紀念碑谷2:經典游戲的續作,設計優秀,熱度為何不如前作
很多的獨立游戲在成功之后都會推出續作,或許也是為了借助前作的熱度,讓續作可以賣出一個好成績,畢竟游戲行業競爭激烈,想要獲得成功有些難,既然前作可以成功,那么做出續作成功的可能性也更大一點。還有一些續作是因為前作的故事沒有講完,用續作來繼續講述作者剩余的故事;或者接著同樣的設定,去講述另外一個故事。而在續作推出之后,肯定是要和前作進行比較的,但似乎一般續作都是無法超越前作的。
在2014年《紀念碑谷》這款游戲火遍全球,說是“全球”一點那也不夸張,而且當時正處于智能手機快速發展的時候,游戲也隨著智能手機走進了更多人的視線,不過在當時大家的版權意識不強,大部分人都在玩盜版,或者根本不懂獨立游戲的意思,沒有意識到自己是在玩盜版游戲,如果當時所有玩家都在使用正版游戲的話,這個游戲的成績要更好看。這樣一款成功的游戲,肯定是要推出續作的,但是又有幾個人去玩續作了呢?
續作的限制
在《紀念碑谷》火爆之后,游戲的制作方就已經開始去制作游戲的續作了,其實現在游戲的第三部也已經在制作中了,《紀念碑谷2》在2017年發行,時隔3年推出后的續作雖然成績也不算差,但是距離前作的成功還相差甚遠,甚至可以預見第三部的作品還會更差。首先要明白《紀念碑谷》的成功點是什么,清新治愈的畫面色調、空靈神秘的BGM以及最重要的富有想象力的關卡設計,這是這個游戲最初吸引人的一點
前面也提到了,《紀念碑谷》發行的時候,是越來越多的人開始接觸智能手機的時代,所以會對這個游戲感到新鮮感,也會被游戲中的各種設計感到震驚。但是等到《紀念碑谷2》發行的時候,大家已經接觸過了很多的游戲,并且在游戲研發期間體驗了很多類似的模仿游戲,已經對這種游戲模式和畫面風格見怪不怪了,雖然那些模仿游戲并不精彩,但也足夠消耗玩家們對這類解謎游戲的新鮮感,看到續作后的感覺并沒有多么驚艷。
《紀念碑谷2》沿用了前作的畫風,依然是夢幻般的配色,無論是亮麗還是暗沉,顏色的搭配都會給玩家一種既舒適又神秘的感覺,關卡的設計也依然是依靠視覺錯覺,玩家在游戲中不斷轉換視角,然后來獲取關卡解謎的途徑。不同的是這次的故事是一個全新的故事,但故事中的主角依然是帶著圓錐帽,沒有面部表情,和艾達公主的造型沒有什么區別,也就是說這個續作并沒有什么獨特的點,就是前作的一個翻版而已。
應該有人體驗過《紀念碑谷2》,如果非要說這個游戲和前作有什么不同,或許就是因為故事的原因,部分時候關卡中有兩個角色同時出現。續作中的故事是母親帶著女兒去探索神秘幾何,母親是主角,有些時候會有兩個角色一起出現,但玩家只能控制母親的行動,女兒只是“跟隨”。由于前作的優秀,續作為了成功沿用了很多的設定,導致了續作就像是一次維護更新后的關卡開放,沒有什么新意,并不是前作限制了續作,而是續作太沒有創意,把自己限制在了前作的光芒里。
續作也可以不受限制
有些游戲雖然明面上說是續作,但實際上和前作的關聯并不大,之所以稱作續作,或許只是制作方想用前作的名氣來提高知名度,比如《Inside》。在游戲推出的時候,打出的招牌就是《Limbo》的續作,但實際上這不過是同一個制作團隊制作的游戲,兩個游戲的共同點就是黑暗致郁的畫風,除此之外就像是兩個完全獨立的游戲,并沒有任何關聯,而且每一款游戲都廣受玩家們好評,都是非常成功的游戲。
其實續作里面也有沿用很多前作的設計,但是玩家在體驗游戲的時候,并沒有特別明顯的沿用痕跡,甚至是讓玩家認為這就是兩個獨立存在的游戲。在關卡的設計上,《Inside》和《Limbo》有很大的差別,不過畫風都是一樣的陰暗詭異,沒有任何文字提示,全憑著玩家自己摸索。所有關卡都是結合了故事場景設計的,因為兩個游戲的故事沒有任何關聯,所以關卡的設計也都完全不一樣,連風格都是不一樣的。
前作《Limbo》用的黑白的畫風,沉暗壓抑的畫風和故事結合,讓人很容易沉浸在故事里面。而在《Inside》里面是一個全新的故事,雖然畫面的基調依然昏暗的黑白色,傳遞出的情感也依然是壓抑,但是兩個故事講述了不同了境遇,故事的結尾給予了不同但同樣深刻的反思。看似有很多相同點的,但給玩家的感受卻是截然不同的,沿用的其中諾設定也很好地融入了自身的設計,而且還擁有自身的特點。
續作是否有意義?
