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紀念碑谷里的視錯覺

在這個獲獎無數的解謎方盒子里,除了“錯覺”還有什么

“祝您有個好夢。”

一個立方體框架里,孤零零放著臺相機,好似被關在個極簡的籠子里。

這是我進入《籠中窺夢》看到的第一個畫面,小巧、精致、如同一件聚光燈下的藝術品,就和我此前對它的印象一樣。但當視角被拖拽來到背面,再看過去卻是一個全新的世界。

盒子的每個面都是通往一個獨立空間的窗口,找到這些世界里相似的物品,轉動視角靠著“視錯覺”將本無關聯的它們拼接起來解開謎題,就是這款游戲的核心玩法。

燈塔里的井蓋與廠區破損的橋面拼接,可以把小車推到對岸。

碼頭的起重機與書桌上的天平結合,能起吊背景中的太陽和月亮顛倒日夜。

就在這幾天游戲終于發售了,我也第一時間去體驗了它。沒想到除了創意玩法上的驚喜,它還用一張張照片將我浸到了故事里,讓我收獲了一段因解謎游戲而動容的奇妙經歷。

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自《籠中窺夢》Demo出爐以來,各種獨立游戲展會上獎項和提名名單上就開始不斷出現它的名字,因為它總能靠玩法創意第一時間抓住玩家的眼球。

到了正式版流程中,“視錯覺”的創意依然耀眼,而且還向我層出不窮地往外掏著一個個新驚喜。

除了相鄰兩個世界間物品拼接的基礎玩法,倒影世界里的影像也能利用起來,用太陽的倒影來點亮路燈。

或者利用立方體三面相交的夾角,把三個世界的不同物品拼成一艘完整的輪船。

游戲里等待組合的謎題也并不全都是靜止的。當時間就是金錢的流水線開始運作起來,搶在貨物落地前把出貨通道和滑滑梯連在一起,才能把貨物送出工廠。

當我漸漸熟悉游戲的節奏,覺得謎題還是遵循了基本邏輯時,卻總有下一關來告訴我它能做到多么天馬行空。

在我碰巧根據形狀把垃圾桶、倒地的拖把、炮彈箱和槍管組合到了一起的瞬間,也完全沒想到它們會形成一個簡易的“魯布·戈德堡機械”,以一種奇妙的骨牌式結構完成了給槍上彈的全過程。

這類巧用“視錯覺”的作品我們都見過不少,遠有荷蘭藝術家埃舍爾的版畫作品,近有《紀念碑谷》《畫中世界》等游戲。在《籠中窺夢》中能看到很多這些作品的影子,但它依然能讓玩家驚喜于這份“視錯覺”的嶄新一面。

用主創周棟的話來說,是給了玩家一個“wow moment”,一個驚嘆的瞬間。

《籠中窺夢》的創意原點,受到了一個U3D技術演示視頻的啟發。視頻中展示了一種名為Stencil Buffer的著色器緩存遮罩技術,同時渲染多個物件,卻只在一個視角展示它們。所以這段動畫的立方體展柜里,每一面都展示著截然不同的世界。周棟當時覺得這個東西很有趣,技術上也不難實現,就決定以此做一個游戲。

一開始他們只想制作個簡單的游戲,靠著轉動角度拼接幾何道路,有些類似《紀念碑谷》的玩法。

但這個成品并沒能讓周棟滿意,他覺得這沒能展現出啟發了他的視頻中,每一面都能看到一個世界的感覺。

于是他決定在游戲中加入透視,在每一面的空間中都放入燈塔、工廠這樣具體的場景。但謎題在變得更精密和巧妙的設計難度和對美術的要求也都直線升高。

這遠遠超出了“一個簡單的游戲”的計劃。從不斷迭代升級的美術效果,以及由1年延長到4年的開發周期,外界能一窺其中的不易。開發中一個新謎題幾周也沒進展是常事,另一位主創陳一加,還會因為夢到仍顯粗糙的畫面,被嚇得一大早爬起來干活。

然而擁有創意和努力并不能確保換來一個好游戲,許多擁有好點子的Demo最終都沒能成長為讓人記住的作品。對于《籠中窺夢》,我起初也抱有同樣的擔心,太難或太簡單、謎題形式過于單一,這些解謎游戲的雷區,都會讓人喪失玩下去的動力。

但在一口氣花了3小時通關后,我就因它謎題系統的設計功力完全打消了顧慮。

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剛剛進入游戲時,有新手攻略的手把手教學,理解游戲的玩法很簡單。

但理解玩法和快速上手完全是兩碼事。所以在游戲的初期關卡,我常常是不知所措的,不知道哪些東西之間的相似之處可以拼接,像只無頭蒼蠅一樣在盒子里亂撞——打開游戲 3分鐘我就卡關了。

