出道即巔峰:《亂世王者》兩周年,突破SLG行業邊界
自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來了兩周歲。過去的兩年里,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰爭策略手游”上線次日就拿下iOS免費榜TOP5,并登上暢銷榜第三的位置,此后用戶量和營收皆位居品類第一,成為名副其實的“王者”。
復盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現是它打破SLG品類的產品瓶頸,通過創新走出差異化產品生態;同時探索游戲的邊界,如通過游戲聯盟賽事化生態打造品類電競可能;以“榮耀史冊”的內容共創塑造“王者”文化生態;聯合非遺的新文創打造文化符號……種種創新不僅賦予手游更廣闊的空間,也體現《亂世王者》作為SLG頭部游戲的“自我修養”——從更高維度上提升品類、乃至游戲行業的價值。
產品創新,打造SLG玩法差異化生態
2017年以來,游戲市場迎來SLG品類熱潮,但品類爆發背后難逃產品創新不足,玩法同質化等問題。在此背后,《亂世王者》以對品類和市場的深度理解做出區隔和差異化,成為SLG游戲“稱霸“之作。
美術風格的創新。在過往,SLG以西式審美為主流,畫面厚重、灰暗。一方面是品類游戲多為西方奇幻題材;另一方面也是廠商制作時往往以容易出效果的策略和交互體驗為主,忽略成本較高的美術層面。
《亂世王者》在場景美術的選擇上貼近中國傳統文化審美,不管是明亮的主色調,或者是細節上對中國王家氣象和傳統審美的靠攏,如金碧輝煌的宮殿,或別具意境的湖光山色等,都體現出手游與其他SLG游戲的差異。而人物和UI的設計上,也根據當下用戶的審美習慣進行調整,走出全新的本土化道路。
《亂世王者》在玩法層面上也做出突破。首要是通過游戲目標管理引導用戶成長,初期會以PVE玩法讓玩家熟悉SLG的特點;中期則會通過名城、皇城等PVP、GVG玩法,引導用戶由協作過渡為競爭;后期再通過跨服玩法,引導用戶創建生態。同時還融入RPG和卡牌模式,覆蓋不同用戶需求。
《亂世王者》還打破SLG固有的長線經營的硬核玩法,如過往戰役有可能長達數天,需要玩家不眠不休投入。而本次的輕量化創新把核心單局對抗玩法控制在一小時內,給予玩家更緊張的體驗的也兼顧玩家臨場應變的策略體驗。更重要的是讓玩家兼顧游戲和現實,有更多的時間擁抱生活。這種差異化和區隔化不僅引領SLG品類玩法新趨勢,也讓SLG品類真正走向大眾需求。
聯盟競技,SLG品類賽事新生態起點
過去幾年內,SLG是一直是小眾重度游戲代表,為了突破發展天花板,品類需要通過賽事化來觸達大眾用戶。作為游戲的長線衍生品,賽事的競技性和觀賞性易于吸引用戶,并且頭部賽事還能產生明星效應,成為“社交貨幣”帶動更多外部用戶“入圈”。但SLG游戲品類強調玩家的長線經營,不符合手游賽事的快節奏風格,在賽事化上有天然的局限。
在天美看來,SLG賽事化勢在必行?;诖?,《亂世王者》對SLG玩法做出突破性變革,打造“九鼎之戰”玩法,將單場比賽戰斗縮短在60分鐘之內,玩家以聯盟為單位進行對抗,大大提升游戲競技性和觀賞性。同時手游還在“九鼎之戰”的基礎上推出“九鼎冠軍聯賽”,目前已走過三個賽季。今年7月,《亂世王者》九鼎冠軍聯賽S3落下帷幕,這場比賽歷時3個月,分為常規賽和季后賽,共計512個聯盟參與。
