一、畫風突變!上線七年的《開心消消樂》到底遭遇了什么
一張神仙卷軸,開啟了一場仙庭盛宴。下面進行有獎競猜:下面的畫面是哪款游戲?
提示:休閑三消,地鐵手機霸主,超8億注冊用戶。帶著提示,觀看下面的視頻,你會跟我們一樣,得到既合理,又略微驚訝的答案。
國風氛圍又不失Q萌特色的CG效果,演繹出一場仙界的開心傳奇。很難聯想到,這是開心消消樂品牌活動的視頻。試想這款上線7年,人氣和玩家認可度都非常高的游戲,為什么突然出現如此大的變化?
這是《開心消消樂》為玩家創辦的第二屆專屬節日——開心消除節。今年品牌與上海美術電影制片廠實現夢幻聯動,創新游戲玩法,讓玩家與《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《寶蓮燈》《葫蘆兄弟》的四大英雄IP在游戲內外一同完成一次不一樣的挑戰。
在游戲美術方面煥然一新的破圈聯動牽動了更多圈層大神在游戲外紛紛發聲,也引導了玩家之間更廣范圍的分享及自發傳播,口碑一路上揚。很難想象《開心消消樂》是一款已經上線7年卻經久不衰的手機游戲,尤其從各方面了解到,《開心消消樂》的數據還在持續穩健增長,可以看出其研發和運營功底深厚,同時作為手游觀察員,也有了新的領悟:重視用戶體驗、求新求變才能維持一款游戲根本的生命力。
游戲造節的差異化競爭
第一屆開心消除節于2020年8月上線,聯動張含韻獻唱主題曲,并在游戲內設計9大全新消除關卡,贏得玩家的良好口碑,第二屆也如期而至。
造節,或許在互聯網時代已不是新詞。2009年,淘寶“雙11”交易額達到5200萬,從此之后11月11日不只是“光棍節”的代名詞,電商造節的潘多拉魔盒由此打開。“雙11”后,“雙12”、“618”、吃貨節、年貨節……各式各樣的互聯網節如浪潮般向用戶襲來。
造節在電商領域是普遍行為,但在游戲圈,造節的屈指可數。起初,人們看到的暴雪嘉年華主要聚焦在玩家內部,而后也只有《王者榮耀》《和平精英》這類多人在線強社交屬性的重度游戲造節,如“五五開黑節”和“和平直播節”。
作為一款休閑類的三消游戲,屬性完全不同的《開心消消樂》為什么同樣選擇造節?有什么實際意義?
在我看來,在行業競爭中,與同類產品相比,《開心消消樂》希望通過造節刷新公眾對休閑游戲的固有認知,突出自身的品牌調性,實現差異化競爭。
自2015年起,越來越多的休閑游戲在市面上出現,到2018年,中國休閑游戲市場規模高達86.7億元,用戶量破4億,占手游玩家群66.4%。Ohayoo公開數據所示,中國休閑游戲用戶規模已達2億日活,按照目前市場上0.5元-0.7元的ARPU值推算,這個市場將達300億-500億元規模。
這么大的利潤空間,導致許多休閑游戲新上線時,力圖追求短期刺激與效益,簡單粗暴的姿態一覽無余,利用買量等營銷手段獲取大量用戶后,玩法體驗卻無法匹配。被初期新鮮感吸引的玩家,很快就會面對游戲的點滴之中隱藏著的各種付費需求、消費陷阱,埋得雷越多,用戶的體驗越差。
當同類產品沉迷于以福利、廣告等手段拴住玩家時,追求長線生命力的老牌熱門游戲則截然相反,在用戶體驗上極為重視,《開心消消樂》同樣如此。曾經有玩家提及,手機里的消消樂一直不會刪除,就算換手機也會第一時間下載回來。這種與玩家的情感支撐,是舉辦消除節的基礎。
從產品自身發展出發考慮,面對層出不窮的新手游,如何進一步激活市場和用戶是重點,這就需要尋求玩法創新,實現更多流量入口。
