在這個獲獎無數(shù)的解謎方盒子里,除了“錯覺”還有什么
“祝您有個好夢。”
一個立方體框架里,孤零零放著臺相機(jī),好似被關(guān)在個極簡的籠子里。
這是我進(jìn)入《籠中窺夢》看到的第一個畫面,小巧、精致、如同一件聚光燈下的藝術(shù)品,就和我此前對它的印象一樣。但當(dāng)視角被拖拽來到背面,再看過去卻是一個全新的世界。
盒子的每個面都是通往一個獨立空間的窗口,找到這些世界里相似的物品,轉(zhuǎn)動視角靠著“視錯覺”將本無關(guān)聯(lián)的它們拼接起來解開謎題,就是這款游戲的核心玩法。
燈塔里的井蓋與廠區(qū)破損的橋面拼接,可以把小車推到對岸。
碼頭的起重機(jī)與書桌上的天平結(jié)合,能起吊背景中的太陽和月亮顛倒日夜。
就在這幾天游戲終于發(fā)售了,我也第一時間去體驗了它。沒想到除了創(chuàng)意玩法上的驚喜,它還用一張張照片將我浸到了故事里,讓我收獲了一段因解謎游戲而動容的奇妙經(jīng)歷。
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自《籠中窺夢》Demo出爐以來,各種獨立游戲展會上獎項和提名名單上就開始不斷出現(xiàn)它的名字,因為它總能靠玩法創(chuàng)意第一時間抓住玩家的眼球。
到了正式版流程中,“視錯覺”的創(chuàng)意依然耀眼,而且還向我層出不窮地往外掏著一個個新驚喜。
除了相鄰兩個世界間物品拼接的基礎(chǔ)玩法,倒影世界里的影像也能利用起來,用太陽的倒影來點亮路燈。
或者利用立方體三面相交的夾角,把三個世界的不同物品拼成一艘完整的輪船。
游戲里等待組合的謎題也并不全都是靜止的。當(dāng)時間就是金錢的流水線開始運作起來,搶在貨物落地前把出貨通道和滑滑梯連在一起,才能把貨物送出工廠。
當(dāng)我漸漸熟悉游戲的節(jié)奏,覺得謎題還是遵循了基本邏輯時,卻總有下一關(guān)來告訴我它能做到多么天馬行空。
在我碰巧根據(jù)形狀把垃圾桶、倒地的拖把、炮彈箱和槍管組合到了一起的瞬間,也完全沒想到它們會形成一個簡易的“魯布·戈德堡機(jī)械”,以一種奇妙的骨牌式結(jié)構(gòu)完成了給槍上彈的全過程。
這類巧用“視錯覺”的作品我們都見過不少,遠(yuǎn)有荷蘭藝術(shù)家埃舍爾的版畫作品,近有《紀(jì)念碑谷》《畫中世界》等游戲。在《籠中窺夢》中能看到很多這些作品的影子,但它依然能讓玩家驚喜于這份“視錯覺”的嶄新一面。
用主創(chuàng)周棟的話來說,是給了玩家一個“wow moment”,一個驚嘆的瞬間。
《籠中窺夢》的創(chuàng)意原點,受到了一個U3D技術(shù)演示視頻的啟發(fā)。視頻中展示了一種名為Stencil Buffer的著色器緩存遮罩技術(shù),同時渲染多個物件,卻只在一個視角展示它們。所以這段動畫的立方體展柜里,每一面都展示著截然不同的世界。周棟當(dāng)時覺得這個東西很有趣,技術(shù)上也不難實現(xiàn),就決定以此做一個游戲。
一開始他們只想制作個簡單的游戲,靠著轉(zhuǎn)動角度拼接幾何道路,有些類似《紀(jì)念碑谷》的玩法。
但這個成品并沒能讓周棟滿意,他覺得這沒能展現(xiàn)出啟發(fā)了他的視頻中,每一面都能看到一個世界的感覺。
于是他決定在游戲中加入透視,在每一面的空間中都放入燈塔、工廠這樣具體的場景。但謎題在變得更精密和巧妙的設(shè)計難度和對美術(shù)的要求也都直線升高。