有些人認為續作是在狗尾續貂,不過是為了借一股東風賺更多的錢,不僅沒有意義,還會損害前作的口碑。但有的人認為續作是對優秀作品的延續,可以繼續體驗優質的游戲設計。但是在續作有成功的,也有失敗的,《紀念碑谷2》還不算是失敗,不然也不會有第三部的制作計劃,但也算不得是很成功,沒有單獨的特色,就像是關卡安裝包,玩家體驗過后的感覺就是玩了《紀念碑谷》的額外關卡,再沒有其他的記憶點。
續作可以有,在沿用前作的設定后,一定還要有自己的特點,要讓續作可以離開前作成為一個獨立的游戲,而不是成為前作的附屬品。無論是續作,還是一個新的游戲,都要有自己的特色,如果與其它游戲雷同,那么這個游戲大概率是一個失敗品。
紀念碑谷講的是什么故事
紀念碑谷其實是一個悲涼的故事。
整個游戲暗示的故事背景比較少,但是根據整體的游戲流程和角色透露的只言片語,可以大體推斷出整個故事的背景。
游戲講述了曾經有一個神奇的國家,依靠一種叫作“神圣幾何”的寶物輸送能量,維持整個王國的運行。但是王國的公主艾達,僅僅因為好奇便盜走了神圣幾何,頃刻間整個王國分崩離析,化為了各種幾何紀念碑。國王大臣全部喪命,王國的居民也遭受了神圣幾何的詛咒,亡靈化為了恐怖的烏鴉人,被困在紀念碑里無法逃出。
公主艾達這時才意識到自己闖下彌天大禍,悲傷過后,決定只身前往迷霧重重的紀念碑谷,歸還神圣幾何,這就是游戲的開始了。游戲中玩家通過不斷改變視覺,幫助艾達解開“神圣幾何”設下的迷陣,最終將手中的幾何體復位。
游戲中有一個章節,艾達沒有去歸還幾何體,而是來到了王國的地下墓室。在去往地下墓地的途中,艾達遇到一面鏡子,鏡子里的她是一只帶著王冠的白鳥,這也暗示了艾達的結局。
在墓室里,密密麻麻的石棺令人觸目驚心。艾達徑直來到國王的墓前,獻上鮮花,祈禱父王和居民們的靈魂可以得到安寧,也表達了自己誓要將神圣幾何全部歸位的決心。
艾達闖過重重難關,終于將幾何體全部歸位。艾達見到了自己的父親,被困在紀念碑谷里的烏鴉人也得到了救贖,化為五彩的鳥兒飛向天空。國王將王位傳給了艾達,艾達也化身白色的鳥兒,與居民們一起飛離了受詛咒的紀念碑谷。
如藝術般令人驚嘆!《紀念碑谷2》制作人講述開發故事
早在2014年,一款叫《紀念碑谷》的獨立游戲橫空出世,如同藝術品的精致驚艷了全世界。有意思的是開發商USTWO原來只是個設計公司,并不是做游戲的,他們這款可以說是“歪打正著”興趣使然開發出的游戲作品,卻成為了游戲業界的現象級作品與標桿,讓人感嘆,游戲還能做的這么有美感。如此好評必定意味著續作,然而它的續作讓人苦等了三年。
