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紀(jì)念碑谷設(shè)計(jì)界面

如藝術(shù)般令人驚嘆!《紀(jì)念碑谷2》制作人講述開發(fā)故事

早在2014年,一款叫《紀(jì)念碑谷》的獨(dú)立游戲橫空出世,如同藝術(shù)品的精致驚艷了全世界。有意思的是開發(fā)商USTWO原來只是個(gè)設(shè)計(jì)公司,并不是做游戲的,他們這款可以說是“歪打正著”興趣使然開發(fā)出的游戲作品,卻成為了游戲業(yè)界的現(xiàn)象級(jí)作品與標(biāo)桿,讓人感嘆,游戲還能做的這么有美感。如此好評(píng)必定意味著續(xù)作,然而它的續(xù)作讓人苦等了三年。

9月23日,首屆由騰訊游戲?qū)W院主辦的以“夢(mèng)想·匠心”為主題的騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)在深圳舉行,在主論壇的分享會(huì)上,著名獨(dú)立游戲開發(fā)商ustwo的制作人Adrienne Law以“紀(jì)念碑谷2-超乎想像的誕生”為主題講述了《紀(jì)念碑谷2》的研發(fā)過程和一些心得體會(huì),以下是我們整理的演講內(nèi)容:

Adrienne Law:大家好,我叫Adrienne Law,來自于英國(guó)倫敦南部的ustwo團(tuán)隊(duì),我是《紀(jì)念碑谷2》的制作人,很高興來到中國(guó),向大家分享我們做《紀(jì)念碑谷2》的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。

以免有些人不知道,我簡(jiǎn)單介紹下,《紀(jì)念碑谷2》是一個(gè)有關(guān)母親和孩子為主題、通過建筑物的幻覺來實(shí)現(xiàn)解謎的付費(fèi)手游。在今年6月份蘋果的WWDC大會(huì)上最終發(fā)布之前,我們秘密研發(fā)了15個(gè)月的時(shí)間。

就像名字那樣,《紀(jì)念碑谷2》是一款續(xù)作,但是我們?cè)?014年做第一代的時(shí)候完全沒有想過要做續(xù)集,所以當(dāng)時(shí)我們開始了一個(gè)叫做《Land’s End》的VR游戲,用戶們可以憑借他們的本能來操作游戲。與此我們發(fā)現(xiàn)《紀(jì)念碑谷》成為了現(xiàn)象級(jí)的游戲,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了我們當(dāng)時(shí)以為的畫風(fēng)獨(dú)特的小眾游戲,非常受歡迎而且拿到了很多大獎(jiǎng)。

為什么要做續(xù)作?

其實(shí)從《紀(jì)念碑谷》發(fā)布的第一天,我們就經(jīng)常聽到大量的用戶反饋,在游戲成功之后,我們用了3年的時(shí)間考慮這個(gè)問題。當(dāng)初代游戲研發(fā)的時(shí)候,ustwo還不存在,還只是一個(gè)比較大的設(shè)計(jì)公司內(nèi)部的一個(gè)小團(tuán)隊(duì),一開始它只是我們的試驗(yàn)品,覺得能收支平衡就不錯(cuò)了,但它的下載量已經(jīng)超過了2400萬次。

由于《紀(jì)念碑谷》的成功,我們開始考慮成立獨(dú)立的公司,做更多的游戲。隨后我們考慮擴(kuò)張團(tuán)隊(duì),實(shí)際上做《紀(jì)念碑谷》的時(shí)候,核心團(tuán)隊(duì)只有8個(gè)人,增加到17人之后,一個(gè)鏡頭已經(jīng)無法容下我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)自拍了。換了更大的辦公室之后,我們的工作方式也發(fā)生了變化,因?yàn)橐粋€(gè)房間里有了更多的人。

想做一個(gè)續(xù)作很簡(jiǎn)單,可要知道怎么去做卻很有挑戰(zhàn)性,最開始我們要確定的是,哪些東西是《紀(jì)念碑谷》特有的?對(duì)于參與過原作研發(fā)的成員來說,他們很容易理解,但新的成員就要重新理解什么是《紀(jì)念碑谷》,所以我們開始總結(jié)一些基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)理念,但真正遵循這些東西做游戲的時(shí)候,結(jié)果可能并不好玩,所以這耗費(fèi)了大量時(shí)間。

我們發(fā)現(xiàn)之前一些東西也是可以被挑戰(zhàn)的,比如:一定要用斜45度視角嗎?不一定;是不是只能有一個(gè)主角?并非如此。就我們?cè)谠瓉淼幕A(chǔ)上挑戰(zhàn)這些假設(shè),最終就會(huì)找到創(chuàng)新點(diǎn)。

《紀(jì)念碑谷2》是怎么做出來的?