對《亂世王者》來說,聯盟和賽事代表未來SLG游戲的兩個新趨勢,社交性和競技性。聯盟形式不只作用游戲的策略性,也能夠拉動以聯盟為中心的社交需求,同時對輕度用戶的游戲體驗更為友好,擴大游戲用戶基本盤;再者聯盟對戰除了競技性和觀賞性外,也能夠激活游戲的內部生態,形成具備活力的社區。而賽事則成為游戲生態的一個良性出口,不僅豐富了游戲生態的表現形式,也擴大游戲的受眾輻射面。
《亂世王者》還為SLG品類奠定了賽事專業化和體系化的基礎空間,意味通過創新,SLG品類能夠兼顧游戲玩法的特性和電競賽事的需要做出平衡,這將推動不同SLG游戲賽事的誕生和發展。而九鼎冠軍聯賽三季來對市場的孵化,也為SLG品類電競化打下用戶基礎。
用戶共創,“榮耀與共“的內容文化生態
如果說《亂世王者》聯盟體系打破SLG品類“賽事難”的行業定式外,以“榮耀史冊”為中心的“內容共創生態”則打破游戲行業“品牌決定生態”的文化定式。
在過去,游戲文化生態由兩部分組成,第一部分是品牌創立的世界觀,形成內容的基礎生態;第二部分是在官方引導下,由玩家自發形成的內容生態,兩者之間相對割裂。身為SLG游戲的領軍者,《亂世王者》不可能滿足于單一做出官方的設定,或者是純粹追求社區的活躍這種簡單的生態——玩家不只是游戲的主體,也是游戲的推進者和內容生產者。作為SLG的頭部游戲,它想建立的是一個玩家和游戲共生、并能自由成長和裂變的新內容生態。
《亂世王者》在“以人為本”的理念下開啟史冊活動,讓玩家自行創造歷史。今年年初《榮耀史冊·列傳篇》征集活動吸引了超過1萬名玩家參與,收到了來自玩家數以千萬計的投票。隨著兩周年活動開啟,《榮耀史冊·世家篇》將開放16個席位。這也是《亂世王者》區別普通游戲文化的獨特之處——史冊不只是單一評選出內容故事,而是把玩家的成長作為游戲成長的一部分,這種共創賦予內容更多的意義,讓玩家形成新的認同。
《亂世王者》的生態優勢,除了來自對玩家的深度認同催生蓬勃的創作可能,也來自品牌官方對生態的重視和引導。除了《榮耀史冊》外,今年官方上線“榮耀史冊玩家故事館”,通過視頻等多元化的形式詮釋玩家故事。官方還通過邀請明星,共同拍攝詮釋玩家故事,向外界展示內容生態故事。
可以說,《亂世王者》正在嘗試一條新的道路,尊重玩家并激發共鳴,共同塑造品牌。這種“榮耀與共”的價值觀和生態環境,不只切中當下用戶的精神需求,也體現出全球頭部游戲產品對用戶的深層關懷。
傳承與弘揚,領先數字藝術文創生態
《榮耀史冊》中最濃墨重彩的一筆,不只是玩家登上象征歷史的篇章,也在于玩家能夠獲得由非遺大師親手打造的,深度關聯游戲內核的藝術品作為榮譽象征。“列傳篇”活動中,玩家獲得由中國陶瓷藝術大師,石灣陶藝新一代領軍人物封偉民親手打造的“霸王崛起”項羽陶塑。本次“世家篇”中,《亂世王者》將和擁有千年歷史的中國四大名繡之一,也是第一批國家級非遺代表項目的粵繡共同合作,以王城為創作靈感進行藏品制作。