真正考驗對運營本質思考的,是人文層面的關懷及情感價值的傳遞。舉辦消除節其實是能達到這一效果的方式之一。一是節日本身就會帶來儀式感,二是找到引發玩家共鳴的主題,可以打造出難以復刻的游戲記憶,喚起玩家的共鳴和認同,讓他們的忠誠度不再依靠福利,而以羈絆情感的方式被吸引。
這對于玩家來說,也是一次集體狂歡的享受,感受到節日氛圍和特別策劃帶來的新玩法、新體驗,同時能與產品進行更多互動,還能有機會和有著共同愛好的玩家交流。
破圈聯動上美影經典IP
開心消消樂品牌基于對雙方用戶分析與判斷后,第二屆消除節的主題選擇與上美影的IP進行聯動。出于對自身用戶的了解,他們既會對經典的“三消”玩法愛不釋手,也會渴望新鮮的內容,借助上美影IP里的英雄技能擴充玩法可以打破固有消除模式,上美影的經典故事也可以快速獲取玩家的內容認同感,在游戲時更加沉浸。
另一方面,對IP的背景還原及與IP人物聯動,已成為當下不少游戲作品的標配。傳統文化要想被人喜歡,首先就是要用流行的方式,進行重新表達,而這恰恰是游戲的優勢。此次聯動則作出一次實踐創新,上美影的80、90后粉絲對這些英雄有童年偶像情懷,而讓傳統文化元素與游戲相融合,也形成國潮新風尚。
工作生活壓力大,休閑游戲已然成為一部分人解壓的方式。所以這次聯動,覆蓋游戲的視覺、音效、玩法、獎勵等多方面,讓用戶深深沉浸在這次聯動中,感受聯動中不斷傳遞的“開心”這一情感價值。
此次聯動的主題定為“開心自有神技”,有兩層含義:其一體現有上美影神仙技能加持,讓闖關更容易,消除更開心;其二體現在精神支持上,通過游戲獲得的開心能量消除煩惱。這同樣與《開心消消樂》希望傳達的開心、放松、治愈、解壓的品牌情感一脈相承,也符合品牌2021年的“宇宙破次元,找回開心的自己”主題。
從游戲畫面來看,上美影神話本身帶有復古感,開心消除節借此將站內打造成煥然一新的仙庭世界,整體設計以展開的長卷卷軸為主體,卷軸本身高低綿延,卷軸上是錯落的宮闕和仙山以及層層環繞的云海。樓宇和仙山分別是玩家需要闖關的關卡,根據IP存在的世界觀進行設計。整體地圖的美術風格是可愛的國潮風,樓體和山體材質更偏向潮玩的樹脂質地,結構精煉,帶來特別的視覺效果。
在游戲玩法方面,開心消消樂結合上美影4大IP不同的故事背景,提煉出他們不同的特殊技能。分別設立四類主題關卡,參與完成不同關卡挑戰,就能攢齊4種代表不同精神力量的寶石,從而激發噴泉,獲得開心能量。在以往的基礎玩法之上延展出了Plus甚至是Pro玩法,持續積累能量不僅可以消除障礙,更可以“召喚”出英雄神技,隨時引爆N*N連排絕殺。當玩家完成挑戰、全民闖關達到一定次數時,失去能量的寶石將重新被激活,回歸開心噴泉之中,最終讓噴泉重新煥發活力。
這一次游戲玩法的升級,可以看出《開心消消樂》的開放創新心態,真正做到了通過在游戲中融入IP更加植入IP內容屬性,來實現IP粉絲向游戲粉絲的轉化,進一步激活新老用戶,提升品牌認知度。
圈層大神自發造勢
此次破圈不僅止于游戲產品內的聯動,從當前的傳播效果來看,還體現在游戲外各個圈層大神出戰為開心消除節的造勢。
這次開心消除節主視頻十分驚艷,從內容上看,簡潔明了地交代了開心消除節的故事線,4大英雄IP與小動物們破圈同框,全力以赴喚醒4大神力;視覺呈現上,場景設計保留國畫古風造型和配色,還原上美影動畫世界的經典國風色彩,同時小動物的加入為片子增加了更多新鮮的趣味性。為觀眾送上一支生動有趣的CG動畫。
與神仙故事之境相匹配的,還有引發各界討論的開心消除節最新主題曲《仙旅·序章》。國樂大師吳彤利用《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《寶蓮燈》《葫蘆兄弟》里最經典的神仙配樂,配合巴烏、竹笛、嗩吶、簫、高音笙等民樂,讓經典曲目在二次編曲后,融入高燃意境,1人演奏9種樂器一氣呵成,在這首主題曲里一次放送。
