一、戰(zhàn)魂銘人修羅之力全部屬性加點(diǎn)分析 加點(diǎn)詳細(xì)攻略
修羅之力收益
為什么點(diǎn)了修羅之力感覺沒效果?因為修羅之力是按照人物基礎(chǔ)面板乘算百分比。
拿銀藏舉例,基礎(chǔ)暴擊率40%,如果點(diǎn)了10%的暴擊率,那么最終暴擊率為40%*1.1=44%,而不是40%+10%=50%
也就是說修羅之力的收益是很低的,尤其在前期點(diǎn)數(shù)不多的情況下。那么如何讓有限的點(diǎn)數(shù)發(fā)揮最大的收益呢,那就需要合理分配。
不同人物的基礎(chǔ)屬性不同,修羅之力的收益也不同。比如銀藏的血量是30,血量點(diǎn)到10%只有3點(diǎn)的收益,感覺意義不大,而權(quán)姐血量為70,點(diǎn)到10%就有7點(diǎn)的收益,還是比較可觀的,但是根據(jù)個人經(jīng)驗,權(quán)姐好像也不差這點(diǎn)血。所以血量看個人喜好吧,我是沒點(diǎn)。
傷害
最通用的加點(diǎn),不知道加什么就點(diǎn)傷害就沒錯了,也不用卡臨界閾值。至于臨界閾值是什么,下面會介紹。
暴擊率
點(diǎn)到10%,銀藏可以加4%的暴擊率,而權(quán)姐只有1%的收益,也是看個人喜好,如果不主玩銀藏不推薦點(diǎn)。收益太低。
主要推薦點(diǎn)的屬性,那就是傷害,移動速度,攻擊速度。
這三個屬性直接影響跑圖速度,刷怪速度,直接影響刷圖的效率。
臨界閾值
修羅點(diǎn)的收益是按照四舍五入去算的,也就是說卡到臨界值的收益是最大。當(dāng)你到了一個臨界值,再點(diǎn)的話是沒有收益的,除非你到了下一個臨界值。而且修羅點(diǎn)越往后面數(shù)值提升越慢。所以卡好臨界值可以最有效的利用有限的修羅點(diǎn)。
攻擊速度
人物基礎(chǔ)攻擊速度為2.0,我點(diǎn)到7.7%,收益為2.0*7.7%=0.154,四舍五入直接就提升了0.2的攻擊速度,最終面板為2.2。如果你想達(dá)到2.3,那么你需要至少點(diǎn)到12.5%以上,那么從7.7%到12.5%之間,你投入修羅點(diǎn)都沒有任何作用。
移動速度
基礎(chǔ)移動速度1.8,點(diǎn)到8.4%就有0.2的提升,前期我推薦點(diǎn)到這個數(shù)值,大概和我一樣就是玩家平均水平。
二、戰(zhàn)魂銘人修羅之力怎么加點(diǎn)_修羅之力加點(diǎn)推薦
戰(zhàn)魂銘人修羅之力加點(diǎn)推薦
我們來精確計算一下:
攻速a,傷害b,暴擊率c
算一下單位時間內(nèi)傷害d:
d=a*b*(1*(1-c)+2*c)=a*b*(1+c)
修羅之力加的時候是按乘法來的
眾所周知
a和b一個效果
(1+c)擴(kuò)大的倍數(shù)比較小
假設(shè)c擴(kuò)大到x倍(x>1)
(1+cx)/(1+c)=x+(1-x)/(1+c)
所以應(yīng)該先分配給攻速和傷害啊
不同的加點(diǎn)有著不一樣的打法流派,玩家可以結(jié)合自己的玩法和喜好進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。
三、戰(zhàn)魂銘人攻略權(quán)虎鷹最佳加點(diǎn)
鐵山靠+次要幻影,盾變血條+吸血+滿血受傷狂暴。最佳加點(diǎn)是游戲中一項專業(yè)術(shù)語,指給游戲角色添加最適合的屬性點(diǎn)、技能點(diǎn)。戰(zhàn)魂銘人是涼屋游戲開發(fā)的Roguelike游戲,在Steam平臺上線。權(quán)虎鷹是戰(zhàn)魂銘人最強(qiáng)角色排名第五的攻略人物。Roguelike,歐美國家對一類游戲的統(tǒng)稱,是角色扮演游戲(RPG)的一個子類(Roguelike-RPG)。
四、戰(zhàn)魂銘人女拳雙幻影加點(diǎn)
戰(zhàn)魂銘人女拳雙幻影加點(diǎn)提示:
攻速對閃避技能有影響。如果你加的太高,超過50%那閃避的速度太快。無敵幀時間太少了。我大概了試了下我比較滿意的是40%。優(yōu)先+攻速是必須的。攻速太快也容易穿過怪,自己挨揍。
困難開始因為手近,哪怕有了第三個只打前兩下攻速幻影吸血暴擊吸血可碾壓。包括傳說,技術(shù)好點(diǎn)沒什么問題
新人男拳小技能氪金可無敵一秒并聚怪,1000kg可秒第一階段和第二階段boss,前提是打到。如果是龍城最好主技能用1000kg,其他三個圖用雙旋風(fēng)會更加簡單,因為雙無敵加后撤,可連續(xù)無敵。
裝備推薦,吸血、盾換血、加滿血盾加傷。這里沒有盾,所以只要血是滿的,裝備就會觸發(fā)。然后減一下cd,男拳基本沒什么壓力,龍城就用1000kg秒。