這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了“一個簡單的游戲”的計劃。從不斷迭代升級的美術(shù)效果,以及由1年延長到4年的開發(fā)周期,外界能一窺其中的不易。開發(fā)中一個新謎題幾周也沒進(jìn)展是常事,另一位主創(chuàng)陳一加,還會因為夢到仍顯粗糙的畫面,被嚇得一大早爬起來干活。
然而擁有創(chuàng)意和努力并不能確保換來一個好游戲,許多擁有好點子的Demo最終都沒能成長為讓人記住的作品。對于《籠中窺夢》,我起初也抱有同樣的擔(dān)心,太難或太簡單、謎題形式過于單一,這些解謎游戲的雷區(qū),都會讓人喪失玩下去的動力。
但在一口氣花了3小時通關(guān)后,我就因它謎題系統(tǒng)的設(shè)計功力完全打消了顧慮。
2
剛剛進(jìn)入游戲時,有新手攻略的手把手教學(xué),理解游戲的玩法很簡單。
但理解玩法和快速上手完全是兩碼事。所以在游戲的初期關(guān)卡,我常常是不知所措的,不知道哪些東西之間的相似之處可以拼接,像只無頭蒼蠅一樣在盒子里亂撞——打開游戲 3分鐘我就卡關(guān)了。
游戲似乎也想到了這一點,內(nèi)置了一套非常人性化的提示機(jī)制。
當(dāng)玩家卡關(guān)時,為了盡可能少地剝奪解謎的樂趣,提示會把線索拆分成幾部分。它會先引導(dǎo)你觀察某幾個物件的特征,如果仍然不行,再告訴你怎么進(jìn)行第一步操作,仍然不明白,才會點透最關(guān)鍵的線索。如果最終還是無法理解文字提示,還有視頻版教程喂到嘴里的示范。
同樣是為了保證玩家解謎過程的樂趣,避免對提示系統(tǒng)過度的依賴,提示還設(shè)置了冷卻時間。這也給了我這樣的玩家,自己去充分嘗試解謎的時間,再決定是否參考提示。
就是在這份無微不至的幫助下,我逐漸適應(yīng)了游戲的操作和邏輯,解謎過程漸入佳境。
隨著后半流程的深入,游戲難度緩步提高,兩個空間內(nèi)物品的拼接變成三個、靜態(tài)物品變成動態(tài)、還有拼接后需要點擊進(jìn)行的操作等等。但我反而比初入游戲時玩得更流暢,幾乎放開了幫助系統(tǒng)的攙扶,每過一關(guān)都期待著下一個更復(fù)雜的謎題,并且樂在其中。
我印象最深刻的一個謎題,是一輛車過橋的“簡單”過程。
一輛礦車要駛過一座橋,橋的正中心有顆巨石攔住了它。按照《籠中窺夢》的慣用思路,我在右邊空間的雜物堆里找到條破損的玩具軌道,于是組合起來將礦車送到了右側(cè)世界。
但謎題并沒有就此解開。我在這里上下左右晃動了視角很久,都沒找到下一個相似的物件,直到我發(fā)現(xiàn)左側(cè)世界里,鐵橋投射在冰面上的倒影。將它與玩具軌道相連,礦車就以這種藐視牛頓的姿態(tài)回到了左邊。
然后把鐵橋本體和玩具軌道拼接,把倒懸的礦車送到右邊;再把軌道和橋影相連,把倒著的小車變成左側(cè)冰面中的倒影。最后轉(zhuǎn)換視角來到礦車原本的世界,它就因為倒影位置的改變,成功越過了石頭抵達(dá)了對岸。
不知道僅靠圖片和文字能否傳達(dá)這個謎題的精妙,當(dāng)時解開這個謎題的我,是由衷地在內(nèi)心為它鼓掌叫好。至此我才終于不再擔(dān)心,是否能順利通關(guān)的問題,反而開始期待它能多給我一些游玩時間,擔(dān)心起這一段旅程的終點會來得太快。
主創(chuàng)們在接受采訪時也談起過謎題的設(shè)計,《畫中世界》的作者Jason和《見證者》的作者“吹哥”Jonathan Blow給過他們很多實用的建議。比如增加邏輯上的謎題、增加同一物件的可重復(fù)操作或者一些“意料之外”的驚喜。從結(jié)果來看,他們非常好地吸收了這些前輩的經(jīng)驗。