三年之后才做續(xù)作的好處在于,我們可以不受原作的束縛,雖然看起來有些相同,但實(shí)際上《紀(jì)念碑谷2》有很多東西都跟原來的《紀(jì)念碑谷》不同。我們是如何把一個(gè)創(chuàng)意原型變成最終產(chǎn)品的一部分的呢?

實(shí)際上我們大部分的想法都沒有加入最終產(chǎn)品里,有些是因?yàn)椴粔蚝?jiǎn)單,有些不夠優(yōu)雅,還有些則是滿足不了我們對(duì)創(chuàng)意質(zhì)量的要求,我們有大約90%的想法都被否決了,這聽起來很夸張,但卻給我們足夠的時(shí)間專注于最終產(chǎn)品,《紀(jì)念碑谷》本身就是一個(gè)更注重質(zhì)量而不是數(shù)量的游戲,我們做出來的東西要對(duì)得起玩家的時(shí)間。

首先我們會(huì)內(nèi)部討論,我們自己就是頂級(jí)解謎玩家,我們會(huì)在整個(gè)團(tuán)隊(duì)里測(cè)試,聽取各種各樣的反饋。在選擇測(cè)試用戶的時(shí)候,我們的規(guī)則很簡(jiǎn)單,只要對(duì)我們游戲感興趣的玩家就可以,而不是基于用戶分析或者用戶屬性,只要看到這個(gè)游戲,希望拿起手機(jī)玩,這就是我們都目標(biāo)用戶。傳統(tǒng)的測(cè)試方式中,有人圍觀很容易打斷玩家的體驗(yàn),所以我們的策劃后來通過在攝像頭背后來觀察玩家行為,我們的測(cè)試用戶非常多元化,有普通玩家,還有第一次接觸游戲的用戶,有年紀(jì)大的老奶奶,也有低齡用戶,在美術(shù)介入之前我們就進(jìn)行很多次測(cè)試,隨后也進(jìn)行了大量測(cè)試。

由于是秘密開發(fā),所以測(cè)試做起來也是有點(diǎn)難度的。好在我們跟母公司都在一起,所以除了團(tuán)隊(duì)內(nèi)部成員之外,我們還可以邀請(qǐng)其他團(tuán)隊(duì)的成員進(jìn)行測(cè)試,但我們希望更多人參與公開測(cè)試。

比如這個(gè)母親角色的設(shè)計(jì),我們發(fā)現(xiàn)最初版本在手機(jī)屏幕上的表現(xiàn)力遠(yuǎn)不如女兒,所以最后我們修改成了這樣:

小島的設(shè)計(jì)一開始的反饋就很好,最后也沒有做太多的改變。其實(shí)有很多改變是發(fā)生在美術(shù)與策劃的合作中間,比如以下三個(gè)小島變化:

最左邊的小島底部有些傾斜的花紋,到了中間部分變成了直線,右邊的是最終做到游戲里的效果,這個(gè)過程中,美術(shù)會(huì)與策劃進(jìn)行溝通,確保這些改變符合游戲設(shè)計(jì),同時(shí)他們還會(huì)和技術(shù)交流,確保這些改動(dòng)在技術(shù)方面是可行的。

另一個(gè)例子是這個(gè)小島的制作(上圖),我們發(fā)策劃給出的方案無法在所有設(shè)備上完全顯示,中間是美術(shù)給出的方案,右邊是參考了技術(shù)意見之后的最終方案。

上面這個(gè)例子是我們做的一個(gè)關(guān)卡,但最終沒有加入到游戲里,我們?cè)臼窍Mㄟ^光影效果來展示自然效果。為了實(shí)現(xiàn)緊密的合作,我們?cè)谧话才派弦策M(jìn)行了調(diào)整,讓不同崗位的同事可以了解更多方面的知識(shí),比如程序會(huì)了解一些美術(shù)知識(shí)、美術(shù)會(huì)懂一些策劃技巧,這種面對(duì)面的溝通讓他們親身體會(huì)到自己的工作對(duì)游戲是有些影響的。

如何把不同的關(guān)卡組成一個(gè)完整的游戲?

