亂世王者的一些分析
話不多說直接開始:
個人理解,slg的魅力主要在于滿足于玩家創造,社交,毀滅三項需求,在亂世王者中也一樣,為了創造而設計的城池系統,為了毀滅而設計的戰斗系統,以及為了社交而設計的同盟系統,這三項大系統之間,也有互相給玩家正向的激勵,比如戰斗系統所提供的大量資源可讓玩家在城池系統上的創造進度更快地推進;城池系統可以為玩家在戰斗系統中提供更高的勝率。
然后我們分開來看,首先看城池系統:
這里是把城池系統簡單的分了一個類,了解一下他的構成,然后大概了解下各個系統的功能:(主要是資源系統以及部隊系統)
1.資源系統,這里分三個方面聊聊。
資源種類,亂世王者在種類上并不是完全相同的,有些資源是需要到達一定等級解鎖,在這種模式下,玩家的行為會發生一定的變動:
其實一目了然,資源種類加了等級的門檻,起到了調節玩家對游戲內容平衡體驗的作用。
再來我們來看看資源的產出方式:
這里我們可以看到,資源產出的方式簡單可分為5類,前4類與最后一類也有本質區別,最后一類加入了戰斗的因素,那么對于玩家心里的刺激也就更加復雜。我們先來聊一聊第一類的資源產出是怎么樣影響玩家的心理以及行為。
運作機制,生產的運作機制是建造建筑按照時間產出資源,祭祀則是每天通過點擊獲得一定資源,采集需要的是通過消耗體力部隊占領一段時間獲得資源,資源道具則是一些任務獎勵之類獲得。其實市面上大多數cok-like型slg都是相似的設計。對于玩家來說,肯定是資源越多越好,那么玩家就會對其的調節因子十分敏感,對于建筑生產以及祭祀來說,調節因子主要為建筑等級和vip等級,對于前者來說,需要消耗資源以及等待時間,那么這里就可以引出第一項主要玩法:消耗已經生產的資源來加大生產力度。后者則需要充值獲得。
對于采集來說,其數值是偏線性增長,建筑生產則是以二次函數方式上漲,這會導致玩家在前期將采集作為主要的資源獲取手段,采集的調節因子也是采集地的等級,加上地圖的設計聯動,就會導致玩家會更加愿意網地圖中心靠攏,以產生聯盟聚集,對于游戲的生態起到了很好的作用。
采集到后期一般需要等待兩小時左右,這會導致玩家每兩個小時就要重回游戲進行查看,也能很好的提高玩家在前期的粘性。
然后是資源的消耗,游戲內消耗資源主要有兩條內容:
1.升級建筑
2.招募士兵及升級
這里引出了游戲內的第二項主要游戲內容:消耗資源升級以及招募士兵。
接下來再來看看部隊系統:
先來看看部隊系統的構成:
武將的屬性包含了武將種類(戰爭,輔助,發展)以及對應的屬性值(對應的屬性值明顯偏高),將武將分成三種種類,將其價值性輻射到游戲的各個角落,可以讓不同種類的玩家都參與大大的加大了武將的適用廣度,同時武將的等級階數與技能的相關綁定,也是經典的養成玩法,可以大大加大養成深度,以此激發玩家優越感等心理體驗。也能引出游戲第三項主要玩法:武將養成。
資源系統,建筑系統,部隊系統為城池系統中比較重要的三個部分,三個系統聯動催生出游戲的三種玩法:
1.消耗資源來生產建筑(渴望更多的資源)
2.消耗資源來招募士兵(變強的渴望)
3.養成武將(變強的渴望)
資源系統還可以可以導致玩家往中心圈靠攏,形成聯盟聚集。采集與部隊系統也能使玩家在前期打開游戲的頻率更高,提高游戲的粘性。武將則是加成養成系統,使玩家在游戲內的沉沒成本提高,更加離不開游戲。
