各個角落,可以讓不同種類的玩家都參與大大的加大了武將的適用廣度,同時武將的等級階數與技能的相關綁定,也是經典的養成玩法,可以大大加大養成深度,以此激發玩家優越感等心理體驗。也能引出游戲第三項主要玩法:武將養成。
資源系統,建筑系統,部隊系統為城池系統中比較重要的三個部分,三個系統聯動催生出游戲的三種玩法:
1.消耗資源來生產建筑(渴望更多的資源)
2.消耗資源來招募士兵(變強的渴望)
3.養成武將(變強的渴望)
資源系統還可以可以導致玩家往中心圈靠攏,形成聯盟聚集。采集與部隊系統也能使玩家在前期打開游戲的頻率更高,提高游戲的粘性。武將則是加成養成系統,使玩家在游戲內的沉沒成本提高,更加離不開游戲。
再來說說亂世王者中的社交。slg的社交一般分為兩類:
1.正向社交:一群人因為自身的動機一起完成同一個目標。
2.反向社交:人們為了同一個目標的爭奪而產生矛盾而互相攻擊。
然后我們看同盟系統的設計:
可以看到,同盟系統的設計目的,是為了引起玩家之間的正向社交,主要的方式為:
1.建筑時間互助
2.資源援助
3.士兵援助
4.仇敵追殺,組隊進攻。
5.盟會商店激勵。
在這5項中,前4項可視為系統所提供給的玩家社交行為,最后一項則是一項資源激勵系統,激勵玩家多去做這些社交行為。前4類社交行為可以概括為一類行為:“互幫互助”這一項行為對于幫助人的人來說,一方面可以讓他感覺到“自己很偉大”的一種心理體驗,同時也能感受到團隊中個人非常需要的一種心理感受,即被需要感。(個人認為這非常重要,很多情況下,個人脫離組織的很大原因就是自己找不到自己的價值,沒有了被需要感。)
盟會商店則是對于進行了社交行為的一種激勵,能夠導致玩家主動向陌不相識的玩家進行幫助,對于聯盟活躍人員的增加以及聯盟的形成,都有非常好的作用。
聯盟系統也有活躍度開啟獎勵的機制,這樣也會導致玩家在進入聯盟初期就開始進行各項聯盟活動,對于聯盟活躍度也有很好的提升。
同盟系統主要提供了“互幫互助”的這樣一種社交活動,玩家在進行時,可以非常好的體驗到“我在聯盟中是有價值的,是被需要的”一種心理體驗,聯盟商店,活躍度獎勵也可以促進玩家的聯盟活動,對于聯盟組建初期,提升聯盟活躍度,形成高質量團體,都有很好的促進作用。
最后來聊一聊戰斗系統:
戰斗的方式,亂世王者中主要有以下幾種戰斗模式:
可以看到,戰斗種類是分為兩部分,分別為pve與pvp類型。
對于pve類型的戰斗,起作用在前面其實已經提到,作為資源產出的一部分,可以在前期引導玩家像地圖內圈靠近,更早形成聯盟聚集的情況。野外敵兵與勢力據點除了獲得資源外,對于玩家來說,可以幫助其了解自己部隊的戰力,使玩家對自己部隊的戰力了解得更加清楚,無論是cok-like還是率土-like,玩家都需要一樣動力來判斷自己部隊的戰斗力,否則會大大提高玩家失敗的可能,從而提升流失率。帝陵探險則是另一種形式的建筑生產模式,區別在于其可以藏兵,使系統給予弱勢方的一種補償方案,玩家可以將士兵派入帝陵進行躲避,游戲很有可能出現的一種局面時,弱勢玩家逐漸向帝陵聚攏,在“同是天涯淪落人”的情況下,這些玩家更容易組成聯盟建立社交關系。
對于pvp類型的戰斗,起初的原因一般都是對于公共資源的爭奪,當然也可能就是單純的攻擊別人,游戲中的系統設計的pvp場所無不跟資源掛鉤(這也是當然的)。資源點搶占,攻打名城皇城,都是系統提供的公共資源點,提供三種形式,就會使玩家有一種比較常見的游戲流程:
1.當玩家逐漸向中心聚集,玩家之間開始產生資源點的搶奪。
2.通過搶奪,產生了仇敵與盟友的關系,進而發展成聯盟之間的敵對關系與結盟關系
3.各個名城周圍的仇敵聯盟之間開始產生對于名城的爭搶。
