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消消樂英雄

一、畫風(fēng)突變!上線七年的《開心消消樂》到底遭遇了什么

一張神仙卷軸,開啟了一場仙庭盛宴。下面進(jìn)行有獎競猜:下面的畫面是哪款游戲?

提示:休閑三消,地鐵手機(jī)霸主,超8億注冊用戶。帶著提示,觀看下面的視頻,你會跟我們一樣,得到既合理,又略微驚訝的答案。

國風(fēng)氛圍又不失Q萌特色的CG效果,演繹出一場仙界的開心傳奇。很難聯(lián)想到,這是開心消消樂品牌活動的視頻。試想這款上線7年,人氣和玩家認(rèn)可度都非常高的游戲,為什么突然出現(xiàn)如此大的變化?

這是《開心消消樂》為玩家創(chuàng)辦的第二屆專屬節(jié)日——開心消除節(jié)。今年品牌與上海美術(shù)電影制片廠實現(xiàn)夢幻聯(lián)動,創(chuàng)新游戲玩法,讓玩家與《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《寶蓮燈》《葫蘆兄弟》的四大英雄IP在游戲內(nèi)外一同完成一次不一樣的挑戰(zhàn)。

在游戲美術(shù)方面煥然一新的破圈聯(lián)動牽動了更多圈層大神在游戲外紛紛發(fā)聲,也引導(dǎo)了玩家之間更廣范圍的分享及自發(fā)傳播,口碑一路上揚。很難想象《開心消消樂》是一款已經(jīng)上線7年卻經(jīng)久不衰的手機(jī)游戲,尤其從各方面了解到,《開心消消樂》的數(shù)據(jù)還在持續(xù)穩(wěn)健增長,可以看出其研發(fā)和運營功底深厚,同時作為手游觀察員,也有了新的領(lǐng)悟:重視用戶體驗、求新求變才能維持一款游戲根本的生命力。

游戲造節(jié)的差異化競爭

第一屆開心消除節(jié)于2020年8月上線,聯(lián)動張含韻獻(xiàn)唱主題曲,并在游戲內(nèi)設(shè)計9大全新消除關(guān)卡,贏得玩家的良好口碑,第二屆也如期而至。

造節(jié),或許在互聯(lián)網(wǎng)時代已不是新詞。2009年,淘寶“雙11”交易額達(dá)到5200萬,從此之后11月11日不只是“光棍節(jié)”的代名詞,電商造節(jié)的潘多拉魔盒由此打開。“雙11”后,“雙12”、“618”、吃貨節(jié)、年貨節(jié)……各式各樣的互聯(lián)網(wǎng)節(jié)如浪潮般向用戶襲來。

造節(jié)在電商領(lǐng)域是普遍行為,但在游戲圈,造節(jié)的屈指可數(shù)。起初,人們看到的暴雪嘉年華主要聚焦在玩家內(nèi)部,而后也只有《王者榮耀》《和平精英》這類多人在線強(qiáng)社交屬性的重度游戲造節(jié),如“五五開黑節(jié)”和“和平直播節(jié)”。

作為一款休閑類的三消游戲,屬性完全不同的《開心消消樂》為什么同樣選擇造節(jié)?有什么實際意義?

在我看來,在行業(yè)競爭中,與同類產(chǎn)品相比,《開心消消樂》希望通過造節(jié)刷新公眾對休閑游戲的固有認(rèn)知,突出自身的品牌調(diào)性,實現(xiàn)差異化競爭。

自2015年起,越來越多的休閑游戲在市面上出現(xiàn),到2018年,中國休閑游戲市場規(guī)模高達(dá)86.7億元,用戶量破4億,占手游玩家群66.4%。Ohayoo公開數(shù)據(jù)所示,中國休閑游戲用戶規(guī)模已達(dá)2億日活,按照目前市場上0.5元-0.7元的ARPU值推算,這個市場將達(dá)300億-500億元規(guī)模。

這么大的利潤空間,導(dǎo)致許多休閑游戲新上線時,力圖追求短期刺激與效益,簡單粗暴的姿態(tài)一覽無余,利用買量等營銷手段獲取大量用戶后,玩法體驗卻無法匹配。被初期新鮮感吸引的玩家,很快就會面對游戲的點滴之中隱藏著的各種付費需求、消費陷阱,埋得雷越多,用戶的體驗越差。