一開始我們的野心很大,做了很多不同的童話故事,但我們發(fā)現(xiàn)如果全部做出來根本不現(xiàn)實(shí),因此最終選擇了所有團(tuán)隊(duì)成員都喜歡的故事,也就是母親與女兒的故事,隨后所有機(jī)制都是為這個(gè)故事服務(wù)的。

確定了故事之后,我們思考用什么樣的順序給玩家講述這個(gè)故事,在調(diào)整過程中,我們改變了有些章節(jié)的順序,還有些章節(jié)則因?yàn)榍懊嬗羞^類似的內(nèi)容而直接刪掉了,還有些是因?yàn)楹推渌P(guān)卡的水準(zhǔn)不一致而被放棄,上面是我們最終的順序。

為了更好的展示游戲進(jìn)程,我們把每個(gè)關(guān)卡的截圖都打印出來貼到墻上,所有成員都可以對(duì)這些關(guān)卡給出意見和反饋:

看似小小的改動(dòng),對(duì)游戲有很大的影響。不過這在游戲后期是不那么容易的,因?yàn)樾枰芏鄭徫煌碌膮f(xié)作,比如美術(shù)、策劃甚至是音頻制作。我們對(duì)于質(zhì)量的要求非常苛刻,以至于在別人看來已經(jīng)非常好的設(shè)計(jì)都不能讓我們滿意,即使到了游戲研發(fā)的最后階段,我們都很難對(duì)新想法說不。比如在游戲發(fā)布的前幾周,由于對(duì)原來的想法覺得互動(dòng)性不足,我們還改變了選關(guān)界面。

經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn):

1.敢于挑戰(zhàn)原來的假設(shè)

對(duì)于續(xù)作的研發(fā)而言,你很容易覺得了解了這個(gè)系列的一切,所以你可以在很早期的時(shí)候就挑戰(zhàn)原先的假設(shè)。團(tuán)隊(duì)每個(gè)人對(duì)于原作和續(xù)作的想法都會(huì)不同,如果一開始就挑戰(zhàn)這些觀念,可能會(huì)帶來很多不同的想法,但來自不同背景的同事可以帶來令人興奮的靈感之源。

2.知道為什么做這個(gè)游戲

當(dāng)你做一款續(xù)作的時(shí)候,要知道為什么要做這個(gè)游戲,這樣可以讓你對(duì)整個(gè)游戲的故事、機(jī)制有更好的理解。

3.創(chuàng)意的滿足感是強(qiáng)大的工具

很多時(shí)候,作為開發(fā)者我們大家都不喜歡做續(xù)作,但如果在研發(fā)的過程中能夠找到獨(dú)特之處,團(tuán)隊(duì)實(shí)際上會(huì)很享受這個(gè)體驗(yàn),相互學(xué)習(xí)也可以讓團(tuán)隊(duì)更有戰(zhàn)斗力。

用什么軟件可以做出紀(jì)念碑谷這一類風(fēng)格的游戲

是游戲中的互動(dòng)藝術(shù)品,就像樂高玩具一樣,游戲的技術(shù)細(xì)節(jié)圍繞著機(jī)械結(jié)構(gòu)的推拉和傳遞進(jìn)行。紀(jì)念碑谷由一家名為Ustwo的英國(guó)公司設(shè)計(jì),其客戶范圍從特易購(gòu)到TESCO的三家全球零售商之一。該公司有200名員工,但去年成立的游戲制作團(tuán)隊(duì)只有8人。 8人之一Ken Wong是游戲的首席設(shè)計(jì)師。該游戲使用視覺效果解決難題。游戲的靈感主要來自M.C.埃舍爾。

Ustwo是一家專注于用戶界面設(shè)計(jì)的公司,他的許多員工熟悉與設(shè)計(jì)相關(guān)的知識(shí),以及如何將界面設(shè)計(jì)移植到移動(dòng)端。公司的200名員工并非全部都玩電子游戲。這使他想到了一個(gè)問題:為什么有些人不玩游戲。他說:我們認(rèn)為制作他們不關(guān)心的游戲沒有道理。當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)它時(shí),我們總是想起這些在普通人(不玩游戲的人)中是如何呈現(xiàn)的。

人們?cè)谖倚闹杏幸粋€(gè)叫做小世界的空間,那里有一個(gè)封閉的環(huán)境。空氣中漂浮著一個(gè)小迷宮,周圍是水,空氣云和空間走廊的小雕塑。Wong說:這實(shí)際上只是設(shè)計(jì)過程。他認(rèn)為電子圖像夢(mèng)想中的海盜或記憶碎片和紀(jì)念碑谷以類似的方式收集,并且玩家在游戲中以幻想的方式連接時(shí)間和空間。我們花了10個(gè)月的時(shí)間來構(gòu)思這些級(jí)別,他補(bǔ)充說這非常有趣-在項(xiàng)目開始時(shí),這些只是我關(guān)卡設(shè)計(jì)的一些想法。