游戲似乎也想到了這一點,內置了一套非常人性化的提示機制。

當玩家卡關時,為了盡可能少地剝奪解謎的樂趣,提示會把線索拆分成幾部分。它會先引導你觀察某幾個物件的特征,如果仍然不行,再告訴你怎么進行第一步操作,仍然不明白,才會點透最關鍵的線索。如果最終還是無法理解文字提示,還有視頻版教程喂到嘴里的示范。

同樣是為了保證玩家解謎過程的樂趣,避免對提示系統過度的依賴,提示還設置了冷卻時間。這也給了我這樣的玩家,自己去充分嘗試解謎的時間,再決定是否參考提示。

就是在這份無微不至的幫助下,我逐漸適應了游戲的操作和邏輯,解謎過程漸入佳境。

隨著后半流程的深入,游戲難度緩步提高,兩個空間內物品的拼接變成三個、靜態物品變成動態、還有拼接后需要點擊進行的操作等等。但我反而比初入游戲時玩得更流暢,幾乎放開了幫助系統的攙扶,每過一關都期待著下一個更復雜的謎題,并且樂在其中。

我印象最深刻的一個謎題,是一輛車過橋的“簡單”過程。

一輛礦車要駛過一座橋,橋的正中心有顆巨石攔住了它。按照《籠中窺夢》的慣用思路,我在右邊空間的雜物堆里找到條破損的玩具軌道,于是組合起來將礦車送到了右側世界。

但謎題并沒有就此解開。我在這里上下左右晃動了視角很久,都沒找到下一個相似的物件,直到我發現左側世界里,鐵橋投射在冰面上的倒影。將它與玩具軌道相連,礦車就以這種藐視牛頓的姿態回到了左邊。

然后把鐵橋本體和玩具軌道拼接,把倒懸的礦車送到右邊;再把軌道和橋影相連,把倒著的小車變成左側冰面中的倒影。最后轉換視角來到礦車原本的世界,它就因為倒影位置的改變,成功越過了石頭抵達了對岸。

不知道僅靠圖片和文字能否傳達這個謎題的精妙,當時解開這個謎題的我,是由衷地在內心為它鼓掌叫好。至此我才終于不再擔心,是否能順利通關的問題,反而開始期待它能多給我一些游玩時間,擔心起這一段旅程的終點會來得太快。

主創們在接受采訪時也談起過謎題的設計,《畫中世界》的作者Jason和《見證者》的作者“吹哥”Jonathan Blow給過他們很多實用的建議。比如增加邏輯上的謎題、增加同一物件的可重復操作或者一些“意料之外”的驚喜。從結果來看,他們非常好地吸收了這些前輩的經驗。

在與Jason的交流中,他們還肯定了自己要把敘事和游戲機制結合的想法。而正是這個曾被他們考慮放棄的內容,讓我收獲了一段因解謎游戲而感動的難忘體驗。

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從幾年前初次知道《籠中窺夢》,到幾天前打開游戲的前一刻,我都從未想過這個游戲的故事會是怎樣的。

它“視錯覺”的玩法和謎題,注定了相鄰的不同空間需要有盡可能大的差異,才會在拼接的那一刻給玩家帶來最大的沖擊。風格和氛圍的差異越大,含有相似處的物件關系越弱,才會讓游玩體驗更好。

但相應的,一個合理的故事也就越難鋪開。

作為《籠中窺夢》前輩的2D視錯覺游戲《畫中世界》,用了一個帶有神秘學色彩的傳說,和一個小男孩追尋真理的冒險之旅,串聯起了游戲的流程。但從我個人的體驗來看,太過遙遠的劇情還是讓我不太入戲,難以共情。

而當《籠中窺夢》的片尾音樂響起時,我知道自己仍沒有完全看懂這個故事,但卻實實在在體會到了它想傳遞的那份,屬于我們普通人的情感。

一環套一環的解密過程中,玩家不經意間就走過了許多風格迥異的場景:燈塔、書房、兒童房、工廠、軍營、戰場、游樂場、醫院,大致能猜到他們對應了人生的某個階段,但仍然讀不出具體的故事。

好在游戲的解謎過程本身,也和故事息息相關。在游戲中我們會遇到一個戰事沙盤,當其他世界里我們被敵軍的炮火擋住時,可以在沙盤里把他們炸飛,現實中的敵軍也就跟著潰敗。

或者反過來,當沙盤世界的進程無法推進時,現實世界也能影響沙盤的戰局。例如當一股兵力無法渡河時,就需要我們去現實世界解謎推進,而這就是前面提到的“小車渡河”謎題。僅靠完成解謎,我們就能很快明白它背后的故事,戰線在推進,戰爭在蔓延。

