亂世王者的一些分析
話不多說直接開始:
個(gè)人理解,slg的魅力主要在于滿足于玩家創(chuàng)造,社交,毀滅三項(xiàng)需求,在亂世王者中也一樣,為了創(chuàng)造而設(shè)計(jì)的城池系統(tǒng),為了毀滅而設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及為了社交而設(shè)計(jì)的同盟系統(tǒng),這三項(xiàng)大系統(tǒng)之間,也有互相給玩家正向的激勵(lì),比如戰(zhàn)斗系統(tǒng)所提供的大量資源可讓玩家在城池系統(tǒng)上的創(chuàng)造進(jìn)度更快地推進(jìn);城池系統(tǒng)可以為玩家在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中提供更高的勝率。
然后我們分開來看,首先看城池系統(tǒng):
這里是把城池系統(tǒng)簡單的分了一個(gè)類,了解一下他的構(gòu)成,然后大概了解下各個(gè)系統(tǒng)的功能:(主要是資源系統(tǒng)以及部隊(duì)系統(tǒng))
1.資源系統(tǒng),這里分三個(gè)方面聊聊。
資源種類,亂世王者在種類上并不是完全相同的,有些資源是需要到達(dá)一定等級(jí)解鎖,在這種模式下,玩家的行為會(huì)發(fā)生一定的變動(dòng):
其實(shí)一目了然,資源種類加了等級(jí)的門檻,起到了調(diào)節(jié)玩家對(duì)游戲內(nèi)容平衡體驗(yàn)的作用。
再來我們來看看資源的產(chǎn)出方式:
這里我們可以看到,資源產(chǎn)出的方式簡單可分為5類,前4類與最后一類也有本質(zhì)區(qū)別,最后一類加入了戰(zhàn)斗的因素,那么對(duì)于玩家心里的刺激也就更加復(fù)雜。我們先來聊一聊第一類的資源產(chǎn)出是怎么樣影響玩家的心理以及行為。
運(yùn)作機(jī)制,生產(chǎn)的運(yùn)作機(jī)制是建造建筑按照時(shí)間產(chǎn)出資源,祭祀則是每天通過點(diǎn)擊獲得一定資源,采集需要的是通過消耗體力部隊(duì)占領(lǐng)一段時(shí)間獲得資源,資源道具則是一些任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)之類獲得。其實(shí)市面上大多數(shù)cok-like型slg都是相似的設(shè)計(jì)。對(duì)于玩家來說,肯定是資源越多越好,那么玩家就會(huì)對(duì)其的調(diào)節(jié)因子十分敏感,對(duì)于建筑生產(chǎn)以及祭祀來說,調(diào)節(jié)因子主要為建筑等級(jí)和vip等級(jí),對(duì)于前者來說,需要消耗資源以及等待時(shí)間,那么這里就可以引出第一項(xiàng)主要玩法:消耗已經(jīng)生產(chǎn)的資源來加大生產(chǎn)力度。后者則需要充值獲得。
對(duì)于采集來說,其數(shù)值是偏線性增長,建筑生產(chǎn)則是以二次函數(shù)方式上漲,這會(huì)導(dǎo)致玩家在前期將采集作為主要的資源獲取手段,采集的調(diào)節(jié)因子也是采集地的等級(jí),加上地圖的設(shè)計(jì)聯(lián)動(dòng),就會(huì)導(dǎo)致玩家會(huì)更加愿意網(wǎng)地圖中心靠攏,以產(chǎn)生聯(lián)盟聚集,對(duì)于游戲的生態(tài)起到了很好的作用。