再來說說亂世王者中的社交。slg的社交一般分為兩類:
1.正向社交:一群人因為自身的動機一起完成同一個目標。
2.反向社交:人們為了同一個目標的爭奪而產生矛盾而互相攻擊。
然后我們看同盟系統的設計:
可以看到,同盟系統的設計目的,是為了引起玩家之間的正向社交,主要的方式為:
1.建筑時間互助
2.資源援助
3.士兵援助
4.仇敵追殺,組隊進攻。
5.盟會商店激勵。
在這5項中,前4項可視為系統所提供給的玩家社交行為,最后一項則是一項資源激勵系統,激勵玩家多去做這些社交行為。前4類社交行為可以概括為一類行為:“互幫互助”這一項行為對于幫助人的人來說,一方面可以讓他感覺到“自己很偉大”的一種心理體驗,同時也能感受到團隊中個人非常需要的一種心理感受,即被需要感。(個人認為這非常重要,很多情況下,個人脫離組織的很大原因就是自己找不到自己的價值,沒有了被需要感。)
盟會商店則是對于進行了社交行為的一種激勵,能夠導致玩家主動向陌不相識的玩家進行幫助,對于聯盟活躍人員的增加以及聯盟的形成,都有非常好的作用。
聯盟系統也有活躍度開啟獎勵的機制,這樣也會導致玩家在進入聯盟初期就開始進行各項聯盟活動,對于聯盟活躍度也有很好的提升。
同盟系統主要提供了“互幫互助”的這樣一種社交活動,玩家在進行時,可以非常好的體驗到“我在聯盟中是有價值的,是被需要的”一種心理體驗,聯盟商店,活躍度獎勵也可以促進玩家的聯盟活動,對于聯盟組建初期,提升聯盟活躍度,形成高質量團體,都有很好的促進作用。
最后來聊一聊戰斗系統:
戰斗的方式,亂世王者中主要有以下幾種戰斗模式:
可以看到,戰斗種類是分為兩部分,分別為pve與pvp類型。
對于pve類型的戰斗,起作用在前面其實已經提到,作為資源產出的一部分,可以在前期引導玩家像地圖內圈靠近,更早形成聯盟聚集的情況。野外敵兵與勢力據點除了獲得資源外,對于玩家來說,可以幫助其了解自己部隊的戰力,使玩家對自己部隊的戰力了解得更加清楚,無論是cok-like還是率土-like,玩家都需要一樣動力來判斷自己部隊的戰斗力,否則會大大提高玩家失敗的可能,從而提升流失率。帝陵探險則是另一種形式的建筑生產模式,區別在于其可以藏兵,使系統給予弱勢方的一種補償方案,玩家可以將士兵派入帝陵進行躲避,游戲很有可能出現的一種局面時,弱勢玩家逐漸向帝陵聚攏,在“同是天涯淪落人”的情況下,這些玩家更容易組成聯盟建立社交關系。
對于pvp類型的戰斗,起初的原因一般都是對于公共資源的爭奪,當然也可能就是單純的攻擊別人,游戲中的系統設計的pvp場所無不跟資源掛鉤(這也是當然的)。資源點搶占,攻打名城皇城,都是系統提供的公共資源點,提供三種形式,就會使玩家有一種比較常見的游戲流程:
1.當玩家逐漸向中心聚集,玩家之間開始產生資源點的搶奪。
2.通過搶奪,產生了仇敵與盟友的關系,進而發展成聯盟之間的敵對關系與結盟關系
3.各個名城周圍的仇敵聯盟之間開始產生對于名城的爭搶。
4.直到分出勝負,勝利盟會最終占領名城周圍區域,失敗盟會成員一些轉化到勝利盟,一些成員佛系種田(大概率流失),一些退游(無可奈何,這也是slg的弊端,總有玩家會被淪為游戲的棄子)
5.各個勝利盟在皇城開放時,對皇城進行爭奪。