4.直到分出勝負,勝利盟會最終占領名城周圍區域,失敗盟會成員一些轉化到勝利盟,一些成員佛系種田(大概率流失),一些退游(無可奈何,這也是slg的弊端,總有玩家會被淪為游戲的棄子)
5.各個勝利盟在皇城開放時,對皇城進行爭奪。
這里我們提一下另一款cok-like游戲《野蠻時代》,其系統設置的戰斗系統里,相比于《亂世王者》來說,缺少了名城的設計,那么相比與上面步驟,缺少了第三項,各個區域之間的聯盟斗爭的開始,相比于亂世王者,就會坎坷許多,可以說,亂世王者的名城設計,相比于野蠻時代,會使各區域聯盟的斗爭開展的更為流暢。但失敗盟產生的速度也就越快,玩家流失的也就越快,各有優缺點,誰好誰壞就不在這里說了。
最后說一下戰斗機制:
戰斗機制其實因為某些原因,本人還沒摸太透,不過可以從幾個比較清楚的方面來聊一聊:
1.傷兵機制,傷兵機制本身來說,是一種優化玩家體驗的設計,一方面減少失敗方的挫敗感,一方面增大優勝方的優越感。在這里我們可以看看幾張攻城戰時的戰報截圖:
從這里可以看到,攻城一方得傷兵轉化率是非常低的,就算是勝利得一方,也可能是全是死兵,沒有傷兵。這樣的話,對于攻城的一方,成本將會比防守更大一些,沒有什么能夠阻止下定決心要攻城的人,這樣就會促使玩家更想通過碾壓的方式進攻敵人,玩家會更少的選擇差一點就能打過的策略。對于提升玩家的消費,有很大的幫助。也是一種減小失敗方挫敗感的方式。
2.排兵機制
排兵機制的意思是在戰斗中,士兵有位置的概念,比如說:
簡單的來說規則是這樣的:
1.遠程兵站位與近戰兵后方。
2兩隊之間隔著一段距離。
3.一回合內如果當前兵攻擊不到敵兵,則會向前位移,可觸碰則會進行攻擊。
由這幾項可以引出士兵之間的兵種克制,比如弓兵克制槍兵(弓兵先打到槍兵),近戰騎克制弓兵(近戰騎可向遠程單位發起沖鋒)由此可以產生兵種克制:
雖然上述兵種克制算然看起來種類繁多,但兵種克制只要滿足沒有最強與最弱的兵種,即是一項合格的兵種克制關系。兵種克制的作用是加深游戲玩法,在游戲中加入策略性,有了兵種克制后,玩家會在意的對象從兵力擴展到了兵種兩個維度上面,兵種擁有單一者會更加愿意找盟友合作攻城,增加社交性。
不過這里也有另一方面需要注意,我覺得這是亂世王者團隊非常高明的一點,根據兵種克制,玩家不能只招募一種兵種。這是僅限于數值差不多相同的情況下,如果數值碾壓會造成什么結果?答案顯而易見,那就是弓兵是最好的選擇,因為弓兵永遠是先手。這樣的情況下,大R玩家就可以不用研究兵種克制,通過將弓兵的數值碾壓,就可以輕松結束戰斗。對于相同層次玩家,玩家之間通過策略決勝,不同層次的玩家,就可以輕松通過數值碾壓獲勝。對于兩種層次玩家的獲勝體驗都非常良好,真是非常妙。
3.盾弩測試
盾弩測試的目的是為了探究在輸出防御下士兵數量的提升會對其產生什么樣的效果:當弩兵數量增加一倍,輸出增加40%
1.當弩兵數量增加一倍,輸出增加40%
2.盾兵數量增加一倍,輸出效果減少百分之15%
顯而易見系統是鼓勵攻擊的,這樣的情況下玩家會更加愿意招募攻擊性士兵,會潛意識培養玩家的攻擊性,使矛盾更容易產生。游戲內容更加活躍。
同時非1:1的線性增長關系,也會使玩家的選擇更傾向于碾壓,對提升玩家消費以及活躍有非常好的幫助
總結一下戰斗機制的排兵機制一方面促使玩家合理搭配兵種,增加玩法深度,暗地里指引大R一個最優路線,對于高低層次玩家都有很好的體驗,低層次能感覺到“我靠智商打贏了你“高層次能感受到”我都不用思考都能打贏你“的快感。
強調攻擊性兵種的收益型,暗地里賦予主動攻擊玩家的優勢,使玩家變得更有攻擊性,“攻擊兵種收益這么高,我還不如出動出擊”的體驗,很好的活躍了游戲的氣氛。
關于亂世王者別人據點,亂世王者占領據點要打嗎 打據點劃算還是打野的介紹到此結束,希望對大家有所幫助。