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消消樂英雄

一、畫風突變!上線七年的《開心消消樂》到底遭遇了什么

一張神仙卷軸,開啟了一場仙庭盛宴。下面進行有獎競猜:下面的畫面是哪款游戲?

提示:休閑三消,地鐵手機霸主,超8億注冊用戶。帶著提示,觀看下面的視頻,你會跟我們一樣,得到既合理,又略微驚訝的答案。

國風氛圍又不失Q萌特色的CG效果,演繹出一場仙界的開心傳奇。很難聯想到,這是開心消消樂品牌活動的視頻。試想這款上線7年,人氣和玩家認可度都非常高的游戲,為什么突然出現如此大的變化?

這是《開心消消樂》為玩家創辦的第二屆專屬節日——開心消除節。今年品牌與上海美術電影制片廠實現夢幻聯動,創新游戲玩法,讓玩家與《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《寶蓮燈》《葫蘆兄弟》的四大英雄IP在游戲內外一同完成一次不一樣的挑戰。

在游戲美術方面煥然一新的破圈聯動牽動了更多圈層大神在游戲外紛紛發聲,也引導了玩家之間更廣范圍的分享及自發傳播,口碑一路上揚。很難想象《開心消消樂》是一款已經上線7年卻經久不衰的手機游戲,尤其從各方面了解到,《開心消消樂》的數據還在持續穩健增長,可以看出其研發和運營功底深厚,同時作為手游觀察員,也有了新的領悟:重視用戶體驗、求新求變才能維持一款游戲根本的生命力。

游戲造節的差異化競爭

第一屆開心消除節于2020年8月上線,聯動張含韻獻唱主題曲,并在游戲內設計9大全新消除關卡,贏得玩家的良好口碑,第二屆也如期而至。

造節,或許在互聯網時代已不是新詞。2009年,淘寶“雙11”交易額達到5200萬,從此之后11月11日不只是“光棍節”的代名詞,電商造節的潘多拉魔盒由此打開。“雙11”后,“雙12”、“618”、吃貨節、年貨節……各式各樣的互聯網節如浪潮般向用戶襲來。

造節在電商領域是普遍行為,但在游戲圈,造節的屈指可數。起初,人們看到的暴雪嘉年華主要聚焦在玩家內部,而后也只有《王者榮耀》《和平精英》這類多人在線強社交屬性的重度游戲造節,如“五五開黑節”和“和平直播節”。

作為一款休閑類的三消游戲,屬性完全不同的《開心消消樂》為什么同樣選擇造節?有什么實際意義?

在我看來,在行業競爭中,與同類產品相比,《開心消消樂》希望通過造節刷新公眾對休閑游戲的固有認知,突出自身的品牌調性,實現差異化競爭。

自2015年起,越來越多的休閑游戲在市面上出現,到2018年,中國休閑游戲市場規模高達86.7億元,用戶量破4億,占手游玩家群66.4%。Ohayoo公開數據所示,中國休閑游戲用戶規模已達2億日活,按照目前市場上0.5元-0.7元的ARPU值推算,這個市場將達300億-500億元規模。

這么大的利潤空間,導致許多休閑游戲新上線時,力圖追求短期刺激與效益,簡單粗暴的姿態一覽無余,利用買量等營銷手段獲取大量用戶后,玩法體驗卻無法匹配。被初期新鮮感吸引的玩家,很快就會面對游戲的點滴之中隱藏著的各種付費需求、消費陷阱,埋得雷越多,用戶的體驗越差。

當同類產品沉迷于以福利、廣告等手段拴住玩家時,追求長線生命力的老牌熱門游戲則截然相反,在用戶體驗上極為重視,《開心消消樂》同樣如此。曾經有玩家提及,手機里的消消樂一直不會刪除,就算換手機也會第一時間下載回來。這種與玩家的情感支撐,是舉辦消除節的基礎。

從產品自身發展出發考慮,面對層出不窮的新手游,如何進一步激活市場和用戶是重點,這就需要尋求玩法創新,實現更多流量入口。

真正考驗對運營本質思考的,是人文層面的關懷及情感價值的傳遞。舉辦消除節其實是能達到這一效果的方式之一。一是節日本身就會帶來儀式感,二是找到引發玩家共鳴的主題,可以打造出難以復刻的游戲記憶,喚起玩家的共鳴和認同,讓他們的忠誠度不再依靠福利,而以羈絆情感的方式被吸引。