這里我們提一下另一款cok-like游戲《野蠻時代》,其系統設置的戰斗系統里,相比于《亂世王者》來說,缺少了名城的設計,那么相比與上面步驟,缺少了第三項,各個區域之間的聯盟斗爭的開始,相比于亂世王者,就會坎坷許多,可以說,亂世王者的名城設計,相比于野蠻時代,會使各區域聯盟的斗爭開展的更為流暢。但失敗盟產生的速度也就越快,玩家流失的也就越快,各有優缺點,誰好誰壞就不在這里說了。
最后說一下戰斗機制:
戰斗機制其實因為某些原因,本人還沒摸太透,不過可以從幾個比較清楚的方面來聊一聊:
1.傷兵機制,傷兵機制本身來說,是一種優化玩家體驗的設計,一方面減少失敗方的挫敗感,一方面增大優勝方的優越感。在這里我們可以看看幾張攻城戰時的戰報截圖:
從這里可以看到,攻城一方得傷兵轉化率是非常低的,就算是勝利得一方,也可能是全是死兵,沒有傷兵。這樣的話,對于攻城的一方,成本將會比防守更大一些,沒有什么能夠阻止下定決心要攻城的人,這樣就會促使玩家更想通過碾壓的方式進攻敵人,玩家會更少的選擇差一點就能打過的策略。對于提升玩家的消費,有很大的幫助。也是一種減小失敗方挫敗感的方式。
2.排兵機制
排兵機制的意思是在戰斗中,士兵有位置的概念,比如說:
簡單的來說規則是這樣的:
1.遠程兵站位與近戰兵后方。
2兩隊之間隔著一段距離。
3.一回合內如果當前兵攻擊不到敵兵,則會向前位移,可觸碰則會進行攻擊。
由這幾項可以引出士兵之間的兵種克制,比如弓兵克制槍兵(弓兵先打到槍兵),近戰騎克制弓兵(近戰騎可向遠程單位發起沖鋒)由此可以產生兵種克制:
雖然上述兵種克制算然看起來種類繁多,但兵種克制只要滿足沒有最強與最弱的兵種,即是一項合格的兵種克制關系。兵種克制的作用是加深游戲玩法,在游戲中加入策略性,有了兵種克制后,玩家會在意的對象從兵力擴展到了兵種兩個維度上面,兵種擁有單一者會更加愿意找盟友合作攻城,增加社交性。
不過這里也有另一方面需要注意,我覺得這是亂世王者團隊非常高明的一點,根據兵種克制,玩家不能只招募一種兵種。這是僅限于數值差不多相同的情況下,如果數值碾壓會造成什么結果?答案顯而易見,那就是弓兵是最好的選擇,因為弓兵永遠是先手。這樣的情況下,大R玩家就可以不用研究兵種克制,通過將弓兵的數值碾壓,就可以輕松結束戰斗。對于相同層次玩家,玩家之間通過策略決勝,不同層次的玩家,就可以輕松通過數值碾壓獲勝。對于兩種層次玩家的獲勝體驗都非常良好,真是非常妙。
3.盾弩測試
盾弩測試的目的是為了探究在輸出防御下士兵數量的提升會對其產生什么樣的效果:當弩兵數量增加一倍,輸出增加40%
1.當弩兵數量增加一倍,輸出增加40%
2.盾兵數量增加一倍,輸出效果減少百分之15%
顯而易見系統是鼓勵攻擊的,這樣的情況下玩家會更加愿意招募攻擊性士兵,會潛意識培養玩家的攻擊性,使矛盾更容易產生。游戲內容更加活躍。
同時非1:1的線性增長關系,也會使玩家的選擇更傾向于碾壓,對提升玩家消費以及活躍有非常好的幫助
總結一下戰斗機制的排兵機制一方面促使玩家合理搭配兵種,增加玩法深度,暗地里指引大R一個最優路線,對于高低層次玩家都有很好的體驗,低層次能感覺到“我靠智商打贏了你“高層次能感受到”我都不用思考都能打贏你“的快感。
