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紀念碑谷視覺風格設計

《紀念碑谷》是如何欺騙人們的視覺的

前者是一個場景做一個三維建模,女孩有四種運動軌跡對應四個視角,然后路雖然沒有連起來,但是讓主角用走的動作飛過去就行(甚至不能算作飛,因為這個游戲明顯沒有重力,不存在跳躍也就不存在飛翔);

后者是一個場景做四個二維場景(可能更多),旋轉后的場景都是獨立并且連接在一起的,人物行動和其他二維游戲一樣。

前者是用不帶物理屬性——比如重力的場景讓人腦產生錯覺,也就是欺騙常識,因為人腦會默認認為斷裂的地方應該掉下去,沒掉下去的就一定是連起來的,殊不知在不加重力場的時候飛行竟然如此容易;

后者是單純的視覺欺騙,比如單一關卡視角切換后其實是換了一個場景(scene),但是它用場景轉換時的銜接和不同場景相似的背景(比如同一類型的無限回廊就用了純色背景,讓人無法區分物體旋轉和空間旋轉),讓人以為這是一個三維的場景旋轉了,其實它根本就切換了場景。

說一個有意思的事情,《蒙娜麗莎的微笑》,蒙娜麗莎背后其實是一個墓碑,它被蒙娜麗莎遮住了而已,為什么一個女人在墓碑前面微笑會讓人覺得美呢?因為墓碑看不見啊!

紀念碑谷適合多大孩子玩

紀念碑谷適合五到十歲的孩子玩。

《紀念碑谷》是一款迷宮類佳作,一場聲與畫的雙重享受,在簡易操作,關卡主題設計明確的設定下,玩家并不會感受到游戲所帶來的緊張與不安,一種世外桃源般的心靈體驗。

《紀念碑谷》就像是一個手工世界,一個建筑模型。孩子們在玩的時候要想盡一切辦法走出迷宮才可以通關,既鍛煉了孩子的反應能力,也培養了孩子獨立思考的能力,很適合一些五到十歲的孩子去玩。

游戲評價:

《紀念碑谷》用有趣的空間錯位感交織出了清新唯美的迷宮世界,作為一個主打視覺錯位的解密游戲,它的故事有趣、題材新穎,唯一的缺點就是游戲流程太短了。

游戲的聲音效果極佳,背景音樂輕快動人,物體間移動所發出的聲音和存在物體間的互動,再配合游戲主題的劇情發展,以及對人物的設計與體現,加上風格優美的畫面,都淋漓盡致的發揮出了游戲所能表達。

紀念碑谷2:經典游戲的續作,設計優秀,熱度為何不如前作

很多的獨立游戲在成功之后都會推出續作,或許也是為了借助前作的熱度,讓續作可以賣出一個好成績,畢竟游戲行業競爭激烈,想要獲得成功有些難,既然前作可以成功,那么做出續作成功的可能性也更大一點。還有一些續作是因為前作的故事沒有講完,用續作來繼續講述作者剩余的故事;或者接著同樣的設定,去講述另外一個故事。而在續作推出之后,肯定是要和前作進行比較的,但似乎一般續作都是無法超越前作的。

在2014年《紀念碑谷》這款游戲火遍全球,說是“全球”一點那也不夸張,而且當時正處于智能手機快速發展的時候,游戲也隨著智能手機走進了更多人的視線,不過在當時大家的版權意識不強,大部分人都在玩盜版,或者根本不懂獨立游戲的意思,沒有意識到自己是在玩盜版游戲,如果當時所有玩家都在使用正版游戲的話,這個游戲的成績要更好看。這樣一款成功的游戲,肯定是要推出續作的,但是又有幾個人去玩續作了呢?

續作的限制

在《紀念碑谷》火爆之后,游戲的制作方就已經開始去制作游戲的續作了,其實現在游戲的第三部也已經在制作中了,《紀念碑谷2》在2017年發行,時隔3年推出后的續作雖然成績也不算差,但是距離前作的成功還相差甚遠,甚至可以預見第三部的作品還會更差。首先要明白《紀念碑谷》的成功點是什么,清新治愈的畫面色調、空靈神秘的BGM以及最重要的富有想象力的關卡設計,這是這個游戲最初吸引人的一點

前面也提到了,《紀念碑谷》發行的時候,是越來越多的人開始接觸智能手機的時代,所以會對這個游戲感到新鮮感,也會被游戲中的各種設計感到震驚。但是等到《紀念碑谷2》發行的時候,大家已經接觸過了很多的游戲,并且在游戲研發期間體驗了很多類似的模仿游戲,已經對這種游戲模式和畫面風格見怪不怪了,雖然那些模仿游戲并不精彩,但也足夠消耗玩家們對這類解謎游戲的新鮮感,看到續作后的感覺并沒有多么驚艷。