近幾年來,傳統文化的傳承和發展成為新的議題,而游戲作為新時代的數字文化藝術形式,被賦予新的意義——通過游戲這一年輕人熟悉并喜愛的文化形式,不僅能夠創新演繹傳統文化,也能達成自身文化價值和產業價值的統一。
這也是《亂世王者》選擇“非遺”合作根本原因:基于中國文化的策略游戲本身帶有文化標簽,而通過“非遺”作品對玩家故事和游戲內容的詮釋,更能放大這一文化符號,并能深入玩家的內心,讓玩家在潛移默化中受到傳統文化的熏陶。這也是《亂世王者》作為SLG扛鼎之作的探索,其標志性意義不只是弘揚“非遺”文化,更多在于這是游戲和文化罕見的雙向互動,向普羅大眾看到當代游戲的正向價值。
《亂世王者》用兩年的時間,不僅拓展了SLG游戲的廣度,而且對SLG游戲乃至整個游戲行業的深度也起了重要的作用。當游戲逐漸成為滿足精神需求的文娛消費時,更深入的挖掘游戲和玩家之間情感聯系,尋找文化價值,從而成為新的文化符號,將是《亂世王者》繼續前進的道路,征途,將永遠是星辰大海。
排兵布陣 亂世王者兵種選擇與兵種搭配推薦
亂世王者兵種眾多,想要獲得戰爭的勝利,就必須先了解亂世王者的兵種選擇和兵種搭配,一起來看看吧。
亂世王者兵種搭配攻略
【前期兵種選擇】
前期兵種主要是收集資源,資源有3種,一個是資源點,一個是野外敵兵,一個是城池。礦場很簡單,玩家只要找到鐵礦或者寶石礦,然后直接派兵過去。
野怪,也很簡單,但是有等級的差距,有山匪、黃巾軍等等,只有玩家殺了1級的怪,才可以挑戰2級的怪,以此類推,殺怪前期都很簡單,需要的兵種可以有步兵、騎兵、弓兵,因為野怪單一類,兵種等級足夠就隨便都可以,不需要兵種搭配。
城池這個就比較難,需要先了解兵種搭配,新手城池比較容易一些,基本是弓兵+騎兵,確認對方的不止,然后選擇自己的出兵隊列。
兵種克制:
槍兵克制騎兵、騎兵克制弓兵、弓兵克制槍兵。
其中戰車不好確定克制關系,因為是機械不對,攻城的時候攻擊比較犀利,近戰就被人切,基本就是一次性,但是戰車打野怪不錯,只是造價比較高,土豪玩家可以試試。
【后期兵種選擇】
盾兵
后期的兵種是初級兵種進化版,先說說步兵系的盾兵,盾兵主防,不管玩家要發展什么兵種,出征什么不對,步兵在兵種搭配中都是至關重要。
1W人的軍隊,需要5000+盾兵
2W人的軍隊,需要8000+的盾兵
步兵除了盾兵以外,還有槍兵,槍兵是克制近戰騎的,假設對方有近戰騎的話,100的槍兵配合200的盾兵,可以殺掉對方500的近戰騎。
弓兵
接著我來說說弓兵,弓兵最好是選擇弓系的兵種,弓系可以直接跳過盾兵打擊敵人的中排單位,非常給力,如果敵人是盾兵加槍兵的話,玩家選擇弓系可以直接攻擊槍兵。弓兵也可以發展弩系,攻速很高,但是打前排盾兵很雞肋,如果對方沒有盾兵的話,可以使用弩兵收割效果很贊。我親測,盾兵加弩兵加弓兵的兵種搭配組合,打新手快攻很強悍,玩家可以試試。
戰車
劃重點,最費錢,最費時間的兵種。那么這個兵種值不值得培養?答案當然是需要的,因為作用還是很大的,攻城車——無視陷阱,直接攻擊城門,可造成大量的建筑傷害,其他的兵種有這么6的效果嗎?在日常中還可以采集負重。防守的時候投石車可以用作主力兵種搭配。所以戰車是重寶,不需要很多,但是升級是必須,數量夠用就土豪的話,當然推薦錢越多,時間越多,造越多,后期發展的重要的需要兵種!