當(dāng)同類產(chǎn)品沉迷于以福利、廣告等手段拴住玩家時,追求長線生命力的老牌熱門游戲則截然相反,在用戶體驗上極為重視,《開心消消樂》同樣如此。曾經(jīng)有玩家提及,手機(jī)里的消消樂一直不會刪除,就算換手機(jī)也會第一時間下載回來。這種與玩家的情感支撐,是舉辦消除節(jié)的基礎(chǔ)。

從產(chǎn)品自身發(fā)展出發(fā)考慮,面對層出不窮的新手游,如何進(jìn)一步激活市場和用戶是重點,這就需要尋求玩法創(chuàng)新,實現(xiàn)更多流量入口。

真正考驗對運營本質(zhì)思考的,是人文層面的關(guān)懷及情感價值的傳遞。舉辦消除節(jié)其實是能達(dá)到這一效果的方式之一。一是節(jié)日本身就會帶來儀式感,二是找到引發(fā)玩家共鳴的主題,可以打造出難以復(fù)刻的游戲記憶,喚起玩家的共鳴和認(rèn)同,讓他們的忠誠度不再依靠福利,而以羈絆情感的方式被吸引。

這對于玩家來說,也是一次集體狂歡的享受,感受到節(jié)日氛圍和特別策劃帶來的新玩法、新體驗,同時能與產(chǎn)品進(jìn)行更多互動,還能有機(jī)會和有著共同愛好的玩家交流。

破圈聯(lián)動上美影經(jīng)典IP

開心消消樂品牌基于對雙方用戶分析與判斷后,第二屆消除節(jié)的主題選擇與上美影的IP進(jìn)行聯(lián)動。出于對自身用戶的了解,他們既會對經(jīng)典的“三消”玩法愛不釋手,也會渴望新鮮的內(nèi)容,借助上美影IP里的英雄技能擴(kuò)充玩法可以打破固有消除模式,上美影的經(jīng)典故事也可以快速獲取玩家的內(nèi)容認(rèn)同感,在游戲時更加沉浸。

另一方面,對IP的背景還原及與IP人物聯(lián)動,已成為當(dāng)下不少游戲作品的標(biāo)配。傳統(tǒng)文化要想被人喜歡,首先就是要用流行的方式,進(jìn)行重新表達(dá),而這恰恰是游戲的優(yōu)勢。此次聯(lián)動則作出一次實踐創(chuàng)新,上美影的80、90后粉絲對這些英雄有童年偶像情懷,而讓傳統(tǒng)文化元素與游戲相融合,也形成國潮新風(fēng)尚。

工作生活壓力大,休閑游戲已然成為一部分人解壓的方式。所以這次聯(lián)動,覆蓋游戲的視覺、音效、玩法、獎勵等多方面,讓用戶深深沉浸在這次聯(lián)動中,感受聯(lián)動中不斷傳遞的“開心”這一情感價值。

此次聯(lián)動的主題定為“開心自有神技”,有兩層含義:其一體現(xiàn)有上美影神仙技能加持,讓闖關(guān)更容易,消除更開心;其二體現(xiàn)在精神支持上,通過游戲獲得的開心能量消除煩惱。這同樣與《開心消消樂》希望傳達(dá)的開心、放松、治愈、解壓的品牌情感一脈相承,也符合品牌2021年的“宇宙破次元,找回開心的自己”主題。

從游戲畫面來看,上美影神話本身帶有復(fù)古感,開心消除節(jié)借此將站內(nèi)打造成煥然一新的仙庭世界,整體設(shè)計以展開的長卷卷軸為主體,卷軸本身高低綿延,卷軸上是錯落的宮闕和仙山以及層層環(huán)繞的云海。樓宇和仙山分別是玩家需要闖關(guān)的關(guān)卡,根據(jù)IP存在的世界觀進(jìn)行設(shè)計。整體地圖的美術(shù)風(fēng)格是可愛的國潮風(fēng),樓體和山體材質(zhì)更偏向潮玩的樹脂質(zhì)地,結(jié)構(gòu)精煉,帶來特別的視覺效果。

在游戲玩法方面,開心消消樂結(jié)合上美影4大IP不同的故事背景,提煉出他們不同的特殊技能。分別設(shè)立四類主題關(guān)卡,參與完成不同關(guān)卡挑戰(zhàn),就能攢齊4種代表不同精神力量的寶石,從而激發(fā)噴泉,獲得開心能量。在以往的基礎(chǔ)玩法之上延展出了Plus甚至是Pro玩法,持續(xù)積累能量不僅可以消除障礙,更可以“召喚”出英雄神技,隨時引爆N*N連排絕殺。當(dāng)玩家完成挑戰(zhàn)、全民闖關(guān)達(dá)到一定次數(shù)時,失去能量的寶石將重新被激活,回歸開心噴泉之中,最終讓噴泉重新煥發(fā)活力。