《紀念碑谷2》沿用了前作的畫風,依然是夢幻般的配色,無論是亮麗還是暗沉,顏色的搭配都會給玩家一種既舒適又神秘的感覺,關卡的設計也依然是依靠視覺錯覺,玩家在游戲中不斷轉換視角,然后來獲取關卡解謎的途徑。不同的是這次的故事是一個全新的故事,但故事中的主角依然是帶著圓錐帽,沒有面部表情,和艾達公主的造型沒有什么區別,也就是說這個續作并沒有什么獨特的點,就是前作的一個翻版而已。

應該有人體驗過《紀念碑谷2》,如果非要說這個游戲和前作有什么不同,或許就是因為故事的原因,部分時候關卡中有兩個角色同時出現。續作中的故事是母親帶著女兒去探索神秘幾何,母親是主角,有些時候會有兩個角色一起出現,但玩家只能控制母親的行動,女兒只是“跟隨”。由于前作的優秀,續作為了成功沿用了很多的設定,導致了續作就像是一次維護更新后的關卡開放,沒有什么新意,并不是前作限制了續作,而是續作太沒有創意,把自己限制在了前作的光芒里。

續作也可以不受限制

有些游戲雖然明面上說是續作,但實際上和前作的關聯并不大,之所以稱作續作,或許只是制作方想用前作的名氣來提高知名度,比如《Inside》。在游戲推出的時候,打出的招牌就是《Limbo》的續作,但實際上這不過是同一個制作團隊制作的游戲,兩個游戲的共同點就是黑暗致郁的畫風,除此之外就像是兩個完全獨立的游戲,并沒有任何關聯,而且每一款游戲都廣受玩家們好評,都是非常成功的游戲。

其實續作里面也有沿用很多前作的設計,但是玩家在體驗游戲的時候,并沒有特別明顯的沿用痕跡,甚至是讓玩家認為這就是兩個獨立存在的游戲。在關卡的設計上,《Inside》和《Limbo》有很大的差別,不過畫風都是一樣的陰暗詭異,沒有任何文字提示,全憑著玩家自己摸索。所有關卡都是結合了故事場景設計的,因為兩個游戲的故事沒有任何關聯,所以關卡的設計也都完全不一樣,連風格都是不一樣的。

前作《Limbo》用的黑白的畫風,沉暗壓抑的畫風和故事結合,讓人很容易沉浸在故事里面。而在《Inside》里面是一個全新的故事,雖然畫面的基調依然昏暗的黑白色,傳遞出的情感也依然是壓抑,但是兩個故事講述了不同了境遇,故事的結尾給予了不同但同樣深刻的反思。看似有很多相同點的,但給玩家的感受卻是截然不同的,沿用的其中諾設定也很好地融入了自身的設計,而且還擁有自身的特點。

續作是否有意義?

有些人認為續作是在狗尾續貂,不過是為了借一股東風賺更多的錢,不僅沒有意義,還會損害前作的口碑。但有的人認為續作是對優秀作品的延續,可以繼續體驗優質的游戲設計。但是在續作有成功的,也有失敗的,《紀念碑谷2》還不算是失敗,不然也不會有第三部的制作計劃,但也算不得是很成功,沒有單獨的特色,就像是關卡安裝包,玩家體驗過后的感覺就是玩了《紀念碑谷》的額外關卡,再沒有其他的記憶點。

續作可以有,在沿用前作的設定后,一定還要有自己的特點,要讓續作可以離開前作成為一個獨立的游戲,而不是成為前作的附屬品。無論是續作,還是一個新的游戲,都要有自己的特色,如果與其它游戲雷同,那么這個游戲大概率是一個失敗品。

有沒有什么類似于紀念碑谷的游戲,介紹一個

1、在《歐幾里得之地》這款游戲中,玩家體驗到了紀念碑谷式的戰棋玩法。他們需要仔細觀察游戲場景,思考如何旋轉立方體,以便將自己的英雄放置在有利位置,實現一擊必殺的戰術。

3、《無限回廊》提供給玩家的是一場避開障礙、從起點到達終點的冒險。隨著玩家不斷變換游戲視角,角色的行進路線也會相應改變,為游戲增添了豐富的變化。

4、《幽靈記憶》讓玩家化身為一名孤獨的旅者,探索一個古老文明的神秘世界。在這個世界中,玩家將指導人們按照自己的意愿行動,并最終揭開這個世界的秘密。

5、《Dream Machine》是一款與《紀念碑谷》相似的益智游戲。盡管游戲地圖外觀相似,但在這款游戲中,玩家不僅要走出視覺錯位的迷宮,還需要幫助這個可愛的機器人戰勝最終的大Boss。在操作上,玩家不是通過點擊來引導機器人移動,而是點擊機器人使其轉身,然后它會自動前進。

關于紀念碑谷視覺風格設計的內容到此結束,希望對大家有所幫助。

標簽: 手游

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