更多大神玩家則自發出戰,實際響應開心消除節的號召:神秘程序員大神、美術大神眠狼、國風舞蹈大神王一一、國風糖畫大神九月、Rap大神肥宅快樂雕、B站高燃音樂Up主玩音樂的EZ、揚琴架子鼓通通在手的官枋匚、鬼畜Up主焦大仙啊等齊上陣,用極具個人特色的技能詮釋不一樣的開心消消樂玩法。令人意想不到的是,大神們都是2000關+的贏家。通過大神的分享,輻射到更廣闊的圈層,玩家之間的自發傳播則完成了活躍的社交循環。
本次開心消除節還有一大批自發帶游戲出圈的村民。這些村民是開心消消樂的常駐用戶,對他們來說,通過開心消除節不光可以玩到更爽的游戲,更是一次把自己熱愛的游戲帶到更多人群面前的機會,傳遞開心是村民們的使命。他們在英雄IP的加持下,在出戰大神的帶領下,自發創作內容為開心消除節打造聲量。
通過第二屆開心消除節,不難看出,良好的玩家口碑背后,離不開品牌重視求新求變的戰略打法。即便自 2014年上線以來,《開心消消樂》就一直活躍在國內休閑手游市場的第一梯隊中,并且長期穩居“三消”品類的龍頭寶座,但它的追求不止于此——不僅要把現有用戶攥牢,還希望滿足消費者多樣玩法的需求,進一步破圈圈粉。這也意味著,《開心消消樂》的玩法始終在不斷迭代進化,無論是游戲關卡、游戲地圖、游戲障礙還是游戲元素,都有著不同的形態和變化,同時互動感很強,使玩家可以沉浸才能鞏固原有粉絲基礎,持續提升品牌。創新,是開心消消樂一直未變的主題。
在我看來,《開心消消樂》的這種長線運營規劃,還源于樂元素打磨精品游戲的初衷,傳遞開心,不斷創新出新鮮、有活力、簡單而又解壓的娛樂文化體驗。以用戶作為前進的驅動力,把每一個產品當作生命體去運營。《開心消消樂》才能擁有持續強勁的生命力,未來的新突破同樣值得各方期待。
二、天天消消樂這種簡單游戲,真的會有人充錢嗎
數據顯示,2017年全球手機游戲一共獲得了119億美元的收入。哪些游戲占了其中大頭?我們很熟悉的《王者榮耀》高居榜首,總收入為19億美元。第二名是《夢幻西游》,15億。第三名為日本游戲《怪物彈珠》,13億。表上還有月球游戲FGO、AM+LBS游戲PMGO等。但是在這個列表的第八位,一款名為《Candy Crush Saga》的游戲居然也獲得了9.1億美元也就是相當于60多億人民幣的收入,而它就是一款小游戲。
說到這個《Candy Crush Saga》(糖果傳奇),其實它已經很老了。這款游戲于2012年也就是六年前發布,當時別說王者了,就連英雄聯盟都才剛出來。拿魔獸世界來說,現在我們玩8.0,可2012年時玩的還是5.0,差了三個版本。至于游戲的玩法,其實就是三消,大家都十分熟悉這里就不多說了。你可能會有疑問,這么老的游戲為什么一年能賺60多個億?
休閑小游戲正如上文所說,首先十分便捷:隨時可以掏出來玩,隨時可以停下來。所以它特別適合旅行或上下班途中游戲。很多人是有整塊的世界就打王者或別的MMO手游,但碎片時間也玩小游戲,兩者互不沖突。
它的關卡設計也非常容易:別的游戲比如MMO手游,做著做著就會數值爆炸,上個版本的神裝+1千攻擊,這個版本就+1萬,再下個版本就10萬。幾個版本下來你都恨自己眼神不好使數不出是幾個零。但小游戲就沒這煩惱,關卡隨便做完全不會重樣。那道理就像打牌——一副牌54張天天打來打去都不會膩。新關卡+道具打折特惠,來錢不要太簡單!