這一次游戲玩法的升級,可以看出《開心消消樂》的開放創(chuàng)新心態(tài),真正做到了通過在游戲中融入IP更加植入IP內(nèi)容屬性,來實現(xiàn)IP粉絲向游戲粉絲的轉(zhuǎn)化,進(jìn)一步激活新老用戶,提升品牌認(rèn)知度。

圈層大神自發(fā)造勢

此次破圈不僅止于游戲產(chǎn)品內(nèi)的聯(lián)動,從當(dāng)前的傳播效果來看,還體現(xiàn)在游戲外各個圈層大神出戰(zhàn)為開心消除節(jié)的造勢。

這次開心消除節(jié)主視頻十分驚艷,從內(nèi)容上看,簡潔明了地交代了開心消除節(jié)的故事線,4大英雄IP與小動物們破圈同框,全力以赴喚醒4大神力;視覺呈現(xiàn)上,場景設(shè)計保留國畫古風(fēng)造型和配色,還原上美影動畫世界的經(jīng)典國風(fēng)色彩,同時小動物的加入為片子增加了更多新鮮的趣味性。為觀眾送上一支生動有趣的CG動畫。

與神仙故事之境相匹配的,還有引發(fā)各界討論的開心消除節(jié)最新主題曲《仙旅·序章》。國樂大師吳彤利用《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《寶蓮燈》《葫蘆兄弟》里最經(jīng)典的神仙配樂,配合巴烏、竹笛、嗩吶、簫、高音笙等民樂,讓經(jīng)典曲目在二次編曲后,融入高燃意境,1人演奏9種樂器一氣呵成,在這首主題曲里一次放送。

更多大神玩家則自發(fā)出戰(zhàn),實際響應(yīng)開心消除節(jié)的號召:神秘程序員大神、美術(shù)大神眠狼、國風(fēng)舞蹈大神王一一、國風(fēng)糖畫大神九月、Rap大神肥宅快樂雕、B站高燃音樂Up主玩音樂的EZ、揚琴架子鼓通通在手的官枋匚、鬼畜Up主焦大仙啊等齊上陣,用極具個人特色的技能詮釋不一樣的開心消消樂玩法。令人意想不到的是,大神們都是2000關(guān)+的贏家。通過大神的分享,輻射到更廣闊的圈層,玩家之間的自發(fā)傳播則完成了活躍的社交循環(huán)。

本次開心消除節(jié)還有一大批自發(fā)帶游戲出圈的村民。這些村民是開心消消樂的常駐用戶,對他們來說,通過開心消除節(jié)不光可以玩到更爽的游戲,更是一次把自己熱愛的游戲帶到更多人群面前的機(jī)會,傳遞開心是村民們的使命。他們在英雄IP的加持下,在出戰(zhàn)大神的帶領(lǐng)下,自發(fā)創(chuàng)作內(nèi)容為開心消除節(jié)打造聲量。

通過第二屆開心消除節(jié),不難看出,良好的玩家口碑背后,離不開品牌重視求新求變的戰(zhàn)略打法。即便自 2014年上線以來,《開心消消樂》就一直活躍在國內(nèi)休閑手游市場的第一梯隊中,并且長期穩(wěn)居“三消”品類的龍頭寶座,但它的追求不止于此——不僅要把現(xiàn)有用戶攥牢,還希望滿足消費者多樣玩法的需求,進(jìn)一步破圈圈粉。這也意味著,《開心消消樂》的玩法始終在不斷迭代進(jìn)化,無論是游戲關(guān)卡、游戲地圖、游戲障礙還是游戲元素,都有著不同的形態(tài)和變化,同時互動感很強(qiáng),使玩家可以沉浸才能鞏固原有粉絲基礎(chǔ),持續(xù)提升品牌。創(chuàng)新,是開心消消樂一直未變的主題。

在我看來,《開心消消樂》的這種長線運營規(guī)劃,還源于樂元素打磨精品游戲的初衷,傳遞開心,不斷創(chuàng)新出新鮮、有活力、簡單而又解壓的娛樂文化體驗。以用戶作為前進(jìn)的驅(qū)動力,把每一個產(chǎn)品當(dāng)作生命體去運營。《開心消消樂》才能擁有持續(xù)強(qiáng)勁的生命力,未來的新突破同樣值得各方期待。