9月23日,首屆由騰訊游戲學院主辦的以“夢想·匠心”為主題的騰訊游戲開發者大會在深圳舉行,在主論壇的分享會上,著名獨立游戲開發商ustwo的制作人Adrienne Law以“紀念碑谷2-超乎想像的誕生”為主題講述了《紀念碑谷2》的研發過程和一些心得體會,以下是我們整理的演講內容:
Adrienne Law:大家好,我叫Adrienne Law,來自于英國倫敦南部的ustwo團隊,我是《紀念碑谷2》的制作人,很高興來到中國,向大家分享我們做《紀念碑谷2》的經驗和教訓。
以免有些人不知道,我簡單介紹下,《紀念碑谷2》是一個有關母親和孩子為主題、通過建筑物的幻覺來實現解謎的付費手游。在今年6月份蘋果的WWDC大會上最終發布之前,我們秘密研發了15個月的時間。
就像名字那樣,《紀念碑谷2》是一款續作,但是我們在2014年做第一代的時候完全沒有想過要做續集,所以當時我們開始了一個叫做《Land’s End》的VR游戲,用戶們可以憑借他們的本能來操作游戲。與此我們發現《紀念碑谷》成為了現象級的游戲,遠遠超過了我們當時以為的畫風獨特的小眾游戲,非常受歡迎而且拿到了很多大獎。
為什么要做續作?
其實從《紀念碑谷》發布的第一天,我們就經常聽到大量的用戶反饋,在游戲成功之后,我們用了3年的時間考慮這個問題。當初代游戲研發的時候,ustwo還不存在,還只是一個比較大的設計公司內部的一個小團隊,一開始它只是我們的試驗品,覺得能收支平衡就不錯了,但它的下載量已經超過了2400萬次。
由于《紀念碑谷》的成功,我們開始考慮成立獨立的公司,做更多的游戲。隨后我們考慮擴張團隊,實際上做《紀念碑谷》的時候,核心團隊只有8個人,增加到17人之后,一個鏡頭已經無法容下我們整個團隊自拍了。換了更大的辦公室之后,我們的工作方式也發生了變化,因為一個房間里有了更多的人。
想做一個續作很簡單,可要知道怎么去做卻很有挑戰性,最開始我們要確定的是,哪些東西是《紀念碑谷》特有的?對于參與過原作研發的成員來說,他們很容易理解,但新的成員就要重新理解什么是《紀念碑谷》,所以我們開始總結一些基礎的設計理念,但真正遵循這些東西做游戲的時候,結果可能并不好玩,所以這耗費了大量時間。
我們發現之前一些東西也是可以被挑戰的,比如:一定要用斜45度視角嗎?不一定;是不是只能有一個主角?并非如此。就我們在原來的基礎上挑戰這些假設,最終就會找到創新點。
《紀念碑谷2》是怎么做出來的?
三年之后才做續作的好處在于,我們可以不受原作的束縛,雖然看起來有些相同,但實際上《紀念碑谷2》有很多東西都跟原來的《紀念碑谷》不同。我們是如何把一個創意原型變成最終產品的一部分的呢?