強調攻擊性兵種的收益型,暗地里賦予主動攻擊玩家的優勢,使玩家變得更有攻擊性,“攻擊兵種收益這么高,我還不如出動出擊”的體驗,很好的活躍了游戲的氣氛。
亂世王者虎牢關怎么過 亂世王者虎牢關過關攻略
風險提示:
虎牢關地圖里,如果一旦被NPC軍隊擊破,城防將以60/秒的恐怖速度下降,且大地圖城防同步下降。
如果不幸被擊破的玩家,建議立即秒修,或被擊破次數太多的情況下,退出重進,邀請更強的隊友再打,畢竟當天有10次開啟的機會。
下面分享一下本人對此關卡的試玩心得:
第一:將虎牢關兵力值消滅完就算勝利,每種難度開啟是有次數限制的,要注意下。
第二:簡單和普通難度較低,我所在聯盟試玩下來,僅需一個26堡的玩家直接對虎牢關進行攻擊消滅兵力即可。
第三:困難難度:如果隊伍中有兩個26堡高戰,只需待城防值為0時,拉集結可以輕松通過;但是如果只有一個26堡,以盾槍為例,需要10萬八級盾15萬九級槍的配合,才可拿下該關卡。
第四:噩夢難度:實戰下來,最少需四個實心26堡,或一個30堡在前期先磨城防,待虎牢關城防值為0后,通過集結進攻方可獲勝。如果都是30堡高戰,憑實力碾壓,這里就不做戰術分析了!
注意事項
虎牢關的箭塔在首次攻占成功后即可撤兵,換一個騎兵去駐守。因為敵方僅會攻打,不會占領。
在噩夢難度,如果26堡盾兵不夠多的情況下,需30堡派十級盾幫助防守,不然主城很容易被破城。
虎牢關的城防值對應虎牢關守軍屬性,每下降1%城防值,虎牢關守軍屬性也隨之降低。
當然如果實力夠強的玩家,可以視情況直接出擊,超級高戰可以嘗試看看!
亂世王者新手發展攻略 新手前期怎么玩
亂世王者新手發展攻略
最好是培養兩個號以上,因為有小號可以給大號提供資源,小號多大號的升級就快,戰力提升的也快,前期的話大號多搞一點木材,前期需要大量的木材,木頭是比較好獲得的,不過還是需要比較多的量,小號可以用來屯糧,小號囤糧是最安全的,這個不會被大號吃掉,不然會被士兵吃掉的。
倉庫中的聯盟寶藏,這個是每天必開的,這里獲得的資源是安全資源,就是說不會被士兵消耗掉,也不會戰斗虧損掉,所以這里的資源是非常有必要屯的,每天都要抽,可以屯點糧食還有鐵,這個是快速恢復戰損的方法,這個安全資源就是為了打架準備的。
升級建筑
在15堡之前我們要升級建筑都是根據主城的需求來升級的,因為主城的等級有要求什么建筑要多少級,所以我們可以先不升級其他的,這樣資源就夠用了,車營和兵營不要挺就可以了,因為車營后期都是要造弩車的,其他的兵種可以看自己需求造,然后就是兵營了,這樣前期打野戰損非常高,所以不要停。
屬性加點
小號加采集點,加快采集糧食和鐵的速度,要分工也可以,什么號加什么,大號可以先加三個初級技能,然后就是加輔助,一般前期發展會消耗非常多的體力,第二個技能造兵的數量和速度,第三個技能是免費陷阱,后面會用到。
戰斗搭配
第一盾兵,這個就是盾兵、攻城車,槍兵然后是弓兵的這樣排列,因為一些準備都是為了攻打對手的,獲取別人的資源,那么盾兵的前排戰斗能力很強,這樣組合就可以了,然后后面的都是輸出。
第二騎兵,騎射手,近戰騎,這兩個組合近戰能力非常戰,可以碾壓大部分的隊伍陣容,基本上可以克制大部分的隊伍,直接越過盾兵殺后排是非常爽的。
第三是投石車和槍兵,這個組合就是用來突破敵方的盾兵陣容的,投石車非常好用,槍兵可以克制盾兵比較多的隊伍,所以搭配還是比較多的。