二、天天消消樂這種簡單游戲,真的會有人充錢嗎

數(shù)據(jù)顯示,2017年全球手機(jī)游戲一共獲得了119億美元的收入。哪些游戲占了其中大頭?我們很熟悉的《王者榮耀》高居榜首,總收入為19億美元。第二名是《夢幻西游》,15億。第三名為日本游戲《怪物彈珠》,13億。表上還有月球游戲FGO、AM+LBS游戲PMGO等。但是在這個列表的第八位,一款名為《Candy Crush Saga》的游戲居然也獲得了9.1億美元也就是相當(dāng)于60多億人民幣的收入,而它就是一款小游戲。

說到這個《Candy Crush Saga》(糖果傳奇),其實它已經(jīng)很老了。這款游戲于2012年也就是六年前發(fā)布,當(dāng)時別說王者了,就連英雄聯(lián)盟都才剛出來。拿魔獸世界來說,現(xiàn)在我們玩8.0,可2012年時玩的還是5.0,差了三個版本。至于游戲的玩法,其實就是三消,大家都十分熟悉這里就不多說了。你可能會有疑問,這么老的游戲為什么一年能賺60多個億?

休閑小游戲正如上文所說,首先十分便捷:隨時可以掏出來玩,隨時可以停下來。所以它特別適合旅行或上下班途中游戲。很多人是有整塊的世界就打王者或別的MMO手游,但碎片時間也玩小游戲,兩者互不沖突。

它的關(guān)卡設(shè)計也非常容易:別的游戲比如MMO手游,做著做著就會數(shù)值爆炸,上個版本的神裝+1千攻擊,這個版本就+1萬,再下個版本就10萬。幾個版本下來你都恨自己眼神不好使數(shù)不出是幾個零。但小游戲就沒這煩惱,關(guān)卡隨便做完全不會重樣。那道理就像打牌——一副牌54張?zhí)焯齑騺泶蛉ザ疾粫仭P玛P(guān)卡+道具打折特惠,來錢不要太簡單!

(而且小游戲如果你不想花錢,就真的可以不花錢,所以玩家不會輕易流失。一陣不玩體力值恢復(fù)了,又可以玩5盤,用戶的黏著度很高)

最后就是小游戲人人會玩,又帶有“排行”和“分享”等功能,可以很輕松地與親朋好友攀比。你在MMO手游里打了個神裝,發(fā)給朋友看,可他不知道是什么,不能裝逼。但是小游戲呢,人人都會玩,一看朋友玩到251關(guān)了你才到230關(guān)、落后21關(guān),那是不是心里又覺得咽不下這口氣?扶我起來我還能打!通過社交的方式就又把你拉回到游戲里了。

三、王者榮耀里能夠克制宮本武藏的英雄都有哪些

宮本武藏雖然被削弱了七十多次,但是實力還是很強(qiáng),不過還不至于是無敵的狀態(tài)。當(dāng)年他的實力是可以被稱之為無敵的,現(xiàn)在都被削弱的那么狠了,怎么可能還無敵。這樣說他是因為被削弱了那么多次實力依然還是那么強(qiáng),要是別的英雄恐怕早就不行了。不過到目前為止能克制他的英雄也不是很多,下面我來跟你說一下都有誰吧。

NO.1張良

張良雖然是一個輔助,但是卻不怕宮本武藏。宮本的一技能有一個特點,別人對著他放技能的時候他可以用一技能擋住。張良可不一樣,他所有的技能都不會被宮本給擋住的。尤其是他的一技能和大招還是控制技能,跟一個傷害比較高的射手配合,分分鐘就可以干掉宮本。張良雖然很冷門,但事卻可以壓制這么牛的英雄,還真是一物降一物啊。

技能介紹

張良的被動技能為“言靈咒印”(詳見下方圖片內(nèi)),使張良技能和第三次普攻給目標(biāo)疊加咒印。每疊加3層引爆,造成140(+60%法術(shù)加成)點真實傷害,1技能為“言靈壁壘”,使張良以言靈之術(shù)召喚一道法術(shù)壁壘,觸碰到的敵人將受到400(+75%法術(shù)加成)點法術(shù)傷害和眩暈,并被疊加1層咒印。2技能為“言靈侵蝕”,這個技能使張良以言靈之術(shù)召喚侵蝕法陣,持續(xù)侵蝕踏入的敵人,每段侵蝕造成125(+28%法術(shù)加成)點法術(shù)傷害。法陣在啟動和結(jié)束時各對敵人疊加1層咒印。3技能為“言靈操縱”,這個技能開啟時使張良以言靈之術(shù)抓住一名敵方英雄,持續(xù)2秒,期間每0.5秒造成200(+36%法術(shù)加成)點法術(shù)傷害,并持續(xù)支配對方。技能啟動和結(jié)束時各對敵人疊加1層咒印。