這對于玩家來說,也是一次集體狂歡的享受,感受到節日氛圍和特別策劃帶來的新玩法、新體驗,同時能與產品進行更多互動,還能有機會和有著共同愛好的玩家交流。

破圈聯動上美影經典IP

開心消消樂品牌基于對雙方用戶分析與判斷后,第二屆消除節的主題選擇與上美影的IP進行聯動。出于對自身用戶的了解,他們既會對經典的“三消”玩法愛不釋手,也會渴望新鮮的內容,借助上美影IP里的英雄技能擴充玩法可以打破固有消除模式,上美影的經典故事也可以快速獲取玩家的內容認同感,在游戲時更加沉浸。

另一方面,對IP的背景還原及與IP人物聯動,已成為當下不少游戲作品的標配。傳統文化要想被人喜歡,首先就是要用流行的方式,進行重新表達,而這恰恰是游戲的優勢。此次聯動則作出一次實踐創新,上美影的80、90后粉絲對這些英雄有童年偶像情懷,而讓傳統文化元素與游戲相融合,也形成國潮新風尚。

工作生活壓力大,休閑游戲已然成為一部分人解壓的方式。所以這次聯動,覆蓋游戲的視覺、音效、玩法、獎勵等多方面,讓用戶深深沉浸在這次聯動中,感受聯動中不斷傳遞的“開心”這一情感價值。

此次聯動的主題定為“開心自有神技”,有兩層含義:其一體現有上美影神仙技能加持,讓闖關更容易,消除更開心;其二體現在精神支持上,通過游戲獲得的開心能量消除煩惱。這同樣與《開心消消樂》希望傳達的開心、放松、治愈、解壓的品牌情感一脈相承,也符合品牌2021年的“宇宙破次元,找回開心的自己”主題。

從游戲畫面來看,上美影神話本身帶有復古感,開心消除節借此將站內打造成煥然一新的仙庭世界,整體設計以展開的長卷卷軸為主體,卷軸本身高低綿延,卷軸上是錯落的宮闕和仙山以及層層環繞的云海。樓宇和仙山分別是玩家需要闖關的關卡,根據IP存在的世界觀進行設計。整體地圖的美術風格是可愛的國潮風,樓體和山體材質更偏向潮玩的樹脂質地,結構精煉,帶來特別的視覺效果。

在游戲玩法方面,開心消消樂結合上美影4大IP不同的故事背景,提煉出他們不同的特殊技能。分別設立四類主題關卡,參與完成不同關卡挑戰,就能攢齊4種代表不同精神力量的寶石,從而激發噴泉,獲得開心能量。在以往的基礎玩法之上延展出了Plus甚至是Pro玩法,持續積累能量不僅可以消除障礙,更可以“召喚”出英雄神技,隨時引爆N*N連排絕殺。當玩家完成挑戰、全民闖關達到一定次數時,失去能量的寶石將重新被激活,回歸開心噴泉之中,最終讓噴泉重新煥發活力。

這一次游戲玩法的升級,可以看出《開心消消樂》的開放創新心態,真正做到了通過在游戲中融入IP更加植入IP內容屬性,來實現IP粉絲向游戲粉絲的轉化,進一步激活新老用戶,提升品牌認知度。

圈層大神自發造勢

此次破圈不僅止于游戲產品內的聯動,從當前的傳播效果來看,還體現在游戲外各個圈層大神出戰為開心消除節的造勢。

這次開心消除節主視頻十分驚艷,從內容上看,簡潔明了地交代了開心消除節的故事線,4大英雄IP與小動物們破圈同框,全力以赴喚醒4大神力;視覺呈現上,場景設計保留國畫古風造型和配色,還原上美影動畫世界的經典國風色彩,同時小動物的加入為片子增加了更多新鮮的趣味性。為觀眾送上一支生動有趣的CG動畫。

與神仙故事之境相匹配的,還有引發各界討論的開心消除節最新主題曲《仙旅·序章》。國樂大師吳彤利用《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《寶蓮燈》《葫蘆兄弟》里最經典的神仙配樂,配合巴烏、竹笛、嗩吶、簫、高音笙等民樂,讓經典曲目在二次編曲后,融入高燃意境,1人演奏9種樂器一氣呵成,在這首主題曲里一次放送。

更多大神玩家則自發出戰,實際響應開心消除節的號召:神秘程序員大神、美術大神眠狼、國風舞蹈大神王一一、國風糖畫大神九月、Rap大神肥宅快樂雕、B站高燃音樂Up主玩音樂的EZ、揚琴架子鼓通通在手的官枋匚、鬼畜Up主焦大仙啊等齊上陣,用極具個人特色的技能詮釋不一樣的開心消消樂玩法。令人意想不到的是,大神們都是2000關+的贏家。通過大神的分享,輻射到更廣闊的圈層,玩家之間的自發傳播則完成了活躍的社交循環。