采集到后期一般需要等待兩小時(shí)左右,這會(huì)導(dǎo)致玩家每兩個(gè)小時(shí)就要重回游戲進(jìn)行查看,也能很好的提高玩家在前期的粘性。
然后是資源的消耗,游戲內(nèi)消耗資源主要有兩條內(nèi)容:
1.升級(jí)建筑
2.招募士兵及升級(jí)
這里引出了游戲內(nèi)的第二項(xiàng)主要游戲內(nèi)容:消耗資源升級(jí)以及招募士兵。
接下來再來看看部隊(duì)系統(tǒng):
先來看看部隊(duì)系統(tǒng)的構(gòu)成:
武將的屬性包含了武將種類(戰(zhàn)爭,輔助,發(fā)展)以及對(duì)應(yīng)的屬性值(對(duì)應(yīng)的屬性值明顯偏高),將武將分成三種種類,將其價(jià)值性輻射到游戲的各個(gè)角落,可以讓不同種類的玩家都參與大大的加大了武將的適用廣度,同時(shí)武將的等級(jí)階數(shù)與技能的相關(guān)綁定,也是經(jīng)典的養(yǎng)成玩法,可以大大加大養(yǎng)成深度,以此激發(fā)玩家優(yōu)越感等心理體驗(yàn)。也能引出游戲第三項(xiàng)主要玩法:武將養(yǎng)成。
資源系統(tǒng),建筑系統(tǒng),部隊(duì)系統(tǒng)為城池系統(tǒng)中比較重要的三個(gè)部分,三個(gè)系統(tǒng)聯(lián)動(dòng)催生出游戲的三種玩法:
1.消耗資源來生產(chǎn)建筑(渴望更多的資源)
2.消耗資源來招募士兵(變強(qiáng)的渴望)
3.養(yǎng)成武將(變強(qiáng)的渴望)
資源系統(tǒng)還可以可以導(dǎo)致玩家往中心圈靠攏,形成聯(lián)盟聚集。采集與部隊(duì)系統(tǒng)也能使玩家在前期打開游戲的頻率更高,提高游戲的粘性。武將則是加成養(yǎng)成系統(tǒng),使玩家在游戲內(nèi)的沉沒成本提高,更加離不開游戲。
再來說說亂世王者中的社交。slg的社交一般分為兩類:
1.正向社交:一群人因?yàn)樽陨淼膭?dòng)機(jī)一起完成同一個(gè)目標(biāo)。
2.反向社交:人們?yōu)榱送粋€(gè)目標(biāo)的爭奪而產(chǎn)生矛盾而互相攻擊。
然后我們看同盟系統(tǒng)的設(shè)計(jì):
可以看到,同盟系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的,是為了引起玩家之間的正向社交,主要的方式為:
1.建筑時(shí)間互助
2.資源援助
3.士兵援助
4.仇敵追殺,組隊(duì)進(jìn)攻。
5.盟會(huì)商店激勵(lì)。
在這5項(xiàng)中,前4項(xiàng)可視為系統(tǒng)所提供給的玩家社交行為,最后一項(xiàng)則是一項(xiàng)資源激勵(lì)系統(tǒng),激勵(lì)玩家多去做這些社交行為。前4類社交行為可以概括為一類行為:“互幫互助”這一項(xiàng)行為對(duì)于幫助人的人來說,一方面可以讓他感覺到“自己很偉大”的一種心理體驗(yàn),同時(shí)也能感受到團(tuán)隊(duì)中個(gè)人非常需要的一種心理感受,即被需要感。(個(gè)人認(rèn)為這非常重要,很多情況下,個(gè)人脫離組織的很大原因就是自己找不到自己的價(jià)值,沒有了被需要感。)