(而且小游戲如果你不想花錢,就真的可以不花錢,所以玩家不會輕易流失。一陣不玩體力值恢復了,又可以玩5盤,用戶的黏著度很高)
最后就是小游戲人人會玩,又帶有“排行”和“分享”等功能,可以很輕松地與親朋好友攀比。你在MMO手游里打了個神裝,發給朋友看,可他不知道是什么,不能裝逼。但是小游戲呢,人人都會玩,一看朋友玩到251關了你才到230關、落后21關,那是不是心里又覺得咽不下這口氣?扶我起來我還能打!通過社交的方式就又把你拉回到游戲里了。
三、有哪些好玩的小游戲
1、吹牛皮大比拼
道具:氣球四個。
游戲:在一分鐘內吹氣球,以氣球吹爆或大小決勝。
規則:限時一分鐘。
2、丑小鴨賽跑
游戲:用膝蓋夾住氣球,進行接力賽跑,快者為勝。
規則:球不能落地,不能夾破。
3、斷詞造句
四個組,每組三人。必須以抽取的詞造句,但是不能用該詞的本意,而必須將詞拆開來造句。
如:標準——公司今年已開始了招標準備工作。
看三分鐘內哪個組造次最多。
4、切面粉
人數:10-20人
道具:潔凈白面粉1-2磅,間尺一把,畫紙一張,糖果十粒
玩法:將面粉堆在畫紙上,在面粉頂端放一粒糖。
將間尺當成刀,每人輪流在面粉堆上切一刀,將切去的面粉撥在一旁。
如此一直切下去,切到糖果跌下來,最好切的人便要用口把糖果給吃了,
注意只能彎身用口咬食,不能用手幫助。
5、鬼來了
內容:反復用“鬼來了”“是嗎”的熱鬧游戲
道具:參加者約束8-15人,分成若干組
方法:
(1)各組第一個人喊“熊來了”
(2)然后第2個人問:“是嗎?”
(3)第1個人再對第2個人說:“鬼來了”,此時2號再告訴3號“鬼來了”
(4)3號再反問2號“是嗎?”,而2號也反問1號“是嗎?”
(5)前者再叫“鬼來了”,2、3、4號傳下去。
(6)如此每個人最初聽到“鬼來了”時要反問“是嗎?”然后再回向前頭,第二次聽到“鬼來了”時才傳給別人,而前頭的人不斷的說“鬼來了”
(7)每組最后的人聽到第2次的“熊來了”時,全組隊員齊聲說:“不得了了!快逃!”然后全組人一起歡呼,最先歡呼的那一組便得勝。
6、有口難言
這個也是一個十分出名的游戲,大概許多人都有玩過。
有口難言就是做動作令其它人猜到一些東西,如戲名,人名,歌名等。
首先分成兩組(A& B),A組將要猜之物寫在紙上,而 B組則要派出一名代表做動作,務求令自己組猜中該物。
輪流猜過之后,則以較快猜中之一組勝。
7、椅子渡河
概要:用兩張椅子輪流傳送來渡河的接力賽
方法:
1全員分成三隊
2地板上各畫出一條起點和終點線,中間當渡河。
3各隊派出二人以傳遞椅子的方式前進,到達對岸后放下一位。
4另一位再回到起點,以同樣的方式把下一位隊員運過去。
5如果腳著地,全部對員都要重新做起。
6最快渡河的一隊獲勝。
8、開火車
用具:無
人數:兩人以上,多多益善
方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。游戲開始后,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開。”大家一起問:“往哪開?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:“開呀開呀開火車,上海的火車就要開。”然后大家一起問:“往哪開?”再由這個人選擇另外的游戲對象,說:“往某某地方開。”如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。
9、船東和青蛙
概要:坐在紙箱內的人想跳起時,另一人趁機拉動紙箱來進行接力賽。
道具:紙箱、繩子、書夾
方法:
1、全員分成數隊,各派兩人組成一組。
2、依照號令,一人坐在紙箱里,另一人拿著用書夾固定在紙箱里的繩子(長3米)一端。
3、拿著繩子的人,要趁著紙箱里的人跳高時往前拉,如此繼續前進。
4、繞回目標后換人進行接力賽。