本次開心消除節還有一大批自發帶游戲出圈的村民。這些村民是開心消消樂的常駐用戶,對他們來說,通過開心消除節不光可以玩到更爽的游戲,更是一次把自己熱愛的游戲帶到更多人群面前的機會,傳遞開心是村民們的使命。他們在英雄IP的加持下,在出戰大神的帶領下,自發創作內容為開心消除節打造聲量。

通過第二屆開心消除節,不難看出,良好的玩家口碑背后,離不開品牌重視求新求變的戰略打法。即便自 2014年上線以來,《開心消消樂》就一直活躍在國內休閑手游市場的第一梯隊中,并且長期穩居“三消”品類的龍頭寶座,但它的追求不止于此——不僅要把現有用戶攥牢,還希望滿足消費者多樣玩法的需求,進一步破圈圈粉。這也意味著,《開心消消樂》的玩法始終在不斷迭代進化,無論是游戲關卡、游戲地圖、游戲障礙還是游戲元素,都有著不同的形態和變化,同時互動感很強,使玩家可以沉浸才能鞏固原有粉絲基礎,持續提升品牌。創新,是開心消消樂一直未變的主題。

在我看來,《開心消消樂》的這種長線運營規劃,還源于樂元素打磨精品游戲的初衷,傳遞開心,不斷創新出新鮮、有活力、簡單而又解壓的娛樂文化體驗。以用戶作為前進的驅動力,把每一個產品當作生命體去運營。《開心消消樂》才能擁有持續強勁的生命力,未來的新突破同樣值得各方期待。

二、天天消消樂這種簡單游戲,真的會有人充錢嗎

數據顯示,2017年全球手機游戲一共獲得了119億美元的收入。哪些游戲占了其中大頭?我們很熟悉的《王者榮耀》高居榜首,總收入為19億美元。第二名是《夢幻西游》,15億。第三名為日本游戲《怪物彈珠》,13億。表上還有月球游戲FGO、AM+LBS游戲PMGO等。但是在這個列表的第八位,一款名為《Candy Crush Saga》的游戲居然也獲得了9.1億美元也就是相當于60多億人民幣的收入,而它就是一款小游戲。

說到這個《Candy Crush Saga》(糖果傳奇),其實它已經很老了。這款游戲于2012年也就是六年前發布,當時別說王者了,就連英雄聯盟都才剛出來。拿魔獸世界來說,現在我們玩8.0,可2012年時玩的還是5.0,差了三個版本。至于游戲的玩法,其實就是三消,大家都十分熟悉這里就不多說了。你可能會有疑問,這么老的游戲為什么一年能賺60多個億?

休閑小游戲正如上文所說,首先十分便捷:隨時可以掏出來玩,隨時可以停下來。所以它特別適合旅行或上下班途中游戲。很多人是有整塊的世界就打王者或別的MMO手游,但碎片時間也玩小游戲,兩者互不沖突。

它的關卡設計也非常容易:別的游戲比如MMO手游,做著做著就會數值爆炸,上個版本的神裝+1千攻擊,這個版本就+1萬,再下個版本就10萬。幾個版本下來你都恨自己眼神不好使數不出是幾個零。但小游戲就沒這煩惱,關卡隨便做完全不會重樣。那道理就像打牌——一副牌54張天天打來打去都不會膩。新關卡+道具打折特惠,來錢不要太簡單!

(而且小游戲如果你不想花錢,就真的可以不花錢,所以玩家不會輕易流失。一陣不玩體力值恢復了,又可以玩5盤,用戶的黏著度很高)

最后就是小游戲人人會玩,又帶有“排行”和“分享”等功能,可以很輕松地與親朋好友攀比。你在MMO手游里打了個神裝,發給朋友看,可他不知道是什么,不能裝逼。但是小游戲呢,人人都會玩,一看朋友玩到251關了你才到230關、落后21關,那是不是心里又覺得咽不下這口氣?扶我起來我還能打!通過社交的方式就又把你拉回到游戲里了。

三、王者榮耀里能夠克制宮本武藏的英雄都有哪些

宮本武藏雖然被削弱了七十多次,但是實力還是很強,不過還不至于是無敵的狀態。當年他的實力是可以被稱之為無敵的,現在都被削弱的那么狠了,怎么可能還無敵。這樣說他是因為被削弱了那么多次實力依然還是那么強,要是別的英雄恐怕早就不行了。不過到目前為止能克制他的英雄也不是很多,下面我來跟你說一下都有誰吧。