實際上我們大部分的想法都沒有加入最終產品里,有些是因為不夠簡單,有些不夠優雅,還有些則是滿足不了我們對創意質量的要求,我們有大約90%的想法都被否決了,這聽起來很夸張,但卻給我們足夠的時間專注于最終產品,《紀念碑谷》本身就是一個更注重質量而不是數量的游戲,我們做出來的東西要對得起玩家的時間。
首先我們會內部討論,我們自己就是頂級解謎玩家,我們會在整個團隊里測試,聽取各種各樣的反饋。在選擇測試用戶的時候,我們的規則很簡單,只要對我們游戲感興趣的玩家就可以,而不是基于用戶分析或者用戶屬性,只要看到這個游戲,希望拿起手機玩,這就是我們都目標用戶。傳統的測試方式中,有人圍觀很容易打斷玩家的體驗,所以我們的策劃后來通過在攝像頭背后來觀察玩家行為,我們的測試用戶非常多元化,有普通玩家,還有第一次接觸游戲的用戶,有年紀大的老奶奶,也有低齡用戶,在美術介入之前我們就進行很多次測試,隨后也進行了大量測試。
由于是秘密開發,所以測試做起來也是有點難度的。好在我們跟母公司都在一起,所以除了團隊內部成員之外,我們還可以邀請其他團隊的成員進行測試,但我們希望更多人參與公開測試。
比如這個母親角色的設計,我們發現最初版本在手機屏幕上的表現力遠不如女兒,所以最后我們修改成了這樣:
小島的設計一開始的反饋就很好,最后也沒有做太多的改變。其實有很多改變是發生在美術與策劃的合作中間,比如以下三個小島變化:
最左邊的小島底部有些傾斜的花紋,到了中間部分變成了直線,右邊的是最終做到游戲里的效果,這個過程中,美術會與策劃進行溝通,確保這些改變符合游戲設計,同時他們還會和技術交流,確保這些改動在技術方面是可行的。
另一個例子是這個小島的制作(上圖),我們發策劃給出的方案無法在所有設備上完全顯示,中間是美術給出的方案,右邊是參考了技術意見之后的最終方案。
上面這個例子是我們做的一個關卡,但最終沒有加入到游戲里,我們原本是希望通過光影效果來展示自然效果。為了實現緊密的合作,我們在座位安排上也進行了調整,讓不同崗位的同事可以了解更多方面的知識,比如程序會了解一些美術知識、美術會懂一些策劃技巧,這種面對面的溝通讓他們親身體會到自己的工作對游戲是有些影響的。
如何把不同的關卡組成一個完整的游戲?
一開始我們的野心很大,做了很多不同的童話故事,但我們發現如果全部做出來根本不現實,因此最終選擇了所有團隊成員都喜歡的故事,也就是母親與女兒的故事,隨后所有機制都是為這個故事服務的。
確定了故事之后,我們思考用什么樣的順序給玩家講述這個故事,在調整過程中,我們改變了有些章節的順序,還有些章節則因為前面有過類似的內容而直接刪掉了,還有些是因為和其他關卡的水準不一致而被放棄,上面是我們最終的順序。
為了更好的展示游戲進程,我們把每個關卡的截圖都打印出來貼到墻上,所有成員都可以對這些關卡給出意見和反饋:
看似小小的改動,對游戲有很大的影響。不過這在游戲后期是不那么容易的,因為需要很多崗位同事的協作,比如美術、策劃甚至是音頻制作。我們對于質量的要求非常苛刻,以至于在別人看來已經非常好的設計都不能讓我們滿意,即使到了游戲研發的最后階段,我們都很難對新想法說不。比如在游戲發布的前幾周,由于對原來的想法覺得互動性不足,我們還改變了選關界面。
經驗和教訓:
1.敢于挑戰原來的假設
對于續作的研發而言,你很容易覺得了解了這個系列的一切,所以你可以在很早期的時候就挑戰原先的假設。團隊每個人對于原作和續作的想法都會不同,如果一開始就挑戰這些觀念,可能會帶來很多不同的想法,但來自不同背景的同事可以帶來令人興奮的靈感之源。
2.知道為什么做這個游戲
當你做一款續作的時候,要知道為什么要做這個游戲,這樣可以讓你對整個游戲的故事、機制有更好的理解。
3.創意的滿足感是強大的工具
很多時候,作為開發者我們大家都不喜歡做續作,但如果在研發的過程中能夠找到獨特之處,團隊實際上會很享受這個體驗,相互學習也可以讓團隊更有戰斗力。