騎兵
騎兵這個兵種大家比較熟知,蒙古鐵騎以前把國土版塊擴張到了歐洲,所有這般兵種搭配,在輸出和機動性上都是非常高的。騎兵正常都是直接往前沖,危險系數比較高,可以高效打擊到對方的盾兵。在騎兵上,我建議選擇騎射手數量多些。騎射手和弓兵差不多,騎射手優勢是射程更遠,弓兵是打中排,騎射手是打后排的。
后期兵種搭配,如果是1w的出征不對,在兵種上的選擇是5000盾兵+2000槍兵+500近戰騎+1000騎射手+250投石車+250攻城車+700弩兵+300弓兵,也可以進行略微的調整,但是盾兵和槍兵一定要多。
亂世王者的一些分析
話不多說直接開始:
個人理解,slg的魅力主要在于滿足于玩家創造,社交,毀滅三項需求,在亂世王者中也一樣,為了創造而設計的城池系統,為了毀滅而設計的戰斗系統,以及為了社交而設計的同盟系統,這三項大系統之間,也有互相給玩家正向的激勵,比如戰斗系統所提供的大量資源可讓玩家在城池系統上的創造進度更快地推進;城池系統可以為玩家在戰斗系統中提供更高的勝率。
然后我們分開來看,首先看城池系統:
這里是把城池系統簡單的分了一個類,了解一下他的構成,然后大概了解下各個系統的功能:(主要是資源系統以及部隊系統)
1.資源系統,這里分三個方面聊聊。
資源種類,亂世王者在種類上并不是完全相同的,有些資源是需要到達一定等級解鎖,在這種模式下,玩家的行為會發生一定的變動:
其實一目了然,資源種類加了等級的門檻,起到了調節玩家對游戲內容平衡體驗的作用。
再來我們來看看資源的產出方式:
這里我們可以看到,資源產出的方式簡單可分為5類,前4類與最后一類也有本質區別,最后一類加入了戰斗的因素,那么對于玩家心里的刺激也就更加復雜。我們先來聊一聊第一類的資源產出是怎么樣影響玩家的心理以及行為。
運作機制,生產的運作機制是建造建筑按照時間產出資源,祭祀則是每天通過點擊獲得一定資源,采集需要的是通過消耗體力部隊占領一段時間獲得資源,資源道具則是一些任務獎勵之類獲得。其實市面上大多數cok-like型slg都是相似的設計。對于玩家來說,肯定是資源越多越好,那么玩家就會對其的調節因子十分敏感,對于建筑生產以及祭祀來說,調節因子主要為建筑等級和vip等級,對于前者來說,需要消耗資源以及等待時間,那么這里就可以引出第一項主要玩法:消耗已經生產的資源來加大生產力度。后者則需要充值獲得。
對于采集來說,其數值是偏線性增長,建筑生產則是以二次函數方式上漲,這會導致玩家在前期將采集作為主要的資源獲取手段,采集的調節因子也是采集地的等級,加上地圖的設計聯動,就會導致玩家會更加愿意網地圖中心靠攏,以產生聯盟聚集,對于游戲的生態起到了很好的作用。
采集到后期一般需要等待兩小時左右,這會導致玩家每兩個小時就要重回游戲進行查看,也能很好的提高玩家在前期的粘性。
然后是資源的消耗,游戲內消耗資源主要有兩條內容:
1.升級建筑
2.招募士兵及升級
這里引出了游戲內的第二項主要游戲內容:消耗資源升級以及招募士兵。
接下來再來看看部隊系統:
先來看看部隊系統的構成:
武將的屬性包含了武將種類(戰爭,輔助,發展)以及對應的屬性值(對應的屬性值明顯偏高),將武將分成三種種類,將其價值性輻射到游戲的各個角落,可以讓不同種類的玩家都參與大大的加大了武將的適用廣度,同時武將的等級階數與技能的相關綁定,也是經典的養成玩法,可以大大加大養成深度,以此激發玩家優越感等心理體驗。也能引出游戲第三項主要玩法:武將養成。
資源系統,建筑系統,部隊系統為城池系統中比較重要的三個部分,三個系統聯動催生出游戲的三種玩法:
1.消耗資源來生產建筑(渴望更多的資源)
2.消耗資源來招募士兵(變強的渴望)
3.養成武將(變強的渴望)
資源系統還可以可以導致玩家往中心圈靠攏,形成聯盟聚集。采集與部隊系統也能使玩家在前期打開游戲的頻率更高,提高游戲的粘性。武將則是加成養成系統,使玩家在游戲內的沉沒成本提高,更加離不開游戲。
再來說說亂世王者中的社交。slg的社交一般分為兩類:
1.正向社交:一群人因為自身的動機一起完成同一個目標。
2.反向社交:人們為了同一個目標的爭奪而產生矛盾而互相攻擊。
然后我們看同盟系統的設計:
可以看到,同盟系統的設計目的,是為了引起玩家之間的正向社交,主要的方式為:
1.建筑時間互助
2.資源援助
3.士兵援助
4.仇敵追殺,組隊進攻。
5.盟會商店激勵。
在這5項中,前4項可視為系統所提供給的玩家社交行為,最后一項則是一項資源激勵系統,激勵玩家多去做這些社交行為。前4類社交行為可以概括為一類行為:“互幫互助”這一項行為對于幫助人的人來說,一方面可以讓他感覺到“自己很偉大”的一種心理體驗,同時也能感受到團隊中個人非常需要的一種心理感受,即被需要感。(個人認為這非常重要,很多情況下,個人脫離組織的很大原因就是自己找不到自己的價值,沒有了被需要感。)
盟會商店則是對于進行了社交行為的一種激勵,能夠導致玩家主動向陌不相識的玩家進行幫助,對于聯盟活躍人員的增加以及聯盟的形成,都有非常好的作用。
聯盟系統也有活躍度開啟獎勵的機制,這樣也會導致玩家在進入聯盟初期就開始進行各項聯盟活動,對于聯盟活躍度也有很好的提升。
同盟系統主要提供了“互幫互助”的這樣一種社交活動,玩家在進行時,可以非常好的體驗到“我在聯盟中是有價值的,是被需要的”一種心理體驗,聯盟商店,活躍度獎勵也可以促進玩家的聯盟活動,對于聯盟組建初期,提升聯盟活躍度,形成高質量團體,都有很好的促進作用。
最后來聊一聊戰斗系統:
戰斗的方式,亂世王者中主要有以下幾種戰斗模式:
可以看到,戰斗種類是分為兩部分,分別為pve與pvp類型。
對于pve類型的戰斗,起作用在前面其實已經提到,作為資源產出的一部分,可以在前期引導玩家像地圖內圈靠近,更早形成聯盟聚集的情況。野外敵兵與勢力據點除了獲得資源外,對于玩家來說,可以幫助其了解自己部隊的戰力,使玩家對自己部隊的戰力了解得更加清楚,無論是cok-like還是率土-like,玩家都需要一樣動力來判斷自己部隊的戰斗力,否則會大大提高玩家失敗的可能,從而提升流失率。帝陵探險則是另一種形式的建筑生產模式,區別在于其可以藏兵,使系統給予弱勢方的一種補償方案,玩家可以將士兵派入帝陵進行躲避,游戲很有可能出現的一種局面時,弱勢玩家逐漸向帝陵聚攏,在“同是天涯淪落人”的情況下,這些玩家更容易組成聯盟建立社交關系。
對于pvp類型的戰斗,起初的原因一般都是對于公共資源的爭奪,當然也可能就是單純的攻擊別人,游戲中的系統設計的pvp場所無不跟資源掛鉤(這也是當然的)。資源點搶占,攻打名城皇城,都是系統提供的公共資源點,提供三種形式,就會使玩家有一種比較常見的游戲流程:
1.當玩家逐漸向中心聚集,玩家之間開始產生資源點的搶奪。
2.通過搶奪,產生了仇敵與盟友的關系,進而發展成聯盟之間的敵對關系與結盟關系
3.各個名城周圍的仇敵聯盟之間開始產生對于名城的爭搶。
4.直到分出勝負,勝利盟會最終占領名城周圍區域,失敗盟會成員一些轉化到勝利盟,一些成員佛系種田(大概率流失),一些退游(無可奈何,這也是slg的弊端,總有玩家會被淪為游戲的棄子)