NO.1張良

張良雖然是一個輔助,但是卻不怕宮本武藏。宮本的一技能有一個特點,別人對著他放技能的時候他可以用一技能擋住。張良可不一樣,他所有的技能都不會被宮本給擋住的。尤其是他的一技能和大招還是控制技能,跟一個傷害比較高的射手配合,分分鐘就可以干掉宮本。張良雖然很冷門,但事卻可以壓制這么牛的英雄,還真是一物降一物啊。

技能介紹

張良的被動技能為“言靈咒印”(詳見下方圖片內),使張良技能和第三次普攻給目標疊加咒印。每疊加3層引爆,造成140(+60%法術加成)點真實傷害,1技能為“言靈壁壘”,使張良以言靈之術召喚一道法術壁壘,觸碰到的敵人將受到400(+75%法術加成)點法術傷害和眩暈,并被疊加1層咒印。2技能為“言靈侵蝕”,這個技能使張良以言靈之術召喚侵蝕法陣,持續侵蝕踏入的敵人,每段侵蝕造成125(+28%法術加成)點法術傷害。法陣在啟動和結束時各對敵人疊加1層咒印。3技能為“言靈操縱”,這個技能開啟時使張良以言靈之術抓住一名敵方英雄,持續2秒,期間每0.5秒造成200(+36%法術加成)點法術傷害,并持續支配對方。技能啟動和結束時各對敵人疊加1層咒印。

最后對于張良的技能加點建議“主1副2有大點大”;張良的召喚師技能則可以選擇帶“閃現”和“治療”用來保命自己和控制敵人。張良連招要懂,張良技能最主要的就是大招,因為1、2技能主要都是范圍傷害,而大招可以單獨控制一個英雄,張良有個被動設定,那就是技能可以給敵人疊加咒印,站好位置開大的情況下1、2技能傷害自然也有加成了。至于1、2技能,主1技能會比較好一點,因為1技能傷害比2技能高。打的時候,先用1技能消耗對手,然后1-2-開大的順序來打,這樣傷害效果會更好一點,開大的話可以在草叢里面,這樣他們不好捉你。主二副一,有大主大。一技能的威力對于東皇太一的能力影響不大,且CD不變,因此作為副技能使用。二技能的CD決定了東皇太一的壓線與抗壓能力,所以作為主技能使用。主點大招保證了東皇太一不會出現打團大招仍在CD的尷尬情況。

NO.2東皇太一

東皇太一跟張良差不多,但是特性要比張良好上一些,一技能的球球有著一定的傷害,還有著一定的回血效果。二技能有讓敵人減速的效果,尤其是最后一下的時候,只要是碰到敵人就會有著暈眩的效果。大招就更強了,強行控制,宮本武藏又怎么樣,還不是會被東皇太一給控制住?被控制住之后只要是周圍有那么一個傷害很高的英雄,分分鐘就可以干掉宮本武藏。不得不說東皇太一的大招實在是太強了,就連李白這種英雄看到了會很小心。

東皇太一是一個強大的回復型坦克,利用好二技能和大招的強大效果,靈活運用被動的回血效果和大招的壓制能力,能讓東皇太一在團戰中屹立不倒。東皇太一是王者榮耀新生的一名法術坦克,其自身并不需要太高的AP來作為輸出的的資本,以血換血,以命搏命。保持自己的存活才能有輸出,高額的血量和護甲魔抗才是東皇太一要追求的路線。團戰前要時刻保證自己的高血量,限制高輸出英雄,大招看似強大,卻需要有謹慎釋放的團戰判斷。

技能介紹

被動技能:暗冕之噬,被動技能保證了東皇太一的清兵與生存能力,靈活運用走位可以使被動技能的回復與傷害的收益達到頂端。一技能:日蝕祭典,一技能可創造至多三顆的黑暗能量體,并造成一定傷害。值得注意的是命中目標會返還一半的CD值,被眾多敵軍纏身時可用技能掙脫并回復自身的血量。二技能:曜龍燭兆,二技能是東皇太一遠程的傷害技能,消耗三顆黑暗能量體時,最后一顆能量體能造成眩暈,且有不俗的威力,適合壓線或者牽制敵軍。二技能使用后會耗盡黑暗能量體,所以需要謹慎使用。二技能可上單抗壓也可在下路壓線。三技能:墮神契約,東皇太一的核心技能,也是最難操縱的技能。開啟三技能時,東皇太一與被壓制的敵軍共享傷害。所以隊友對敵軍的傷害會反饋到東皇太一自身,因此使用此技能需要務必謹慎,血量少的時候不可使用。盡量先使用二技能再開啟三技能,因為三技能能產生三個黑暗能量體。熟練的玩家也可以用這個技能直接在塔下壓制敵軍,防御塔的傷害也會反饋到被壓制者身上。