盟會(huì)商店則是對(duì)于進(jìn)行了社交行為的一種激勵(lì),能夠?qū)е峦婕抑鲃?dòng)向陌不相識(shí)的玩家進(jìn)行幫助,對(duì)于聯(lián)盟活躍人員的增加以及聯(lián)盟的形成,都有非常好的作用。
聯(lián)盟系統(tǒng)也有活躍度開啟獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)制,這樣也會(huì)導(dǎo)致玩家在進(jìn)入聯(lián)盟初期就開始進(jìn)行各項(xiàng)聯(lián)盟活動(dòng),對(duì)于聯(lián)盟活躍度也有很好的提升。
同盟系統(tǒng)主要提供了“互幫互助”的這樣一種社交活動(dòng),玩家在進(jìn)行時(shí),可以非常好的體驗(yàn)到“我在聯(lián)盟中是有價(jià)值的,是被需要的”一種心理體驗(yàn),聯(lián)盟商店,活躍度獎(jiǎng)勵(lì)也可以促進(jìn)玩家的聯(lián)盟活動(dòng),對(duì)于聯(lián)盟組建初期,提升聯(lián)盟活躍度,形成高質(zhì)量團(tuán)體,都有很好的促進(jìn)作用。
最后來聊一聊戰(zhàn)斗系統(tǒng):
戰(zhàn)斗的方式,亂世王者中主要有以下幾種戰(zhàn)斗模式:
可以看到,戰(zhàn)斗種類是分為兩部分,分別為pve與pvp類型。
對(duì)于pve類型的戰(zhàn)斗,起作用在前面其實(shí)已經(jīng)提到,作為資源產(chǎn)出的一部分,可以在前期引導(dǎo)玩家像地圖內(nèi)圈靠近,更早形成聯(lián)盟聚集的情況。野外敵兵與勢力據(jù)點(diǎn)除了獲得資源外,對(duì)于玩家來說,可以幫助其了解自己部隊(duì)的戰(zhàn)力,使玩家對(duì)自己部隊(duì)的戰(zhàn)力了解得更加清楚,無論是cok-like還是率土-like,玩家都需要一樣動(dòng)力來判斷自己部隊(duì)的戰(zhàn)斗力,否則會(huì)大大提高玩家失敗的可能,從而提升流失率。帝陵探險(xiǎn)則是另一種形式的建筑生產(chǎn)模式,區(qū)別在于其可以藏兵,使系統(tǒng)給予弱勢方的一種補(bǔ)償方案,玩家可以將士兵派入帝陵進(jìn)行躲避,游戲很有可能出現(xiàn)的一種局面時(shí),弱勢玩家逐漸向帝陵聚攏,在“同是天涯淪落人”的情況下,這些玩家更容易組成聯(lián)盟建立社交關(guān)系。
對(duì)于pvp類型的戰(zhàn)斗,起初的原因一般都是對(duì)于公共資源的爭奪,當(dāng)然也可能就是單純的攻擊別人,游戲中的系統(tǒng)設(shè)計(jì)的pvp場所無不跟資源掛鉤(這也是當(dāng)然的)。資源點(diǎn)搶占,攻打名城皇城,都是系統(tǒng)提供的公共資源點(diǎn),提供三種形式,就會(huì)使玩家有一種比較常見的游戲流程:
1.當(dāng)玩家逐漸向中心聚集,玩家之間開始產(chǎn)生資源點(diǎn)的搶奪。
2.通過搶奪,產(chǎn)生了仇敵與盟友的關(guān)系,進(jìn)而發(fā)展成聯(lián)盟之間的敵對(duì)關(guān)系與結(jié)盟關(guān)系
3.各個(gè)名城周圍的仇敵聯(lián)盟之間開始產(chǎn)生對(duì)于名城的爭搶。
