一、戰魂銘人如何將傷害最大化
戰魂的傷害計算真的非常單純的了,不但是技能,平a算起來也就那回事
15.4基礎傷害,琥珀讓傷害(數值那個)增加基礎傷害的200%,虎撲的傷害是傷害數值的5倍,硬爬山再翻倍,這里直接簡略為10倍,聚能拳套撬棍石板都是讓打出來的傷害直接翻倍,眼鏡加0.75倍的暴傷,基礎暴傷是1.5倍,也就是現在暴傷是2.25,以成功暴擊情況作下面計算
15.4*(1+200%)*10*2*2*2*2.25=8316
基本一致,但和實際結果差那1點傷害是什么原因我就不深究了
現在要講一下那堆加傷道具,除去頭巾、突擊者這種不好分類暫且不談,我們常用的道具大部分主要分兩類:
1.傷害數值提升基礎傷害的一定倍率(反氪金、玻璃人)
2.直接翻倍(聚能拳套、撬棍)
簡單來講那些增加傷害數值的,本身相對翻倍那邊會更加泛用,加傷方面效果也非常好,要說缺點只能是加傷方面不是最優
直接翻倍的可以把傷害提升最優化,但是他們的觸發條件前面相比上面那些會比較繁瑣,而且限制也較多,最簡單的例子就是聚能拳套和斗魂不適合平a流,但是他們卻適合一擊爆發
總結來講就是:
聚能+撬棍+斗魂+石板+狂戰士+琥珀+反氪金+眼鏡
這應該毫無疑問排除飲料和修羅之力單次最高傷害配置了,當然條件也太苛刻了,不說紅武8道具,而且不能穩暴擊,就看誰想玩,我算了一下哪怕女拳最起碼都能有2w5,有人考慮挑戰嗎
二、戰魂銘人修羅之力全部屬性加點分析 加點詳細攻略
修羅之力收益
為什么點了修羅之力感覺沒效果?因為修羅之力是按照人物基礎面板乘算百分比。
拿銀藏舉例,基礎暴擊率40%,如果點了10%的暴擊率,那么最終暴擊率為40%*1.1=44%,而不是40%+10%=50%
也就是說修羅之力的收益是很低的,尤其在前期點數不多的情況下。那么如何讓有限的點數發揮最大的收益呢,那就需要合理分配。
不同人物的基礎屬性不同,修羅之力的收益也不同。比如銀藏的血量是30,血量點到10%只有3點的收益,感覺意義不大,而權姐血量為70,點到10%就有7點的收益,還是比較可觀的,但是根據個人經驗,權姐好像也不差這點血。所以血量看個人喜好吧,我是沒點。
傷害
最通用的加點,不知道加什么就點傷害就沒錯了,也不用卡臨界閾值。至于臨界閾值是什么,下面會介紹。
暴擊率
點到10%,銀藏可以加4%的暴擊率,而權姐只有1%的收益,也是看個人喜好,如果不主玩銀藏不推薦點。收益太低。
主要推薦點的屬性,那就是傷害,移動速度,攻擊速度。
這三個屬性直接影響跑圖速度,刷怪速度,直接影響刷圖的效率。
臨界閾值
修羅點的收益是按照四舍五入去算的,也就是說卡到臨界值的收益是最大。當你到了一個臨界值,再點的話是沒有收益的,除非你到了下一個臨界值。而且修羅點越往后面數值提升越慢。所以卡好臨界值可以最有效的利用有限的修羅點。
攻擊速度
人物基礎攻擊速度為2.0,我點到7.7%,收益為2.0*7.7%=0.154,四舍五入直接就提升了0.2的攻擊速度,最終面板為2.2。如果你想達到2.3,那么你需要至少點到12.5%以上,那么從7.7%到12.5%之間,你投入修羅點都沒有任何作用。
移動速度
基礎移動速度1.8,點到8.4%就有0.2的提升,前期我推薦點到這個數值,大概和我一樣就是玩家平均水平。
三、戰魂銘人修羅之力怎么加點_修羅之力加點推薦
戰魂銘人修羅之力加點推薦
我們來精確計算一下:
攻速a,傷害b,暴擊率c
算一下單位時間內傷害d:
d=a*b*(1*(1-c)+2*c)=a*b*(1+c)
修羅之力加的時候是按乘法來的
眾所周知
a和b一個效果
(1+c)擴大的倍數比較小
假設c擴大到x倍(x>1)
(1+cx)/(1+c)=x+(1-x)/(1+c)
所以應該先分配給攻速和傷害啊
不同的加點有著不一樣的打法流派,玩家可以結合自己的玩法和喜好進行適當的調整。
四、戰魂銘人女拳雙幻影加點
戰魂銘人女拳雙幻影加點提示:
攻速對閃避技能有影響。如果你加的太高,超過50%那閃避的速度太快。無敵幀時間太少了。我大概了試了下我比較滿意的是40%。優先+攻速是必須的。攻速太快也容易穿過怪,自己挨揍。
困難開始因為手近,哪怕有了第三個只打前兩下攻速幻影吸血暴擊吸血可碾壓。包括傳說,技術好點沒什么問題
新人男拳小技能氪金可無敵一秒并聚怪,1000kg可秒第一階段和第二階段boss,前提是打到。如果是龍城最好主技能用1000kg,其他三個圖用雙旋風會更加簡單,因為雙無敵加后撤,可連續無敵。
裝備推薦,吸血、盾換血、加滿血盾加傷。這里沒有盾,所以只要血是滿的,裝備就會觸發。然后減一下cd,男拳基本沒什么壓力,龍城就用1000kg秒。