5.各個勝利盟在皇城開放時,對皇城進行爭奪。
這里我們提一下另一款cok-like游戲《野蠻時代》,其系統設置的戰斗系統里,相比于《亂世王者》來說,缺少了名城的設計,那么相比與上面步驟,缺少了第三項,各個區域之間的聯盟斗爭的開始,相比于亂世王者,就會坎坷許多,可以說,亂世王者的名城設計,相比于野蠻時代,會使各區域聯盟的斗爭開展的更為流暢。但失敗盟產生的速度也就越快,玩家流失的也就越快,各有優缺點,誰好誰壞就不在這里說了。
最后說一下戰斗機制:
戰斗機制其實因為某些原因,本人還沒摸太透,不過可以從幾個比較清楚的方面來聊一聊:
1.傷兵機制,傷兵機制本身來說,是一種優化玩家體驗的設計,一方面減少失敗方的挫敗感,一方面增大優勝方的優越感。在這里我們可以看看幾張攻城戰時的戰報截圖:
從這里可以看到,攻城一方得傷兵轉化率是非常低的,就算是勝利得一方,也可能是全是死兵,沒有傷兵。這樣的話,對于攻城的一方,成本將會比防守更大一些,沒有什么能夠阻止下定決心要攻城的人,這樣就會促使玩家更想通過碾壓的方式進攻敵人,玩家會更少的選擇差一點就能打過的策略。對于提升玩家的消費,有很大的幫助。也是一種減小失敗方挫敗感的方式。
2.排兵機制
排兵機制的意思是在戰斗中,士兵有位置的概念,比如說:
簡單的來說規則是這樣的:
1.遠程兵站位與近戰兵后方。
2兩隊之間隔著一段距離。
3.一回合內如果當前兵攻擊不到敵兵,則會向前位移,可觸碰則會進行攻擊。
由這幾項可以引出士兵之間的兵種克制,比如弓兵克制槍兵(弓兵先打到槍兵),近戰騎克制弓兵(近戰騎可向遠程單位發起沖鋒)由此可以產生兵種克制:
雖然上述兵種克制算然看起來種類繁多,但兵種克制只要滿足沒有最強與最弱的兵種,即是一項合格的兵種克制關系。兵種克制的作用是加深游戲玩法,在游戲中加入策略性,有了兵種克制后,玩家會在意的對象從兵力擴展到了兵種兩個維度上面,兵種擁有單一者會更加愿意找盟友合作攻城,增加社交性。
不過這里也有另一方面需要注意,我覺得這是亂世王者團隊非常高明的一點,根據兵種克制,玩家不能只招募一種兵種。這是僅限于數值差不多相同的情況下,如果數值碾壓會造成什么結果?答案顯而易見,那就是弓兵是最好的選擇,因為弓兵永遠是先手。這樣的情況下,大R玩家就可以不用研究兵種克制,通過將弓兵的數值碾壓,就可以輕松結束戰斗。對于相同層次玩家,玩家之間通過策略決勝,不同層次的玩家,就可以輕松通過數值碾壓獲勝。對于兩種層次玩家的獲勝體驗都非常良好,真是非常妙。
3.盾弩測試
盾弩測試的目的是為了探究在輸出防御下士兵數量的提升會對其產生什么樣的效果:當弩兵數量增加一倍,輸出增加40%
1.當弩兵數量增加一倍,輸出增加40%
2.盾兵數量增加一倍,輸出效果減少百分之15%
顯而易見系統是鼓勵攻擊的,這樣的情況下玩家會更加愿意招募攻擊性士兵,會潛意識培養玩家的攻擊性,使矛盾更容易產生。游戲內容更加活躍。
同時非1:1的線性增長關系,也會使玩家的選擇更傾向于碾壓,對提升玩家消費以及活躍有非常好的幫助
總結一下戰斗機制的排兵機制一方面促使玩家合理搭配兵種,增加玩法深度,暗地里指引大R一個最優路線,對于高低層次玩家都有很好的體驗,低層次能感覺到“我靠智商打贏了你“高層次能感受到”我都不用思考都能打贏你“的快感。
強調攻擊性兵種的收益型,暗地里賦予主動攻擊玩家的優勢,使玩家變得更有攻擊性,“攻擊兵種收益這么高,我還不如出動出擊”的體驗,很好的活躍了游戲的氣氛。
關于亂世與王者之到此分享完畢,希望能幫助到您。