一、戰魂銘人修羅之力全部屬性加點分析 加點詳細攻略
修羅之力收益
為什么點了修羅之力感覺沒效果?因為修羅之力是按照人物基礎面板乘算百分比。
拿銀藏舉例,基礎暴擊率40%,如果點了10%的暴擊率,那么最終暴擊率為40%*1.1=44%,而不是40%+10%=50%
也就是說修羅之力的收益是很低的,尤其在前期點數不多的情況下。那么如何讓有限的點數發揮最大的收益呢,那就需要合理分配。
不同人物的基礎屬性不同,修羅之力的收益也不同。比如銀藏的血量是30,血量點到10%只有3點的收益,感覺意義不大,而權姐血量為70,點到10%就有7點的收益,還是比較可觀的,但是根據個人經驗,權姐好像也不差這點血。所以血量看個人喜好吧,我是沒點。
傷害
最通用的加點,不知道加什么就點傷害就沒錯了,也不用卡臨界閾值。至于臨界閾值是什么,下面會介紹。
暴擊率
點到10%,銀藏可以加4%的暴擊率,而權姐只有1%的收益,也是看個人喜好,如果不主玩銀藏不推薦點。收益太低。
主要推薦點的屬性,那就是傷害,移動速度,攻擊速度。
這三個屬性直接影響跑圖速度,刷怪速度,直接影響刷圖的效率。
臨界閾值
修羅點的收益是按照四舍五入去算的,也就是說卡到臨界值的收益是最大。當你到了一個臨界值,再點的話是沒有收益的,除非你到了下一個臨界值。而且修羅點越往后面數值提升越慢。所以卡好臨界值可以最有效的利用有限的修羅點。
攻擊速度
人物基礎攻擊速度為2.0,我點到7.7%,收益為2.0*7.7%=0.154,四舍五入直接就提升了0.2的攻擊速度,最終面板為2.2。如果你想達到2.3,那么你需要至少點到12.5%以上,那么從7.7%到12.5%之間,你投入修羅點都沒有任何作用。
移動速度
基礎移動速度1.8,點到8.4%就有0.2的提升,前期我推薦點到這個數值,大概和我一樣就是玩家平均水平。
二、戰魂銘人奧莉重衛機甲攻略奧莉機甲實戰詳解
戰魂銘人奧莉重衛機甲實戰攻略;
本流派基于機甲的高頻遠程輸出能力和幻影重甲親衛的防御場構建能力設計,擁有較強的裝備親和性和較為良好的輸出能力,能夠在撿啥用啥的情況下穩定30分鐘傳說清圖,主要弱點在于機甲和親衛均已失效時的戰斗能力空窗期。
修羅之力無要求,主要享受攻擊力和移動速度加成,小幅度享受攻速和暴擊率加成。
六道之力隨意,但人道詭道分別能高效增強生存和持續輸出能力,更為推薦。獄道搭配撕裂之刃可以快速、大幅、低插槽地提升輸出和干擾能力,但由于主要清圖攻擊機槍的輸出路線非常狹窄,怪物在恐懼下的無序位移容易出現大比例的空槍,請按需搭配。獸道之力隨你開心,這個流派比召喚流奧莉更適合獸道。
飲料無要求,移速飲料加成幅度很高。
優先道具/道具組合(雖然實際上不用專門搭配道具組,但是還是有很多道具對該流派的加成更大)包括:靈魂鎖鏈/擊殺連鎖類(清圖用,槍彈改造配這個是全屏打擊)、雷精靈/精靈王/火焰拳套(與靈魂鎖鏈功能相同,但輸出效率更高、清圖能力略遜)、懷表(大幅降低能力冷卻時間,有效填補該流派空窗期缺陷)、玻璃人+標記石板(利用機甲狀態不干擾玻璃人的特點,可以大幅度提升BOSS戰時的輸出能力)、毒素瓶+黑曼陀羅(詭道專用)。
主要戰斗模式很簡單,利用幻影重甲親衛技能提供的兩秒鐘近似于絕對防御的防御場創造安全的機甲召喚/輸出/機甲能力填裝空間,在機槍輸出的基礎上輔之以追蹤導彈的射擊線外輸出補充,兼以霰彈沖拳的傷害與擊退補正。
三、戰魂銘人銀藏技能多少錢
戰魂銘人游戲中技能解鎖是需要錢的,同時分支技能也需要錢解鎖。銀藏的三技能需要12RMB解鎖,每個分支技能需要6RMB建議最多只解鎖一個分支技能,全部解鎖需要18RMB,性價比不高。銀藏的一技能和二技能是購買角色就可以白嫖的,所以大家一共要30RMB才能把所有技能解鎖。
【秘劍十八刃譚景秀】
銀藏向前方發起連續的斬擊,長按技能怎加攻擊次數。
分支1:技能最后一段傷害增加為44,附帶劍氣攻擊。
分支2:斬擊會發出中距離的劍氣。
分支3:技能不再擁有冷卻,代替為普攻,銀藏最厲害的技能。
四、戰魂銘人銀藏最強流派攻略
戰魂銘人中銀藏流派是很多玩家關注的重點,本次就為大家帶來了戰魂銘人銀藏最強流派推薦,也是銀藏最強BD玩法教學,非常全面的內容,想了解銀藏的朋友可以參考,希望能幫到大家。
銀藏最強流派攻略
推薦流派
一斬流/劍舞流
娛樂流派
銀藏本身就很娛樂。
技能搭配
一斬流:主技能一斬風格2/3,次技能一斬
劍舞流:主技能劍舞風格1,次技能一斬
裝備
保命:黃金甲/天狗石頭/盾轉生/生轉盾
_控制:依賴次技能拉怪軟控
_輸出:蓄能手套/琥珀手鏈/反氪金卡/暴擊全件/撬棒/玻璃人(凡人勿碰)/BB流
_減少冷卻:時鐘/冷飲/沙漏
_發育:鐮刀/小金豬/會員卡
_刷圖過度:靈魂鏈條/圣杯/十字/擊敗小刀/擊敗面具等提供AOE輸出/控制的裝備
玩法
1)一斬流風格不固定主要根據沙漏而定。有沙漏用風格3,沒有沙漏用風格2。次技能沒帶劍舞是因為劍舞傷害和一斬傷害在沒有風格的情況下是一樣的,但是劍舞是站樁打,所以不如更換為一斬,機動性更高。
2)劍舞流還是帶風格1傷害更加穩定。劍舞風格2雖然手跟長,但是傷害較風格1低了30左右。風格3略顯很秀,但是實際效果不佳,替換普攻后,普攻沒有貼身效果,傷害也只有風格1的1/3,所以不值得。并且遇到有霸體的怪物,輸出環境十分難找。
3)沒有帶格擋反擊,實在是因為怪物量太多,格擋反擊沒有很好的發揮空間,除非格擋反擊改一改,反擊變為發射一道劍波并帶有高硬直,就可以使用了。不過有一種情況格擋傷害能夠最大化,合出大火球和定位打擊,然后用格擋反擊風格3hhh,當然這種非常娛樂。