4.直到分出勝負(fù),勝利盟會(huì)最終占領(lǐng)名城周圍區(qū)域,失敗盟會(huì)成員一些轉(zhuǎn)化到勝利盟,一些成員佛系種田(大概率流失),一些退游(無可奈何,這也是slg的弊端,總有玩家會(huì)被淪為游戲的棄子)
5.各個(gè)勝利盟在皇城開放時(shí),對(duì)皇城進(jìn)行爭奪。
這里我們提一下另一款cok-like游戲《野蠻時(shí)代》,其系統(tǒng)設(shè)置的戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,相比于《亂世王者》來說,缺少了名城的設(shè)計(jì),那么相比與上面步驟,缺少了第三項(xiàng),各個(gè)區(qū)域之間的聯(lián)盟斗爭的開始,相比于亂世王者,就會(huì)坎坷許多,可以說,亂世王者的名城設(shè)計(jì),相比于野蠻時(shí)代,會(huì)使各區(qū)域聯(lián)盟的斗爭開展的更為流暢。但失敗盟產(chǎn)生的速度也就越快,玩家流失的也就越快,各有優(yōu)缺點(diǎn),誰好誰壞就不在這里說了。
最后說一下戰(zhàn)斗機(jī)制:
戰(zhàn)斗機(jī)制其實(shí)因?yàn)槟承┰颍救诉€沒摸太透,不過可以從幾個(gè)比較清楚的方面來聊一聊:
1.傷兵機(jī)制,傷兵機(jī)制本身來說,是一種優(yōu)化玩家體驗(yàn)的設(shè)計(jì),一方面減少失敗方的挫敗感,一方面增大優(yōu)勝方的優(yōu)越感。在這里我們可以看看幾張攻城戰(zhàn)時(shí)的戰(zhàn)報(bào)截圖:
從這里可以看到,攻城一方得傷兵轉(zhuǎn)化率是非常低的,就算是勝利得一方,也可能是全是死兵,沒有傷兵。這樣的話,對(duì)于攻城的一方,成本將會(huì)比防守更大一些,沒有什么能夠阻止下定決心要攻城的人,這樣就會(huì)促使玩家更想通過碾壓的方式進(jìn)攻敵人,玩家會(huì)更少的選擇差一點(diǎn)就能打過的策略。對(duì)于提升玩家的消費(fèi),有很大的幫助。也是一種減小失敗方挫敗感的方式。
2.排兵機(jī)制
排兵機(jī)制的意思是在戰(zhàn)斗中,士兵有位置的概念,比如說:
簡單的來說規(guī)則是這樣的:
1.遠(yuǎn)程兵站位與近戰(zhàn)兵后方。
2兩隊(duì)之間隔著一段距離。
3.一回合內(nèi)如果當(dāng)前兵攻擊不到敵兵,則會(huì)向前位移,可觸碰則會(huì)進(jìn)行攻擊。
由這幾項(xiàng)可以引出士兵之間的兵種克制,比如弓兵克制槍兵(弓兵先打到槍兵),近戰(zhàn)騎克制弓兵(近戰(zhàn)騎可向遠(yuǎn)程單位發(fā)起沖鋒)由此可以產(chǎn)生兵種克制:
雖然上述兵種克制算然看起來種類繁多,但兵種克制只要滿足沒有最強(qiáng)與最弱的兵種,即是一項(xiàng)合格的兵種克制關(guān)系。兵種克制的作用是加深游戲玩法,在游戲中加入策略性,有了兵種克制后,玩家會(huì)在意的對(duì)象從兵力擴(kuò)展到了兵種兩個(gè)維度上面,兵種擁有單一者會(huì)更加愿意找盟友合作攻城,增加社交性。
不過這里也有另一方面需要注意,我覺得這是亂世王者團(tuán)隊(duì)非常高明的一點(diǎn),根據(jù)兵種克制,玩家不能只招募一種兵種。這是僅限于數(shù)值差不多相同的情況下,如果數(shù)值碾壓會(huì)造成什么結(jié)果?答案顯而易見,那就是弓兵是最好的選擇,因?yàn)楣肋h(yuǎn)是先手。這樣的情況下,大R玩家就可以不用研究兵種克制,通過將弓兵的數(shù)值碾壓,就可以輕松結(jié)束戰(zhàn)斗。對(duì)于相同層次玩家,玩家之間通過策略決勝,不同層次的玩家,就可以輕松通過數(shù)值碾壓獲勝。對(duì)于兩種層次玩家的獲勝體驗(yàn)都非常良好,真是非常妙。