游戲里還有照片這一關鍵線索。它不僅作為謎題的一部分,完全與游戲融為一體,還在結尾處用最簡潔的方式告訴了玩家劇情的關鍵。并且在基本玩法外,各個場景中的犄角旮旯還總能找到作為收集品的照片,每張照片都是一段回憶的切片。靠著這些簡煉的圖像,情感傳遞的門檻自然也就默默融解了。

最后我們能拼湊出的故事,或許有關于一個人成長、工作、參軍、退役和告老還鄉的過程,或許有父子親情、對戰爭的探討和人生的意義。根據自己的人生經歷,對故事的腦補程度,或者照片收集的完成度的差異,理解都會有所不同。

它們屬于《籠中窺夢》,也屬于我們自己。

片尾曲中載著行李的小車,在山川湖海與城市間穿行,每個人腦中的景色也都染上了不同的色彩,而這,就是蒙太奇的魅力。

《籠中窺夢》的英文名叫做“Moncage”,將蒙太奇的后半部分以籠子“Cage”替換——用一個方盒子中的蒙太奇來講故事,正是他們很早就定下的方式。

主創周棟曾在談起創作靈感時,提到了電影《1917》和《鋼琴家》給他的啟發。電影里的長鏡頭在保持敘事和場景連貫的卻能不停切換時間和空間上的聯系,讓每次切換都仿佛來到了一個全新空間。

這種被他稱為“夢境感”的東西,為了實現他“不做益智玩具合集”的目標,也被加入到了游戲里。

最后正是這個我可能沒看懂的蒙太奇故事,帶我走過了一個普通人的一生,與夢境般模糊但涌動著的情感一起,成功引發了我的共鳴。

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游戲的音樂漸熄,片尾動畫的小車來到了終點。打開后備箱,畫面又來到了熟悉的場景:

一臺被關在盒子里的相機。唯一不同的是,一顆種子從鏡頭里探出了新芽。再次轉動視角,游戲又將繼續,與我們此前做過的一樣,一次新游戲就這樣無縫開始了。

從一臺相機出發,至一臺相機結束,就像個永不結束的夢。《籠中窺夢》中的“夢”,也和英文名的“蒙太奇”一樣,足以概括這個由一幕幕人生繪景組成的故事。

有趣的是,這個游戲既是兩位主創的畢業作品,也是他們成立工作室的第一個作品。從玩法到故事,甚至到他們的現實經歷,夢都是對其最好的注釋。

但夢總是會醒的。

在經歷了兩位主創4年的長跑式開發后,剛剛發售的《籠中窺夢》在Steam上取得了95%的好評率,在TapTap平臺上也很快賣出了10萬套,還被《畫中世界》作者Jason這樣的前輩轉發祝賀——這個夢不管從哪一面看,都是個美好的結局;

在游戲里,如果成功收集所有照片,這場籠中之夢的循環也會結束。再次來到那臺相機面前時,真結局會把所有真相都揭開,那些帶著苦痛和遺憾的循環也會就此打住,同樣是個迎來初陽的美夢。

一場美夢,就是我對這個游戲的總結。所以我非常喜歡開發者名單結尾緊跟著的那句話,它是游戲中屬于游戲內容的唯一一行字,也是開發者分享給所有玩家的祝福:

“祝您有個好夢。”

好玩的手機單機游戲

1、紀念碑谷

這是一款令人可以腦洞大開的游戲,通過視錯覺原理讓公主找到歸宿,而且處處都散發著清新的氣息,這是我在閑暇時間非常喜歡的游戲。

2、未上鎖的房間

這個游戲共有四關,每一關都是一個精致的柜子,里面包含著層層疊疊的機關,精巧而環環相扣,在解鎖,卻更似尋寶,目前該系列游戲已出到第三部。精美的畫面,奇妙的機關,總能讓你驚嘆的謎題,再加上恰到好處的音樂,讓你一進入到這個游戲就舍不得出來。

3、皇家守衛軍系列

不僅操作簡單,而且不像許多塔防游戲一樣枯燥。游戲共有14個關卡,5個BOSS,35種小怪,20種塔防,而玩家需要消滅敵人賺到錢,建造完善的防御系統來抵御魔獸軍團的瘋狂進攻。再加上多種游戲模式可以選擇,看似簡單的《皇家守衛軍》或許并沒有那么好過關。