在與Jason的交流中,他們還肯定了自己要把敘事和游戲機(jī)制結(jié)合的想法。而正是這個曾被他們考慮放棄的內(nèi)容,讓我收獲了一段因解謎游戲而感動的難忘體驗。
3
從幾年前初次知道《籠中窺夢》,到幾天前打開游戲的前一刻,我都從未想過這個游戲的故事會是怎樣的。
它“視錯覺”的玩法和謎題,注定了相鄰的不同空間需要有盡可能大的差異,才會在拼接的那一刻給玩家?guī)碜畲蟮臎_擊。風(fēng)格和氛圍的差異越大,含有相似處的物件關(guān)系越弱,才會讓游玩體驗更好。
但相應(yīng)的,一個合理的故事也就越難鋪開。
作為《籠中窺夢》前輩的2D視錯覺游戲《畫中世界》,用了一個帶有神秘學(xué)色彩的傳說,和一個小男孩追尋真理的冒險之旅,串聯(lián)起了游戲的流程。但從我個人的體驗來看,太過遙遠(yuǎn)的劇情還是讓我不太入戲,難以共情。
而當(dāng)《籠中窺夢》的片尾音樂響起時,我知道自己仍沒有完全看懂這個故事,但卻實實在在體會到了它想傳遞的那份,屬于我們普通人的情感。
一環(huán)套一環(huán)的解密過程中,玩家不經(jīng)意間就走過了許多風(fēng)格迥異的場景:燈塔、書房、兒童房、工廠、軍營、戰(zhàn)場、游樂場、醫(yī)院,大致能猜到他們對應(yīng)了人生的某個階段,但仍然讀不出具體的故事。
好在游戲的解謎過程本身,也和故事息息相關(guān)。在游戲中我們會遇到一個戰(zhàn)事沙盤,當(dāng)其他世界里我們被敵軍的炮火擋住時,可以在沙盤里把他們炸飛,現(xiàn)實中的敵軍也就跟著潰敗。
或者反過來,當(dāng)沙盤世界的進(jìn)程無法推進(jìn)時,現(xiàn)實世界也能影響沙盤的戰(zhàn)局。例如當(dāng)一股兵力無法渡河時,就需要我們?nèi)ガF(xiàn)實世界解謎推進(jìn),而這就是前面提到的“小車渡河”謎題。僅靠完成解謎,我們就能很快明白它背后的故事,戰(zhàn)線在推進(jìn),戰(zhàn)爭在蔓延。
游戲里還有照片這一關(guān)鍵線索。它不僅作為謎題的一部分,完全與游戲融為一體,還在結(jié)尾處用最簡潔的方式告訴了玩家劇情的關(guān)鍵。并且在基本玩法外,各個場景中的犄角旮旯還總能找到作為收集品的照片,每張照片都是一段回憶的切片。靠著這些簡煉的圖像,情感傳遞的門檻自然也就默默融解了。
最后我們能拼湊出的故事,或許有關(guān)于一個人成長、工作、參軍、退役和告老還鄉(xiāng)的過程,或許有父子親情、對戰(zhàn)爭的探討和人生的意義。根據(jù)自己的人生經(jīng)歷,對故事的腦補(bǔ)程度,或者照片收集的完成度的差異,理解都會有所不同。
它們屬于《籠中窺夢》,也屬于我們自己。
片尾曲中載著行李的小車,在山川湖海與城市間穿行,每個人腦中的景色也都染上了不同的色彩,而這,就是蒙太奇的魅力。
《籠中窺夢》的英文名叫做“Moncage”,將蒙太奇的后半部分以籠子“Cage”替換——用一個方盒子中的蒙太奇來講故事,正是他們很早就定下的方式。
主創(chuàng)周棟曾在談起創(chuàng)作靈感時,提到了電影《1917》和《鋼琴家》給他的啟發(fā)。電影里的長鏡頭在保持?jǐn)⑹潞蛨鼍斑B貫的卻能不停切換時間和空間上的聯(lián)系,讓每次切換都仿佛來到了一個全新空間。
這種被他稱為“夢境感”的東西,為了實現(xiàn)他“不做益智玩具合集”的目標(biāo),也被加入到了游戲里。
最后正是這個我可能沒看懂的蒙太奇故事,帶我走過了一個普通人的一生,與夢境般模糊但涌動著的情感一起,成功引發(fā)了我的共鳴。