3.盾弩測試
盾弩測試的目的是為了探究在輸出防御下士兵數(shù)量的提升會(huì)對(duì)其產(chǎn)生什么樣的效果:當(dāng)弩兵數(shù)量增加一倍,輸出增加40%
1.當(dāng)弩兵數(shù)量增加一倍,輸出增加40%
2.盾兵數(shù)量增加一倍,輸出效果減少百分之15%
顯而易見系統(tǒng)是鼓勵(lì)攻擊的,這樣的情況下玩家會(huì)更加愿意招募攻擊性士兵,會(huì)潛意識(shí)培養(yǎng)玩家的攻擊性,使矛盾更容易產(chǎn)生。游戲內(nèi)容更加活躍。
同時(shí)非1:1的線性增長關(guān)系,也會(huì)使玩家的選擇更傾向于碾壓,對(duì)提升玩家消費(fèi)以及活躍有非常好的幫助
總結(jié)一下戰(zhàn)斗機(jī)制的排兵機(jī)制一方面促使玩家合理搭配兵種,增加玩法深度,暗地里指引大R一個(gè)最優(yōu)路線,對(duì)于高低層次玩家都有很好的體驗(yàn),低層次能感覺到“我靠智商打贏了你“高層次能感受到”我都不用思考都能打贏你“的快感。
強(qiáng)調(diào)攻擊性兵種的收益型,暗地里賦予主動(dòng)攻擊玩家的優(yōu)勢,使玩家變得更有攻擊性,“攻擊兵種收益這么高,我還不如出動(dòng)出擊”的體驗(yàn),很好的活躍了游戲的氣氛。
和投石車傷害怎么樣 亂世王者槍兵和投石車哪個(gè)更厲害
亂世王者槍兵vs投石車
在沒有武將加成的情況下,我們的槍兵輸出是低于投石車的投石車輸出152,槍兵輸出74,但是投石車攻速很難,這游戲沒說出攻擊速度,其實(shí)速度就是輸出的核心了。技能上投石車稍微強(qiáng)勢一些,因?yàn)橥妒嚨妮敵鍪谴蠓忍嵘瑯尡怯袔茁试斐?倍傷害。
投石車勝
如果算上武將的話,槍兵有關(guān)羽和張飛,投石車有黃月英加魏延,張飛加輸出,關(guān)羽加暴擊,黃月英加濺射傷害,魏延加輸出,兩種技能類型不同,不能評(píng)論,這輪槍兵小勝。
武將技能,槍兵有槍擊,槍兵攻擊,統(tǒng)領(lǐng),所以槍兵輸出非常高,投石車有碾壓,投石車攻擊,統(tǒng)帥,所以這次是打平。
投石車為什么比槍兵厲害?
說的是高級(jí)的投石車和高級(jí)的槍兵,20萬九級(jí)槍兵,竟然只能打死1萬的十級(jí)盾兵,可以看到這槍兵打十級(jí)盾很難受。但是投石車可以忽略盾兵的一定防御,而且攻城有加成,技能有傷害大幅度提升,可以說20多的十級(jí)投石車,可以打死5萬的十級(jí)盾,所以差距就在這里了,投石車是用來破盾的,槍兵是用來克制近戰(zhàn)騎的。
解析亂世王者中那些后期作用極大的天賦技能
在亂世王者中有天賦技能的設(shè)定,其中九個(gè)是主動(dòng)技能,下面我就給大家介紹后期作用很大的天賦技能。
游戲里面的主動(dòng)技能一共有9個(gè),每個(gè)系別則有3個(gè),雖然主動(dòng)技能都非常有用,但是在游戲的前期,中期和后期,因?yàn)橹鞴l(fā)展階段不同,造成了不同的主動(dòng)技能發(fā)揮的效果大不一樣,有些技能在游戲前期(開服1個(gè)月以內(nèi)),并不是很實(shí)用,要等到主公發(fā)展到一定的程度才能發(fā)揮其巨大的作用!