最后對于張良的技能加點建議“主1副2有大點大”;張良的召喚師技能則可以選擇帶“閃現(xiàn)”和“治療”用來保命自己和控制敵人。張良連招要懂,張良技能最主要的就是大招,因為1、2技能主要都是范圍傷害,而大招可以單獨控制一個英雄,張良有個被動設(shè)定,那就是技能可以給敵人疊加咒印,站好位置開大的情況下1、2技能傷害自然也有加成了。至于1、2技能,主1技能會比較好一點,因為1技能傷害比2技能高。打的時候,先用1技能消耗對手,然后1-2-開大的順序來打,這樣傷害效果會更好一點,開大的話可以在草叢里面,這樣他們不好捉你。主二副一,有大主大。一技能的威力對于東皇太一的能力影響不大,且CD不變,因此作為副技能使用。二技能的CD決定了東皇太一的壓線與抗壓能力,所以作為主技能使用。主點大招保證了東皇太一不會出現(xiàn)打團(tuán)大招仍在CD的尷尬情況。

NO.2東皇太一

東皇太一跟張良差不多,但是特性要比張良好上一些,一技能的球球有著一定的傷害,還有著一定的回血效果。二技能有讓敵人減速的效果,尤其是最后一下的時候,只要是碰到敵人就會有著暈眩的效果。大招就更強(qiáng)了,強(qiáng)行控制,宮本武藏又怎么樣,還不是會被東皇太一給控制住?被控制住之后只要是周圍有那么一個傷害很高的英雄,分分鐘就可以干掉宮本武藏。不得不說東皇太一的大招實在是太強(qiáng)了,就連李白這種英雄看到了會很小心。

東皇太一是一個強(qiáng)大的回復(fù)型坦克,利用好二技能和大招的強(qiáng)大效果,靈活運用被動的回血效果和大招的壓制能力,能讓東皇太一在團(tuán)戰(zhàn)中屹立不倒。東皇太一是王者榮耀新生的一名法術(shù)坦克,其自身并不需要太高的AP來作為輸出的的資本,以血換血,以命搏命。保持自己的存活才能有輸出,高額的血量和護(hù)甲魔抗才是東皇太一要追求的路線。團(tuán)戰(zhàn)前要時刻保證自己的高血量,限制高輸出英雄,大招看似強(qiáng)大,卻需要有謹(jǐn)慎釋放的團(tuán)戰(zhàn)判斷。

技能介紹

被動技能:暗冕之噬,被動技能保證了東皇太一的清兵與生存能力,靈活運用走位可以使被動技能的回復(fù)與傷害的收益達(dá)到頂端。一技能:日蝕祭典,一技能可創(chuàng)造至多三顆的黑暗能量體,并造成一定傷害。值得注意的是命中目標(biāo)會返還一半的CD值,被眾多敵軍纏身時可用技能掙脫并回復(fù)自身的血量。二技能:曜龍燭兆,二技能是東皇太一遠(yuǎn)程的傷害技能,消耗三顆黑暗能量體時,最后一顆能量體能造成眩暈,且有不俗的威力,適合壓線或者牽制敵軍。二技能使用后會耗盡黑暗能量體,所以需要謹(jǐn)慎使用。二技能可上單抗壓也可在下路壓線。三技能:墮神契約,東皇太一的核心技能,也是最難操縱的技能。開啟三技能時,東皇太一與被壓制的敵軍共享傷害。所以隊友對敵軍的傷害會反饋到東皇太一自身,因此使用此技能需要務(wù)必謹(jǐn)慎,血量少的時候不可使用。盡量先使用二技能再開啟三技能,因為三技能能產(chǎn)生三個黑暗能量體。熟練的玩家也可以用這個技能直接在塔下壓制敵軍,防御塔的傷害也會反饋到被壓制者身上。