4、迷你戈爾2

作為一款打僵尸的手游,《迷你戈爾2》的最大特點就是萌萌噠,即使是喪尸穿腸破肚的畫面,也因為萌萌噠的畫風意外的有點可愛。

繼承前作風格,玩家在此將繼續操作我們主角John Gore約翰.戈爾,在關卡內與眾多敵軍奮斗殺出血路。無論是畫面還是音效,抑或是射擊效果,這款游戲都很容易讓人上癮。

5、古樹旋律

唯美至極的畫面藏著一條更加唯美的故事主線,作為一款注重劇情故事敘述的音樂類敏捷游戲,游戲將呈現給玩家一段童話般的故事。與此每一首曲子的質量也非常的高,不知不覺中全部都是享受。

好玩的手游有哪些

謝謝你的邀請。我熱愛各種游戲,有豐富的游戲經驗與大家分享。

大型網游《王者榮耀》天天酷跑:這個我相信不用介紹了。

第五人格:這是一款新開發的游戲,畫質不錯,做工精致。之前有電腦付費版黎明殺機。現在網易開發了手游版。游戲玩法是手機中的新玩法,值得一玩。版權和制衡機制可能正在調整。

荒野訓練,絕地求生,穿越火線:CF生存訓練:吃雞游戲。現在手機版有很多版本。如果想真實可信,建議玩絕地求生。狙擊手沒脾氣的打你,你無緣無故被不知道哪里的人打死。想體驗游戲的話,推薦玩CF生存特訓,一個穿越火線的模式,殺起來很過癮,死法也很明確,不知道為什么就不會買。

大球打架:大球吃小球,有套路,有配合,有陰謀,有不可控的運氣。可能是非人為因素太多,導致玩家的體驗。如果音量小,就容易上火。兩個高手合作可以收拾世界,但可能是因為一個豬隊友交出了整個世界。我氣得吐血好多次,最后卸了。不過要推薦好游戲的話,這種風格,這種類型的游戲首選有大球的。

島嶼攻略:一款策略修煉的游戲,你自己造島和軍隊,別人造島和軍隊,互相攻守,布置各種防御武器;每種兵種都有自己的攻城策略。缺點是耗時太長。一個士兵死了,需要兩三個小時補充,才能進行下一次攻擊。很討厭。這方面的游戲體驗很差,想玩也玩不了。可能這就是這個游戲一直沒火的原因吧。這種游戲,從策略和玩法上來說,我覺得這是最好的一款。太好了。

混沌與秩序2、無盡劇場:動作格斗類游戲,要求有良好的畫質體驗,流暢清晰,操作感絕對可控。太棒了。

關于高質量單機游戲的量,我寫了很久,請大家關注。

紀念碑谷:我第一次玩這個游戲的時候驚訝了兩三天。有沒有一個真正打開我思維的好游戲,用的是視錯覺?好吧,我想這是幻覺。很新穎,好玩,精致,有趣。游戲背后的魚,嗯,有點像長著魚眼的柱子,讓我有種莫名的感動。我很喜歡一款單機游戲。有報酬,但是值得。

LIMBO,INSIDE:冒險游戲,設計精美,驚險刺激,充滿冒險精神。我個人認為,能算是單機游戲的好游戲,才是真正值得玩的好游戲,腦洞大。哦,精品游戲。

島嶼:島嶼生存游戲,從石頭、木頭等簡單的材料到蓋房子再到制造槍支彈藥,生存并與僵尸、鱷魚戰斗,與熊戰斗。是單機3D游戲,但是資源來的太慢了,不知道猴年要不要玩。建議有無線破解存檔之類的。

狂野飆車8:飆車游戲的老大,個人認為沒有一款游戲超過這款。當然里面的車太貴了,而且還很貴,所以我覺得這個游戲最大的缺點就是太貴了,而且是對游戲品質體驗要求最高的。他當之無愧的第一,但是玩的時候因為不能解鎖新車就要被卸載,和土豪差距太大了。但是如果他想玩賽車游戲,這是首選,畫質操作是絕對的。

狙擊:狙擊游戲,極品中的極品,只有一張地圖,1.3G,游戲質量,游戲隱藏技巧,足夠有趣。個人認為這款游戲是當之無愧的狙擊第一。

ROOM:room系列密室逃脫游戲,個人認為這款游戲是密室逃脫中的精品。關卡不多,但很精品,設計精致,3D動畫,各種線索很微妙。可惜是有償的。我們不怕付出。嘿嘿嘿,畢竟人太多了。

良好的.就不一一介紹了。

OS、魔法粒子、魔法建造者、29天、滑雪冒險、赤潮、返校節、僵尸尖叫、花月

這類游戲有兩點,設計有可取之處,畫質精致,簡單易懂,好玩又耗時,隨時可以玩,隨時可以輸。

標簽: 手游

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