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游戲的音樂漸熄,片尾動畫的小車來到了終點。打開后備箱,畫面又來到了熟悉的場景:
一臺被關(guān)在盒子里的相機(jī)。唯一不同的是,一顆種子從鏡頭里探出了新芽。再次轉(zhuǎn)動視角,游戲又將繼續(xù),與我們此前做過的一樣,一次新游戲就這樣無縫開始了。
從一臺相機(jī)出發(fā),至一臺相機(jī)結(jié)束,就像個永不結(jié)束的夢。《籠中窺夢》中的“夢”,也和英文名的“蒙太奇”一樣,足以概括這個由一幕幕人生繪景組成的故事。
有趣的是,這個游戲既是兩位主創(chuàng)的畢業(yè)作品,也是他們成立工作室的第一個作品。從玩法到故事,甚至到他們的現(xiàn)實經(jīng)歷,夢都是對其最好的注釋。
但夢總是會醒的。
在經(jīng)歷了兩位主創(chuàng)4年的長跑式開發(fā)后,剛剛發(fā)售的《籠中窺夢》在Steam上取得了95%的好評率,在TapTap平臺上也很快賣出了10萬套,還被《畫中世界》作者Jason這樣的前輩轉(zhuǎn)發(fā)祝賀——這個夢不管從哪一面看,都是個美好的結(jié)局;
在游戲里,如果成功收集所有照片,這場籠中之夢的循環(huán)也會結(jié)束。再次來到那臺相機(jī)面前時,真結(jié)局會把所有真相都揭開,那些帶著苦痛和遺憾的循環(huán)也會就此打住,同樣是個迎來初陽的美夢。
一場美夢,就是我對這個游戲的總結(jié)。所以我非常喜歡開發(fā)者名單結(jié)尾緊跟著的那句話,它是游戲中屬于游戲內(nèi)容的唯一一行字,也是開發(fā)者分享給所有玩家的祝福:
“祝您有個好夢。”
好玩的手機(jī)單機(jī)游戲
1、紀(jì)念碑谷
這是一款令人可以腦洞大開的游戲,通過視錯覺原理讓公主找到歸宿,而且處處都散發(fā)著清新的氣息,這是我在閑暇時間非常喜歡的游戲。
2、未上鎖的房間
這個游戲共有四關(guān),每一關(guān)都是一個精致的柜子,里面包含著層層疊疊的機(jī)關(guān),精巧而環(huán)環(huán)相扣,在解鎖,卻更似尋寶,目前該系列游戲已出到第三部。精美的畫面,奇妙的機(jī)關(guān),總能讓你驚嘆的謎題,再加上恰到好處的音樂,讓你一進(jìn)入到這個游戲就舍不得出來。
3、皇家守衛(wèi)軍系列
不僅操作簡單,而且不像許多塔防游戲一樣枯燥。游戲共有14個關(guān)卡,5個BOSS,35種小怪,20種塔防,而玩家需要消滅敵人賺到錢,建造完善的防御系統(tǒng)來抵御魔獸軍團(tuán)的瘋狂進(jìn)攻。再加上多種游戲模式可以選擇,看似簡單的《皇家守衛(wèi)軍》或許并沒有那么好過關(guān)。
4、迷你戈爾2
作為一款打僵尸的手游,《迷你戈爾2》的最大特點就是萌萌噠,即使是喪尸穿腸破肚的畫面,也因為萌萌噠的畫風(fēng)意外的有點可愛。
繼承前作風(fēng)格,玩家在此將繼續(xù)操作我們主角John Gore約翰.戈爾,在關(guān)卡內(nèi)與眾多敵軍奮斗殺出血路。無論是畫面還是音效,抑或是射擊效果,這款游戲都很容易讓人上癮。
5、古樹旋律
唯美至極的畫面藏著一條更加唯美的故事主線,作為一款注重劇情故事敘述的音樂類敏捷游戲,游戲?qū)⒊尸F(xiàn)給玩家一段童話般的故事。與此每一首曲子的質(zhì)量也非常的高,不知不覺中全部都是享受。
一月的北京有哪些展覽
我們總是對生活充滿熱情。在一月的這一天,我們總是喜歡和人們出去玩。雖然時間很短,但是足夠了。展會是一個有文化,有獨特魅力,吸引大家的地方。那么一月的北京有哪些付費展覽呢?