NO.3貂蟬

雖然說貂蟬的技能可以被宮本的一技能給消除,但是人家貂蟬的技能冷卻時間比較短啊。最重要的是貂蟬的二技能如果運用得當(dāng),可以躲過任何一個英雄的技能,包括宮本的大招。你不是很牛嗎?咱們中路秀一波試試,看看是你的傷害高還是我秀的好。當(dāng)然了,我說的這種貂蟬是很會玩的那種,要是普通的貂蟬很容易會被宮本武藏給完虐的。貂蟬這個英雄可以說是克制任何英雄,前提是你會玩。

王者榮耀貂蟬出裝攻略技能介紹

貂蟬被動語花印,貂蟬的技能命中會為目標(biāo)疊加花之印記,每四層印記觸發(fā)一次爆炸,回復(fù)自身生命并對周圍敵人造成真實傷害與減速效果。該技能是貂蟬的核心技能,爆炸造成的真實傷害很高,而且在陣中還能給自身回復(fù)血量,這也是貂蟬常常可以1V5的原因。該技能效果再配合上吸血裝備,貂蟬生存能力大大提高。一技能落紅雨,貂蟬向前揮出花球并收回。每段造成190點法術(shù)傷害。這個技能可以造成兩段傷害,用來清理小兵和消耗對手都非常實用,這個技能和小喬的扔扇子相似。

二技能緣心結(jié),貂蟬向指定方向迅速移動,并散發(fā)3枚花球,每枚造成120點法術(shù)傷害,命中敵人會減少4秒冷卻時間。這是貂蟬的位移神技,很多人都把位移當(dāng)作逃命技能,但是對于貂蟬來說那點距離的位移實在不施舍逃命,而且只有一段,這個技能的用法就是突進(jìn),在團(tuán)戰(zhàn)或?qū)€的時候貂蟬不必顧及自己的生存能力不夠,因為法術(shù)傷害比較爆炸,所以貂蟬完全可以當(dāng)作一個突進(jìn)性的法師英雄貂蟬大招是綻風(fēng)華,唯一一個有法陣的英雄,在法陣中,貂蟬的各個技能刷新時間很快,陣法生成及消失時都會造成200點法術(shù)傷害。在法陣中貂蟬的一、二技能都會加快冷卻回復(fù)。貂蟬的這個大招讓貂蟬成為近戰(zhàn)法師。

貂蟬的出裝以法師裝為主,吸血裝也是必須的,有利于后期保護(hù)好自己。貂蟬自身的定位就是法師,而且更偏向于戰(zhàn)士,團(tuán)戰(zhàn)一開始,貂蟬就應(yīng)該迅速進(jìn)入敵人堆中,造成團(tuán)戰(zhàn)一開始立馬扎入到敵群中,對于貂蟬的技能連招也比較簡單,可以先使用一技能將對方陣容擾亂,然后配合隊友或其他方式,使用二技能突進(jìn)到敵人身邊,然后施放大招開始甩技能,大招開啟后可以加速技能CD,所以貂蟬可以保持穩(wěn)定的輸出,不過要注意的是貂蟬自身還是比較脆弱的,在沖入到敵人身邊的時候一定要有隊友保護(hù)。

宮本這個英雄可以說已經(jīng)是王者榮耀里最火的英雄之一,因為有些玩家都會開玩笑的把王者榮耀這個游戲叫做宮本消消樂嗎,這些玩家基本上都是在宮本剛出來的時候就一直熱衷于它。不過也不能怪他們,畢竟宮本剛出的時候確實是一個無敵存在,不過在經(jīng)歷了招式的改變,以及攻擊強(qiáng)度的削弱之后,就不再那么強(qiáng)勢了。

要說現(xiàn)在克制宮本的英雄我覺得在法師當(dāng)中諸葛亮可以算其中一個,因為諸葛亮用的好,被動一直帶著,那傷害可以說報表,這也是諸葛亮攻擊宮本的主要輸出點,其次就是諸葛亮的位移,用的好的話可以減少宮本的大部分傷害,因為宮本的二段傷害有距離限制,如果躲了二段傷害,宮本想打輸出也是比較困難的。還有諸葛亮的大招,也可以在關(guān)鍵時刻對宮本也能進(jìn)行擊殺。而在射手里面我覺得虞姬是宮本的強(qiáng)大克星,因為它的二技能用的好,宮本的傷害可以說對它完全不是事,就算它的一技能被宮本擋回,它的大也是宮本不能承受的,就算宮本有位移,虞姬后期的普攻宮本也不能承受,就算宮本一個大跟過去,虞姬一個大再加上二技能拉開距離,然后進(jìn)行普攻,宮本根本一點辦法也沒有。

標(biāo)簽: 手游

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