【總動(dòng)員】
總動(dòng)員是戰(zhàn)斗系的第二個(gè)主動(dòng)技能,其使用后可以使得行軍上限增加10%,持續(xù)1小時(shí),冷卻時(shí)間為24小時(shí),持續(xù)的1小時(shí)不算做冷卻時(shí)間,也就是說,在技能持續(xù)的1小時(shí)過后,才開始計(jì)算24小時(shí)冷卻。總動(dòng)員技能可以與戰(zhàn)爭道具軍隊(duì)擴(kuò)編同時(shí)使用,不會(huì)相互抵消加成。另外10%的上限加成計(jì)算了各種科技研究的加成數(shù)值,比如主公沒有戰(zhàn)爭道具的情況下可以出兵50000人(計(jì)算了研究加成),那么使用了總動(dòng)員以后就可以帶領(lǐng)55000的士兵出征了。
總動(dòng)員技能用處很大,但是前期卻不是那么實(shí)用,這是因?yàn)榍捌诖蠹页稣鬈婈?duì)帶兵數(shù)量由于前期開荒的原因使得其總兵力一般不會(huì)太多。一個(gè)月內(nèi)發(fā)展的很好的主公也只能帶7-8萬軍隊(duì),一般的君主也就帶5萬士兵左右,那么使用了總動(dòng)員之后,也就增加5000人左右的行軍上限,這樣的數(shù)量一般并不足以改變戰(zhàn)場局勢。如果強(qiáng)攻某人城池,一般都是使用了總動(dòng)員以后再搭配使用軍隊(duì)擴(kuò)編這個(gè)戰(zhàn)爭道具,來雙重增加行軍上限!
游戲里面的兵力是決定戰(zhàn)爭勝負(fù)的重要條件之一,某種程度上說游戲里的打仗就是比拼雙方兵力的多寡,所以到了中后期戰(zhàn)事連連的階段,總動(dòng)員這個(gè)技能的重要性就顯得無可置疑了。君主出征兵力數(shù)量越多,加成越大,越是游戲后期,越是有用,特別是在1V1的情況下啊,效果更是突出。
【豐收】
豐收技能是發(fā)展技能里面的第一個(gè)主動(dòng)技能,只需要11點(diǎn)技能點(diǎn)即可點(diǎn)出,使用豐收技能可以使你的所有資源田立刻獲得5小時(shí)的資源產(chǎn)出。這里需要注意的是使用完豐收技能后,所有獲得的資源不需要手動(dòng)去資源田收獲,而是直接加到君主資源數(shù)值上去,所以我們不用擔(dān)心會(huì)因資源田滿倉而得不到資源了。
豐收技能冷卻時(shí)間為12小時(shí),1天如果使用2次就比其他君主多了10小時(shí)的資源田產(chǎn)量,看上去非常不錯(cuò),但是在游戲前期,這個(gè)技能卻并不建議點(diǎn)出。這主要是前期大部分主公都需要急速提升王城等級(jí),王城等級(jí)決定了其他建筑的最高等級(jí),其他建筑等級(jí)不能超過王城等級(jí),而我們又必須優(yōu)先升級(jí)兵營等戰(zhàn)爭建筑。不會(huì)在開服后就立馬提升資源田等級(jí),所以資源田等級(jí)都不會(huì)很高,豐收技能的作用也不是很大。
如上圖所示,圖中城池所有資源田均達(dá)到14級(jí),并使用了一些生產(chǎn)加成道具,但是我們能看出資源產(chǎn)量仍然不高,即使立刻獲得5小時(shí)資源產(chǎn)出也不是一個(gè)很大的數(shù)量。如果豐收技能能像輔助天賦的能工巧匠技能一樣只有4小時(shí)冷卻時(shí)間的話,我相信大家都會(huì)點(diǎn)出這個(gè)技能,可惜冷卻時(shí)間不短,效果在前期卻不強(qiáng),所以很多老司機(jī)前期對(duì)這個(gè)技能基本都不會(huì)選擇去點(diǎn)出。