紀(jì)念碑谷融合了來自M.C.埃舍爾的建筑從菲斯到建筑到現(xiàn)代的平面設(shè)計(jì)。甚至受到戴維·鮑伊的電影《迷宮》的影響。這些因素共同構(gòu)成了這款完美的游戲,并引起了廣大玩家的共鳴。該游戲經(jīng)過精心設(shè)計(jì),非常獨(dú)特。 Wong的目標(biāo)是相對(duì)于其他常見設(shè)計(jì)創(chuàng)建獨(dú)特的設(shè)計(jì):紀(jì)念碑谷不遵循任何游戲風(fēng)格,馬里奧或使命召喚不使用其模板。 Wong說他們的團(tuán)隊(duì)需要了解游戲的本質(zhì),對(duì)他來說,這為紀(jì)念碑谷的成功奠定了基礎(chǔ)。

紀(jì)念碑谷2:經(jīng)典游戲的續(xù)作,設(shè)計(jì)優(yōu)秀,熱度為何不如前作

很多的獨(dú)立游戲在成功之后都會(huì)推出續(xù)作,或許也是為了借助前作的熱度,讓續(xù)作可以賣出一個(gè)好成績(jī),畢竟游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,想要獲得成功有些難,既然前作可以成功,那么做出續(xù)作成功的可能性也更大一點(diǎn)。還有一些續(xù)作是因?yàn)榍白鞯墓适聸]有講完,用續(xù)作來繼續(xù)講述作者剩余的故事;或者接著同樣的設(shè)定,去講述另外一個(gè)故事。而在續(xù)作推出之后,肯定是要和前作進(jìn)行比較的,但似乎一般續(xù)作都是無法超越前作的。

在2014年《紀(jì)念碑谷》這款游戲火遍全球,說是“全球”一點(diǎn)那也不夸張,而且當(dāng)時(shí)正處于智能手機(jī)快速發(fā)展的時(shí)候,游戲也隨著智能手機(jī)走進(jìn)了更多人的視線,不過在當(dāng)時(shí)大家的版權(quán)意識(shí)不強(qiáng),大部分人都在玩盜版,或者根本不懂獨(dú)立游戲的意思,沒有意識(shí)到自己是在玩盜版游戲,如果當(dāng)時(shí)所有玩家都在使用正版游戲的話,這個(gè)游戲的成績(jī)要更好看。這樣一款成功的游戲,肯定是要推出續(xù)作的,但是又有幾個(gè)人去玩續(xù)作了呢?

續(xù)作的限制

在《紀(jì)念碑谷》火爆之后,游戲的制作方就已經(jīng)開始去制作游戲的續(xù)作了,其實(shí)現(xiàn)在游戲的第三部也已經(jīng)在制作中了,《紀(jì)念碑谷2》在2017年發(fā)行,時(shí)隔3年推出后的續(xù)作雖然成績(jī)也不算差,但是距離前作的成功還相差甚遠(yuǎn),甚至可以預(yù)見第三部的作品還會(huì)更差。首先要明白《紀(jì)念碑谷》的成功點(diǎn)是什么,清新治愈的畫面色調(diào)、空靈神秘的BGM以及最重要的富有想象力的關(guān)卡設(shè)計(jì),這是這個(gè)游戲最初吸引人的一點(diǎn)

前面也提到了,《紀(jì)念碑谷》發(fā)行的時(shí)候,是越來越多的人開始接觸智能手機(jī)的時(shí)代,所以會(huì)對(duì)這個(gè)游戲感到新鮮感,也會(huì)被游戲中的各種設(shè)計(jì)感到震驚。但是等到《紀(jì)念碑谷2》發(fā)行的時(shí)候,大家已經(jīng)接觸過了很多的游戲,并且在游戲研發(fā)期間體驗(yàn)了很多類似的模仿游戲,已經(jīng)對(duì)這種游戲模式和畫面風(fēng)格見怪不怪了,雖然那些模仿游戲并不精彩,但也足夠消耗玩家們對(duì)這類解謎游戲的新鮮感,看到續(xù)作后的感覺并沒有多么驚艷。

《紀(jì)念碑谷2》沿用了前作的畫風(fēng),依然是夢(mèng)幻般的配色,無論是亮麗還是暗沉,顏色的搭配都會(huì)給玩家一種既舒適又神秘的感覺,關(guān)卡的設(shè)計(jì)也依然是依靠視覺錯(cuò)覺,玩家在游戲中不斷轉(zhuǎn)換視角,然后來獲取關(guān)卡解謎的途徑。不同的是這次的故事是一個(gè)全新的故事,但故事中的主角依然是帶著圓錐帽,沒有面部表情,和艾達(dá)公主的造型沒有什么區(qū)別,也就是說這個(gè)續(xù)作并沒有什么獨(dú)特的點(diǎn),就是前作的一個(gè)翻版而已。