NO.3貂蟬

雖然說貂蟬的技能可以被宮本的一技能給消除,但是人家貂蟬的技能冷卻時間比較短啊。最重要的是貂蟬的二技能如果運用得當,可以躲過任何一個英雄的技能,包括宮本的大招。你不是很牛嗎?咱們中路秀一波試試,看看是你的傷害高還是我秀的好。當然了,我說的這種貂蟬是很會玩的那種,要是普通的貂蟬很容易會被宮本武藏給完虐的。貂蟬這個英雄可以說是克制任何英雄,前提是你會玩。

王者榮耀貂蟬出裝攻略技能介紹

貂蟬被動語花印,貂蟬的技能命中會為目標疊加花之印記,每四層印記觸發一次爆炸,回復自身生命并對周圍敵人造成真實傷害與減速效果。該技能是貂蟬的核心技能,爆炸造成的真實傷害很高,而且在陣中還能給自身回復血量,這也是貂蟬常常可以1V5的原因。該技能效果再配合上吸血裝備,貂蟬生存能力大大提高。一技能落紅雨,貂蟬向前揮出花球并收回。每段造成190點法術傷害。這個技能可以造成兩段傷害,用來清理小兵和消耗對手都非常實用,這個技能和小喬的扔扇子相似。

二技能緣心結,貂蟬向指定方向迅速移動,并散發3枚花球,每枚造成120點法術傷害,命中敵人會減少4秒冷卻時間。這是貂蟬的位移神技,很多人都把位移當作逃命技能,但是對于貂蟬來說那點距離的位移實在不施舍逃命,而且只有一段,這個技能的用法就是突進,在團戰或對線的時候貂蟬不必顧及自己的生存能力不夠,因為法術傷害比較爆炸,所以貂蟬完全可以當作一個突進性的法師英雄貂蟬大招是綻風華,唯一一個有法陣的英雄,在法陣中,貂蟬的各個技能刷新時間很快,陣法生成及消失時都會造成200點法術傷害。在法陣中貂蟬的一、二技能都會加快冷卻回復。貂蟬的這個大招讓貂蟬成為近戰法師。

貂蟬的出裝以法師裝為主,吸血裝也是必須的,有利于后期保護好自己。貂蟬自身的定位就是法師,而且更偏向于戰士,團戰一開始,貂蟬就應該迅速進入敵人堆中,造成團戰一開始立馬扎入到敵群中,對于貂蟬的技能連招也比較簡單,可以先使用一技能將對方陣容擾亂,然后配合隊友或其他方式,使用二技能突進到敵人身邊,然后施放大招開始甩技能,大招開啟后可以加速技能CD,所以貂蟬可以保持穩定的輸出,不過要注意的是貂蟬自身還是比較脆弱的,在沖入到敵人身邊的時候一定要有隊友保護。

宮本這個英雄可以說已經是王者榮耀里最火的英雄之一,因為有些玩家都會開玩笑的把王者榮耀這個游戲叫做宮本消消樂嗎,這些玩家基本上都是在宮本剛出來的時候就一直熱衷于它。不過也不能怪他們,畢竟宮本剛出的時候確實是一個無敵存在,不過在經歷了招式的改變,以及攻擊強度的削弱之后,就不再那么強勢了。

要說現在克制宮本的英雄我覺得在法師當中諸葛亮可以算其中一個,因為諸葛亮用的好,被動一直帶著,那傷害可以說報表,這也是諸葛亮攻擊宮本的主要輸出點,其次就是諸葛亮的位移,用的好的話可以減少宮本的大部分傷害,因為宮本的二段傷害有距離限制,如果躲了二段傷害,宮本想打輸出也是比較困難的。還有諸葛亮的大招,也可以在關鍵時刻對宮本也能進行擊殺。而在射手里面我覺得虞姬是宮本的強大克星,因為它的二技能用的好,宮本的傷害可以說對它完全不是事,就算它的一技能被宮本擋回,它的大也是宮本不能承受的,就算宮本有位移,虞姬后期的普攻宮本也不能承受,就算宮本一個大跟過去,虞姬一個大再加上二技能拉開距離,然后進行普攻,宮本根本一點辦法也沒有。

標簽: 手游

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