圣敦煌
該展覽利用先進(jìn)的數(shù)字技術(shù)復(fù)原和再現(xiàn)了敦煌莫高窟。細(xì)節(jié)展示了敦煌莫高窟最具特色和代表性的文化瑰寶,如285窟、涅_大佛等,全息舞蹈、敦煌復(fù)制品樂器展、敦煌服飾展、主題論壇等一系列活動依次呈現(xiàn),讓游客沉浸深刻體驗敦煌文化的魅力。
票價:120元起
時間:從現(xiàn)在開始-2008年3月29日。
地址:海淀區(qū)復(fù)興路9號中華世紀(jì)壇
日本攝影和鉛字版
本次展覽將展出京都方便館制作的38件collotype作品,包括KenzoSese、KenoYamamoto、IchizhengSuda、NakajiAnji四位日本攝影家的作品,其中包括KenzoSese《鴉》、《家族》、IchizhengSuda《物草拾遺》的世界知名作品。
票價:60元
時間:從現(xiàn)在開始-2008年3月16日。
地址:朝陽區(qū)草場地155號三影堂攝影藝術(shù)中心
愛的能量:蘇珊米勒星座藝術(shù)體驗展
這是繼《愛的藝術(shù):親密》超過10萬人次的訪問和數(shù)億次的社交媒體傳播之后,超級展覽IP“愛愛愛愛愛愛的藝術(shù)”推出的第二季展覽。穿越浩瀚宇宙的多重浪漫,開啟一場與愛情有關(guān)的探索之旅。
票價:88元起
時間:從現(xiàn)在開始-2008年1月13日。
地址:朝陽區(qū)三里屯路33號三里屯3.3樓
顏色是空山基。
空山基老師的作品精美絕倫,想象力豐富,技法精湛。所描繪的機(jī)器人在外形上體現(xiàn)了人類追求美的原始沖動,同時也自然包含了種族隔閡、永生、科技與美的融合等現(xiàn)代社會的重要主題。此次展出的42幅畫作,大部分都是第一次面對公眾。
票價:50元
時間:從現(xiàn)在開始-2008年1月21日。
地址:朝陽區(qū)工人體育場4號看臺北側(cè)底鋪,工人體育場東門附近,旁邊帶藝術(shù)空間。
“壯麗與靜物”概念數(shù)碼意境展
4大主題場景,近2,000m2展廳,30個場景.云軸邀你入境,千里河山邀你看水中影,洛神賦邀你在屋中探夢,百花畫卷邀你做岸精靈。一場跨越千年的沉浸展在等著你。
票價:98元起
時間:從現(xiàn)在開始-2008年3月10日。
地址:東城區(qū)王府井大街1號嘉德藝術(shù)中心B1層
不可能的藝術(shù)——紀(jì)念碑谷2視錯覺主題藝術(shù)展
本次展覽以游戲的經(jīng)典配色為基調(diào),融入了很多紀(jì)念碑谷2的標(biāo)致風(fēng)格元素。超過20個打卡點還原游戲經(jīng)典場景,絕對讓原著粉為之尖叫!每一個場景都是一幅美麗的畫卷,值得收藏!
票價:98元起
時間:從現(xiàn)在開始-2008年1月5日。
地址:朝陽區(qū)798藝術(shù)區(qū)IOMA阿瑪斯藝術(shù)中心
鄭錚瘋?cè)嗽?/p>
50平米獨棟復(fù)式空間,第一視角的沉浸式故事體驗,多維度深度互動方式,夢幻、打結(jié)人際關(guān)系、欲望膠囊等十余項全面升級的診療項目,F(xiàn)OMO、告白室、二號藥房等六大全新專利場景等你來瘋狂。
票價:88元起
時間:從現(xiàn)在開始-2008年2月17日。
地址:朝陽區(qū)工人體育場西門院內(nèi)
大貓和小喵:貓創(chuàng)作展
票價:48元起
時間:從現(xiàn)在開始-2008年2月9日。
地址:朝陽區(qū)798藝術(shù)中心D8-2墨江美術(shù)館
十三個夢
票價:49元起
時間:從現(xiàn)在開始-2008年1月9日。
地址:朝陽區(qū)酒仙橋路2號798藝術(shù)區(qū)797路魔術(shù)藝術(shù)中心798室
北京獨角獸星空美術(shù)館
票價:45元起
時間:從現(xiàn)在開始-2008年3月31日。
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