應(yīng)該有人體驗(yàn)過《紀(jì)念碑谷2》,如果非要說這個(gè)游戲和前作有什么不同,或許就是因?yàn)楣适碌脑颍糠謺r(shí)候關(guān)卡中有兩個(gè)角色同時(shí)出現(xiàn)。續(xù)作中的故事是母親帶著女兒去探索神秘幾何,母親是主角,有些時(shí)候會(huì)有兩個(gè)角色一起出現(xiàn),但玩家只能控制母親的行動(dòng),女兒只是“跟隨”。由于前作的優(yōu)秀,續(xù)作為了成功沿用了很多的設(shè)定,導(dǎo)致了續(xù)作就像是一次維護(hù)更新后的關(guān)卡開放,沒有什么新意,并不是前作限制了續(xù)作,而是續(xù)作太沒有創(chuàng)意,把自己限制在了前作的光芒里。

續(xù)作也可以不受限制

有些游戲雖然明面上說是續(xù)作,但實(shí)際上和前作的關(guān)聯(lián)并不大,之所以稱作續(xù)作,或許只是制作方想用前作的名氣來提高知名度,比如《Inside》。在游戲推出的時(shí)候,打出的招牌就是《Limbo》的續(xù)作,但實(shí)際上這不過是同一個(gè)制作團(tuán)隊(duì)制作的游戲,兩個(gè)游戲的共同點(diǎn)就是黑暗致郁的畫風(fēng),除此之外就像是兩個(gè)完全獨(dú)立的游戲,并沒有任何關(guān)聯(lián),而且每一款游戲都廣受玩家們好評(píng),都是非常成功的游戲。

其實(shí)續(xù)作里面也有沿用很多前作的設(shè)計(jì),但是玩家在體驗(yàn)游戲的時(shí)候,并沒有特別明顯的沿用痕跡,甚至是讓玩家認(rèn)為這就是兩個(gè)獨(dú)立存在的游戲。在關(guān)卡的設(shè)計(jì)上,《Inside》和《Limbo》有很大的差別,不過畫風(fēng)都是一樣的陰暗詭異,沒有任何文字提示,全憑著玩家自己摸索。所有關(guān)卡都是結(jié)合了故事場(chǎng)景設(shè)計(jì)的,因?yàn)閮蓚€(gè)游戲的故事沒有任何關(guān)聯(lián),所以關(guān)卡的設(shè)計(jì)也都完全不一樣,連風(fēng)格都是不一樣的。

前作《Limbo》用的黑白的畫風(fēng),沉暗壓抑的畫風(fēng)和故事結(jié)合,讓人很容易沉浸在故事里面。而在《Inside》里面是一個(gè)全新的故事,雖然畫面的基調(diào)依然昏暗的黑白色,傳遞出的情感也依然是壓抑,但是兩個(gè)故事講述了不同了境遇,故事的結(jié)尾給予了不同但同樣深刻的反思。看似有很多相同點(diǎn)的,但給玩家的感受卻是截然不同的,沿用的其中諾設(shè)定也很好地融入了自身的設(shè)計(jì),而且還擁有自身的特點(diǎn)。

續(xù)作是否有意義?

有些人認(rèn)為續(xù)作是在狗尾續(xù)貂,不過是為了借一股東風(fēng)賺更多的錢,不僅沒有意義,還會(huì)損害前作的口碑。但有的人認(rèn)為續(xù)作是對(duì)優(yōu)秀作品的延續(xù),可以繼續(xù)體驗(yàn)優(yōu)質(zhì)的游戲設(shè)計(jì)。但是在續(xù)作有成功的,也有失敗的,《紀(jì)念碑谷2》還不算是失敗,不然也不會(huì)有第三部的制作計(jì)劃,但也算不得是很成功,沒有單獨(dú)的特色,就像是關(guān)卡安裝包,玩家體驗(yàn)過后的感覺就是玩了《紀(jì)念碑谷》的額外關(guān)卡,再?zèng)]有其他的記憶點(diǎn)。

續(xù)作可以有,在沿用前作的設(shè)定后,一定還要有自己的特點(diǎn),要讓續(xù)作可以離開前作成為一個(gè)獨(dú)立的游戲,而不是成為前作的附屬品。無論是續(xù)作,還是一個(gè)新的游戲,都要有自己的特色,如果與其它游戲雷同,那么這個(gè)游戲大概率是一個(gè)失敗品。

標(biāo)簽: 手游

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